关于练小牛的一些突发奇想
本帖最后由 lugoxn 于 2013-9-26 13:47 编辑昨天在群里聊天,看到寒岛同学说:小牛100点一级。让我觉得这句话很有趣,这并不是不可能的事情,当然100点确实有点多。当时我突然出现的想法是:我们联赛练小牛,是不是可以参考一下RPG的升级模式,例如1级需要5点成长,2级需要10点,以此类推。不过这个想法不是我玩RPG玩得走火入魔才有的,现实中很多球员也有这样一种情况,刚刚出道让人眼前一亮,让人寄予厚望,但后来进步却非常的慢。当现实球员遇到瓶颈,很难再提高时,我们联赛是不是也可以模拟这种情况呢?
这个想法有什么好处呢?前期容易升级,表示有更多的即战力可以投入到联赛里,后期难升级,使得不会像以前那样,在乙级练满几个-9,一路从乙级冠军杀到甲级冠军。不知道我这个想法,可行不可行呢。当然目前只是一个想法,还有很多细节没注意到的,大家可以补充:ljh014)
后补:确实我也想过这里面遇到的一些问题,例如统计;每一级的成长划分也要因人而异,总不能个个都瓶颈,肯定有些天才很容易就突破这个瓶颈;甚至再深入一点的,性格里面的职业素质等等都会影响到每一级的成长划分。 RPG模式不错,不过,那要放宽可成长年龄才行 个人认为想法很好,但是这等于无形中增加了很多的工作负担。
如果按照这种成长方式,那么势必就要根据成长级数来计算升下一级所需的成长点,
而不是单纯的10点一级。那工作量势必增加。
不过我倒是觉得这个提议很新颖,也正如卤蛋所说,很符合现实。
但是如果结合年龄呢?
比如开档19岁以下的五点一级,19到21岁的八点一级,然后21岁到24岁按照现行制度十点一级不变。
工作量肯定是也会增加,但是跟现实应该更贴近吧。
仅仅是一个随卤蛋而引发的猜想。 工作量的问题不大,都可以用公式自动算 很有建设性 前期小于10点后期大于10点
增加板凳深度 卤蛋你是怎么想出这么好的点子,虽然统计麻烦 但是很符合现实和游戏的需要 这个提议不错
不过不同的PA的人,说明天赋不一样
那么成长速度也会不一样
如果一刀切第一级5点,第二级10点
那么很多-8或160的球员就更容易练满了
-9却越来越难
统计工作则是另外一个问题 你们还在玩呢?
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