技术则是一个和整体技术能力密切相关的数值,大致就是传停射突传中俱佳的球员才有高技术的可能,简单来说,现实中不可能出现技术普遍比各单项技术超3或低3的球员存在,这是个正面属性无疑。
考虑到一项数值暴涨,在有限的CA体系下会带来其他数值的暴跌,你需要将通过修改器将球员的所有数值都固定下来,再运行测试,才有参考意义。
huyuekun 发表于 2024-12-6 00:12
才华的数值相对孤立,做出别人意想不到的动作,这个数值是和技术密切相关的,整体的技术能力差了,高才华确 ...
已经是锁定属性测的结果,
我觉得不能把问题复杂化,
那你觉得什么条件设置才合适,
测试就是给定初始条件,所以如果要改进得给一个新的初始条件 如颖随行 发表于 2024-12-4 08:45
FM对才华的解释:Flair is a natural talent for the creative and occasional unpredictability. A player ...
我觉得还是以测试为准,我慢慢的多测几种情况,每天测一点。
现在4种情况,是对得上的(技术才华是负面效果),也许会有一些别的情况对不上,
如果对不上那才能从测试结果反推游戏引擎是怎么运作的 夏至日 发表于 2024-12-4 18:30
才华和决断有没有可能是关联属性,才华提供了非常规动作的选项,决断决定了能否在正确的时间点施展非常规动 ...
我觉得还是以测试为准,我慢慢的多测几种情况,每天测一点。
现在4种情况,是对得上的(技术才华是负面效果),也许会有一些别的情况对不上,
如果对不上那才能从测试结果反推游戏引擎是怎么运作的 以曼城复制人为例,如果其他10个球员属性不变,只把其中一个球员的技术和才华改成10、20,这名球员的个人数据会不会更好看 在游戏中也有这种感觉,体现出来的就是,做一个全20的球员(边路),看他的场上表现并没有很好。另一种体现就是在联赛中,如果是个莽夫类的边锋,他的助攻、过人都是简单快速的,一个爆趟,过人后立马传中;而同战术同位置换了才华和技术高的球员,经常看到他在肋部磨磨唧唧的,明明有实力,就是不突,最后可能就回传。 楼主厉害了
不过我有个简单的疑问,才华这个属性。一般我们印象中对于后卫,后腰,中锋这些球员非正面
对于边锋 前腰这些球员属于正面属性
楼主用的如果是4231神阵 是否可以试一下只调整内锋和前腰 的才华和技术 然后调整一下后卫线的才华和技术。
看看是不是后防线的负面影响高于对前腰和内锋的正面影响。 tcz53188 发表于 2024-12-6 15:56
楼主厉害了
不过我有个简单的疑问,才华这个属性。一般我们印象中对于后卫,后腰,中锋这些球员非正面
对 ...
图:
现在已经在测类似的东西了(换了一个阵,不是用神阵测了),我每天就挂机测一段时间,不会像之前那样有足够时间测得会慢点,而且样本量我也不会测那么多,测个大概
其实有很多东西引擎貌似没有如现实逻辑那样运作。
比如说,全部球员-10传球,27.7,
比如说,全部球员-10传球,但是中场3名群友换成“全能组织”的职责,29.4,
也就是说,换成“全能组织”以后反而更不需要“传球”了,这符合逻辑吗?不符合,这是不是样本不够带来的误差?也有可能,不过至少说明差异足够小,以至于可以忽略
tttlr 发表于 2024-12-6 08:37
以曼城复制人为例,如果其他10个球员属性不变,只把其中一个球员的技术和才华改成10、20,这名球员的个人数 ...
不能只变1个人,至少变3个或者更多,
因为变1个意味着可能需要10倍的样本量=10倍的测试时间来缩小因为变动率小而造成的误差(我没这个时间来测这么大的量),
因为变1个人的变动量只占非门将10人里的10% harvestgreen22 发表于 2024-12-6 05:47
我觉得还是以测试为准,我慢慢的多测几种情况,每天测一点。
现在4种情况,是对得上的(技术才华是负面 ...
嗯嗯,支持大佬!还指着大佬的测试结果来作为选材依据呢
第1张图是新增的一组不同阵型下的测试。
如果技术-10:净胜球比标准值高,也就是技术变低了,表现变好了
如果技术-10(只有前场3个球员-10):还是技术变低,表现变好
如果传球-10:换了个阵型,传球还是一样不重要(偏离标准值很少)
如果传球-10(中场3个球员换成全能组织核心):尽管组织核心更需要传球,传球的重要性还是一样不重要(偏离标准值很少)
第2张图准备开始,还没开始。
新的阵型(424)测了1组
样本量:1170场
才华-10,净胜球增加,标准差减少。
显示出和之前一样的规律,也就是更多的才华=更大的随机性=降低的净胜球数学期望
harvestgreen22 发表于 2024-12-7 18:55
新的阵型(424)测了1组
样本量:1170场
楼主厉害了。
记得以前官方说才华的意思是能看到更多的选择,现在想想其实他们隐藏的意思被楼主挖掘出来了。
选择更多只意味着方差变大,但是在官方程序员的实际架构中,进球和赢球的数学期望反而变低了。
在游戏程序设计里面,他们的构架没法做到和现实世界一样复杂。
选择变多只意味着干扰项变多。 挂机,测几个小时的新增结果
424阵型
1.才华-10后,净胜球增加,证明才华越低,表现越好。
2.后卫4名球员-10后,净胜球增加,证明后卫才华越低,表现越好。
3.后卫的低才华对净胜球的贡献比前场稍大,判定标准是(“4后卫-10才华净胜球”-标准值)/“10个球员-10才华净胜球”-标准值)x100%
你可以理解成:后卫有高才华,造成的坏后果更大
4.降低技术,净胜球增加,说明技术越低,表现越好。
5.增加的才华使标准差/方差增加,可以认为才华=意外性(照旧,符合之前的推测) 没什么好争论的。
楼主是从游戏模型(结果)角度测算才华和技术对结果的边际影响,等于测试模型的两个数值敏感性;
大家是从现实维度,足球最迷人的才华带入感出发,觉得才华肯定有用;
但其实感性的东西反而很难在模型理性的表达,所以负贡献也很可能。没矛盾,一个只是游戏给的实际参数,不必带入。 本帖最后由 deacon 于 2024-12-8 13:15 编辑
有的东西不一定最终展现到数据上,我玩葡乙时候有个才华17的前锋球员,ca才80上下,每次接长传的动画都特别漂亮,任何其他锋线都没他那种第一脚触球,不过ca太低我也没有让他专门首发。或许顶级球员各个属性拉满了,强大的身体进攻性让这种触球之类的反而更没意义了。这游戏本来就没有什么通关之类的硬性目标,就是玩个开心,要是才华的用处只是更容易出现精彩的画面,我觉得也是有意义的。 参考Technique (relative-technical)是How good his technique and ball control is (how comfortable he is on the ball)的翻译的话,参考NBA2K系列里球员有个球感/触球的倾向属性,会影响个人球权的多少,高球感球员会获得更多球权(触球机会),球员得分/助攻/失误等数据会高一点
不知道大佬数据里有没有统计球员场均触球/丢球之类的数据 晓文 发表于 2024-12-2 19:42
其实也就是si每代改下引擎的属性权重,来实现他们对当时足球环境的理解。比如有一段时间高中锋战术流行就 ...
精确地说,和现实并无强关联,考虑到要偷懒卖年货,每一代引擎都会做出部分调整,这些调整会影响到阵型设置上如何有效的选择,球员数值在模拟或手操比赛结果的影响程度。 harvestgreen22 发表于 2024-12-3 12:05
标准A组:净胜球4.3,标准差12.3
测试A组,队伍10名球员,才华+10:净胜球3.3,标准差14.6(也就是近似 ...
对于技术这个数值,有趣的一点是SI的白嫖球探们基本是把它和进攻球员强相关的,手里一个第三年档,86041个球员,技术17+的球员去掉CA100以下共有132名,其中只有10名球员是带DM或D位置属性。
本质上来讲,C/FM是一个黑盒策略游戏,所有玩家都是在盲人摸象,看他人的经验总结更多是为了提高自己的游戏体验,而非确定对错。拿个人来举例,像锁CA成长后签合同解锁在更早的版本像是都市传说,但是24这个锁的几率大大增加了,事实上签合同确实是有效,所以我早先别的帖内就提到过这个情况。球员数值方面的话,像这位赛季末都不到CA120的捷克小孩有66分钟的进球效率到底是哪些数值有起到作用,就个人经验难以完全解释之下,那我觉得19080神教就是有一定道理。其他玩家分享的经验能够起到提高游戏体验的作用,那就可以了,而不是追求原本就是在黑盒里的所谓演算。
页:
1
[2]