vessnny 发表于 2024-11-8 15:41

这个统计可真不错啊

harvestgreen22 发表于 2024-11-9 02:22

更新12.12 倒数第一的战术1423
GD:-84

还有一些在论坛里看到的战术,搜了一下战术测试库里有的,当前版本强度不太好

fgevgah 发表于 2024-11-9 08:19

有用三前腰战术的吗?我想问下,3个前腰互相之间会不会出默契线?

harvestgreen22 发表于 2024-11-9 11:39

fgevgah 发表于 2024-11-9 08:19
有用三前腰战术的吗?我想问下,3个前腰互相之间会不会出默契线?

有,一楼我应该也放了,还没有上传配额配图,三前腰最好的一个也就gd +3,说明强度不行

fgevgah 发表于 2024-11-9 15:37

harvestgreen22 发表于 2024-11-9 11:39
有,一楼我应该也放了,还没有上传配额配图,三前腰最好的一个也就gd +3,说明强度不行

我自己创的4132,单后腰+三前腰,打了4个赛季了,效果还可以。
主要是三个前腰之间不出默契线,很费解

FMniker 发表于 2024-11-9 17:09

我记得24早期a站上most goal difference基本都是4222的,现在净胜球差只有+6了。难道24更新数据库的时候也在不断调整引擎么{:16_873:}

李登星 发表于 2024-11-9 17:35

楼主玩的是真细,有点东西

startale00417 发表于 2024-11-11 10:59

sgosgo 发表于 2024-11-7 18:05
进攻心态和积极进取差别大吗?客场的话攻守平衡容易被压制攻不上去,进攻心态身后空容易被打爆,那积极进 ...

从我的观察来看,
攻击形态,后腰会压倒对方大禁区线上,我有个16远射的后腰光光进球。但是积极进取的话,后腰只会压倒中圈弧,可能会出现攻人数不足,防守又被一个直塞打穿的尴尬。
所以我觉得积极进取的心态的话,最好不要用后腰,要用也是half back这种进攻时变成中后卫的后腰

sgosgo 发表于 2024-11-11 11:53

startale00417 发表于 2024-11-11 10:59
从我的观察来看,
攻击形态,后腰会压倒对方大禁区线上,我有个16远射的后腰光光进球。但是积极进取的话 ...

有道理,谢谢!!

ahsen 发表于 2024-11-11 13:56

对我来说神不神阵看自己使用强队时对阵强队效果,因为能称为神阵那虐菜自然不用说,能在强强对话放心使用那就是神中之神。

harvestgreen22 发表于 2024-11-12 03:01

本帖最后由 harvestgreen22 于 2024-11-12 03:03 编辑

ahsen 发表于 2024-11-11 13:56
对我来说神不神阵看自己使用强队时对阵强队效果,因为能称为神阵那虐菜自然不用说,能在强强对话放心使用那 ...

我是这样看的,这个网站的神阵会被很多人反复的复制,然后试图改变其中一小部分元素来超越它,成为新的神阵,
24.4版本,就这么迭代出了2500多个阵,排在前列的都起码被300-400个其他阵“微调”过(除了最直观的在位置上的分布,以及三个阶段的大量区别,还要微调每个位置的大量指示命令)
每一个阵,又会调用服务器测试2000-9000多次,这样一些顶级阵实际上是经过了几十万次游戏引擎的考验

为什么我认为这些神阵就是强。因为几十万次测试里,肯定有系统安排的“系统加强局”和“系统削弱局”,
玩家被削弱AI被加强的局就等于是面对强敌,玩家没被调整敌人也没被调整的就是趋向公平,玩家被加强AI被削弱的局就等于是虐菜局。

而且这些测试都控制了变量条件,没有玩家水平高低的干扰(比如这个阵实际不好,但是玩家运营球队得好,球员质量高)。
最终得出的每个阵的上下浮动净胜球值也是一个非常符合统计学上下限(强敌/虐菜)的数字,得分取一个平均值作为强度的指示指标。

我还看过一些youtube老外和国内玩家都用过一些不够科学的测试法,他们个别甚至只打几场,好一点的打一个赛季,只用第一个赛季的成绩体感强度,或者再好一点的两个独立的赛季,甚至这2个赛季的成绩区别很大,都没有统计上的收敛,这些肯定就不如大量样本来得近似真实情况

所以个人认为可以说这些大数据,经过全球玩家几个月互相迭代出来的阵,是真在每个位置指示命令上都做到了这个引擎接近最大的期望

xyhcln 发表于 2024-11-12 06:40

harvestgreen22 发表于 2024-11-12 03:01
我是这样看的,这个网站的神阵会被很多人反复的复制,然后试图改变其中一小部分元素来超越它,成为新的 ...

说的完全正确。还有两点需要说明的是,一个是arena的测试档球员属性虽然是特制的,尽量满足均值,但是不可避免的涉及到了单一球员模板的因素。另一点就是给5个AI球队选择的战术虽然是基于最有代表性的,但是测试结果毕竟也只是针对这5个战术的平均数值的高低。实际上58分~63分战术很难说哪个更好,甚至选择再宽广一点的话52分以上都已经很不错了。在很接近的战术中5分的差距在使用中甚至不会感觉出有任何的不同。
FM的算法太过复杂,影响战术因素太多,arena虽然是全球最权威的测试网站,有着最合理的测试方法,但是有些东西还是没法解决。毕竟就算0.2分的随机性差距就不是10000场可以解决的。

startale00417 发表于 2024-11-12 09:22

其实我们很多人想去改神阵是因为不太认可神阵里的高强度(包括你提出的训练),因为我们认为球员不是数据,应当和现实中正常球员来对待,需要培养各种技能,没有理由要求球员场场都高压逼抢(看看现在阿森纳和曼城的情况),没有理由去每场都激烈的铲球(特别是阿森纳球迷,这个是在杀人啊)

但是只能说,游戏就是游戏,其实它们都是数据罢了

startale00417 发表于 2024-11-12 09:23

giggsxbr 发表于 2024-11-8 10:47
双前锋好像都是PF+AF,这代的九号半和伪九不太行?

不知道为啥,我觉得PF这代数据上有点弱

harvestgreen22 发表于 2024-11-12 12:50

xyhcln 发表于 2024-11-12 06:40
说的完全正确。还有两点需要说明的是,一个是arena的测试档球员属性虽然是特制的,尽量满足均值,但是不 ...

这个我也懂,因为为了结论要有普遍性,抹杀了某些/一队球员如果有特别特长的属性能造成的特殊性战术。但已经够好了。

harvestgreen22 发表于 2024-11-12 12:54

startale00417 发表于 2024-11-12 09:22
其实我们很多人想去改神阵是因为不太认可神阵里的高强度(包括你提出的训练),因为我们认为球员不是数据, ...

我为了代入感也是,实际玩也是把“凶狠逼抢”,自己小试后就改成“动作不要太大”,
进球肯定少点,
发现基本上就没什么黄牌了,4个赛季下来一次红牌没有,而且没什么出现受伤了,

还有个惊喜是因为我队里的人全是技术和精神很糟糕的球员,但是速度爆发非常高。
如果点上凶狠逼抢,会发现各种因为飞身放铲、大力夺球失位或者干脆就是摔地上了,点上“动作不要太大”反而会绕在对方身边用赛跑的方式把球给之间偷走了,对方很多时候因为职责问题甚至还不会去回抢

startale00417 发表于 2024-11-12 14:37

harvestgreen22 发表于 2024-11-12 12:54
我为了代入感也是,实际玩也是把“凶狠逼抢”,自己小试后就改成“动作不要太大”,
进球肯定少点,
发 ...

对的,这个我也是深有体会,很多我球员受伤,看文字解释都是他自己下地放铲的时候自己受伤了。

startale00417 发表于 2024-11-12 17:04

本帖最后由 startale00417 于 2024-11-12 17:08 编辑

顺便帮你补充一下arena上提到的几个点
1)focus on left 和focus on right这个TI(球队指令),对于大部分阵型来说,点和不点没有区别
2)如果在个人职责(PI)里已经设定设定了经常带球的话,TI里的经常带球不生效。设定PI个人带球+不设定PI里的得分要比设定TI里但不设定个人指令(PI)高了3-4分
3)团队和谐在excellent和good时会差6分(非常强大的效果)
4)当个人的技术属性(除了带球)比身体属性高的时候,相对一个有同样身体属性但是技术属性较差的球员来说,表现会差(即传球20的助攻数量不如传球15的)

bigxiong 发表于 2024-11-12 17:20

startale00417 发表于 2024-11-12 17:04
顺便帮你补充一下arena上提到的几个点
1)focus on left 和focus on right这个TI(球队指令),对于大部分 ...

牛啊 有空多科普一下

cookle2050 发表于 2024-11-13 00:13

怎么没看到Knap的战术?
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查看完整版本: (11.9更新全网倒数第一战术)总结fm-arena上各种神阵的共通点和球员在阵型上的分布