霆锋 发表于 2015-1-6 18:57

xu1gonzalez 发表于 2015-1-6 00:32 static/image/common/back.gif
你也发现了标准比反击有效多了

不是笼统地说“标准比反击有效多了”

而是说到底游戏里的防守的心态效率过低,进攻的心态效率过高

“反击”心态的防守效果不见得比“标准”心态的要强多少,而“标准”心态的进攻效果又要比“反击”心态的明显要高出一档,因此就造成了标准心态比反击心态的总体效率要高了

总结下来还是一句话:攻守效率失去了相互可制约的平衡性

wdzjma 发表于 2015-1-6 19:44

我同意楼主标题的前半部分

magic_dmwx 发表于 2015-1-6 20:30

其实应该这么比较,FM中开档一只真实球队,与真实赛程保持同步,最后看看数据有多少出入,就能知道模拟得如何了。当然需要大数据的支持

magic_dmwx 发表于 2015-1-6 20:33

本帖最后由 magic_dmwx 于 2015-1-6 20:34 编辑

比如说在不换血的情况下开个现实中中下游甚至是保级的球队,在FM中经常可以杀到中上游甚至前4,就很能说明问题了。FM的数据库也许很“完善”,但其实这些数据表现得不真实,其实也跟“狗屎”没区别。FM制作组里缺少一位像乔布斯这样的人物。。

zylyy1 发表于 2015-1-6 22:02

不是严格按照数值决定胜负吧,随机性也要考虑进去

xu1gonzalez 发表于 2015-1-6 23:54

霆锋 发表于 2015-1-6 18:57 static/image/common/back.gif
不是笼统地说“标准比反击有效多了”

而是说到底游戏里的防守的心态效率过低,进攻的心态效率过高


我研究了很长时间,反击的反击效率太低了,完全打不出想要的效果,特别是客场

xu1gonzalez 发表于 2015-1-6 23:58

霆锋 发表于 2015-1-6 18:57 static/image/common/back.gif
不是笼统地说“标准比反击有效多了”

而是说到底游戏里的防守的心态效率过低,进攻的心态效率过高


雷锋侠的策略也不错就是更自由的防守更严谨的进攻

kankanmeme 发表于 2015-1-7 00:04

比较同意,这个版本防守反击没效果,只能看到被围攻

霆锋 发表于 2015-1-7 09:38

xu1gonzalez 发表于 2015-1-6 23:58 static/image/common/back.gif
雷锋侠的策略也不错就是更自由的防守更严谨的进攻

请问一下,你的意思是具体怎样的实现步骤?

bragme 发表于 2015-1-7 11:41

楼主在这里说实话就是作死,不做死就不会死啊

siouxsie 发表于 2015-1-7 12:07

心态这东西只是相对的,关键还是和阵型有关,你排一个433,心态哪怕是全力防守也肯定是守不住的。我要真想防守一定是往后场堆积人数,心态都无所谓。场面当然是不占优的,但你会发现ai基本都是远射和定位球,还是经常能守住的

超级奶爸 发表于 2015-1-7 13:29

只是顶级强队才能破密集防守,
也只有顶级强队才能死守不丢球

calderon 发表于 2015-1-7 13:37

jht1983 发表于 2015-1-5 11:50 static/image/common/back.gif
我就想问下,你知道为什么足球比赛从一场比赛胜利拿2分改到3分吗?
如果你了解了,就能回答你的问题了

你的问题其实是打你自己脸,正因为足球易守难攻,所以才要鼓励进攻。要不然篮球联赛为啥赢一场只得2分?

超级奶爸 发表于 2015-1-7 13:39

jht1983 发表于 2015-1-5 11:58 static/image/common/back.gif
你所有的贴子我都说过 - 这个是游戏

假设如果每场比赛都只进1-2个球。。或者一场比赛能进10个以 ...

我就喜欢进球多啊
beta版进球就很多

jht1983 发表于 2015-1-7 13:41

calderon 发表于 2015-1-7 15:37 static/image/common/back.gif
你的问题其实是打你自己脸,正因为足球易守难攻,所以才要鼓励进攻。要不然篮球联赛为啥赢一场只得2分?

你是在回答我的问题(2分到3分问题)还是回答LZ?
如果是回答我的,你先把你自己的话再读一遍。。

wdzjma 发表于 2015-1-7 14:03

我说点和fm无关但是和lz帖子主题有关的话
首先,这里是个fm的论坛,来这里交流的绝大部分是对fm有浓厚兴趣,甚至是fm粉丝的人儿。
你说你一个大实在人跑这个粉丝论坛说这个游戏的不足之处甚至直接定性为“不好”,能找到认同吗?
我之前发了个贴想阐明这一代的游戏难度偏低,就被群而攻之最后直接被封贴。
当然我也觉得这也毫无辩解的必要,甚至是理所当然的。跑别个家里说别个不好,换着是你你也不会给人好果子吃吧?
所以,我看你执着的辩论了几页甚至听说你辩论了几年,实在对你发帖的目的感到迷惑不解
如果你的目的是为了辩论而辩论,那就毫无意义了
如果你的目的是为了说服粉丝承认他们粉的这个游戏是rubbish,那你可真任性
我对你本人人性的兴趣远超过了你帖子讨论的主题
我读书少,你可不要骗我,你的目的到底是为何啊

wshjue 发表于 2015-1-7 14:16

游戏,乐呵一下而已。

Magic_QQ 发表于 2015-1-7 14:51

那么多人喷“反击”无用,不明白有什么好喷的,说来说去还是自己不会用

tao369997889 发表于 2015-1-7 16:54

这是个游戏,如果是快餐游戏,不会有这么多人玩了七年、八年、十年,以后也会一直玩下去。说到底,不论精品还是快餐,爱它的人依然爱它,不爱它的人请你离开

fuguoyu99 发表于 2015-1-7 17:30

我不同意你只根据场上表象来说明一种心态效果不如另一种,我觉得这是一个综合加权的结果,决定系数特别多样,不断调整才能达到进球可能性和失球可能性的差异
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查看完整版本: 目前SI设计出来的引擎,骨子里的逻辑就是重攻轻守,注定是快餐而不可能成为精品