FM-arena的测试结果与我的测试差异的原因+测试过程中出现的各种问题和解决办法
本帖最后由 harvestgreen22 于 2024-12-12 16:13 编辑把各种问题发一下,看看有没有玩家朋友们已经知道了另外好的解决办法。
我把流程清单先发一下
流程清单
使用dzek制作的联赛进行测试
链接: https://pan.baidu.com/s/1zKRyuuvWpkWGxsOf_0JQFw 提取码: qdk5
1.玩家可以操作的是A至K队,一共11个队,将要测的“xxxx战术”应用在A至K队,然后点快速选择,分配球员。
2.需要给A至K队,设置球员属性
3.打开FMRTE编辑器,锁定各类变量:“年龄、当前和潜在能力、属性、状态、声望、是否禁赛、比赛状态、疲劳度、士气、习惯、位置熟练度”
4.给AI控制的,一共11个队,设置战术(现在AI有4222,4231,424,433,442,5212,5221,523,532等11种战术)
5.给AI控制的,一共11个队,设置球员属性
6.开始测试,得到标准组
7.改动需要改动的一系列属性,比如全体/某个位置,提高工作投入6点。又或者改变某个位置的不同职责。又或者改变战术的阶段设置、指令设置。
8.FMRTE(这个工具要买,没免费版)的使用方法
找到程序右上角的“FMRTE按钮”,点设置,然后点“锁定设置”,确保左侧列表中的所有框都已选中,右侧的所有框都已取消选中。 并且,确保按下左上角的保存。
从菜单中选择双筒望远镜图标。 这步骤是选定你需要的球员,在中间的赛事这一栏,点击放大镜符号,输入联赛的名字(如 Test League),然后选中确认,即可选定这个联赛里所有球员。并且可以按照需求附加各种搜索条件。
单击列表中的一名球员,然后使用 CTRL + A 选择所有球员。右键单击任意球员,并选择“锁定属性”。并且,确保按下左上角的保存。
9.确保在度假时,选中2个选项(使用现在的战术、使用现在的阵容)
实际出现的问题
1.首先是FMRTE或者游戏内编辑器,大规模修改属性非常不方便。不能一键将能力设置为=推荐当前能力。都得手动去改。这个不知道有没有谁知道有好的解决办法。
然后,还有个更大的问题,我们都知道,改了属性以后,“推荐当前能力”就变了。如果“能力”和它不匹配,那么时间一走,就会强行把能力刷新到=能力的水平,并且所得到的属性完全随机。
稍后回来提我是怎么解决这个问题
2.FMRTE这个东西本身的问题,
“长话短说:在我们的战术测试中,我们使用 FMRTE ( https://www.fmrte.com/ ) 来“冻结”测试联盟中所有玩家的士气和状态(以及其他属性)。FMRTE是一个很棒的工具,但它有点“慢”,我称它为“慢”的意思是,在我们的战术测试联盟模拟期间,它无法将联盟中所有玩家的士气和状态设置为 100%。
当我们模拟一个赛季时,比赛之间大约有 2-3 秒,而我们的战术测试联盟中只有大约 200 名玩家,我真的认为 2-3 秒应该足以为所有玩家设置士气和状态。我不确定,可能是 FMRTE 的作者故意让它那么“慢”,以免普通玩家的 PC 过热,但我们不是“普通”玩家。:)
无论如何,如果有人能提供解决这个问题的方案,那么这肯定会减少我们测试联盟中的 RNG 并提高结果的准确性。感谢您的时间。干杯。”
它为了节省玩家的CPU资源,大概每2-3秒(现实时间)才会执行一次“锁定”,比如士气、疲劳伤病那些。
而老外做的测试联赛,原理是在尽可能短的时间内塞入最多的比赛。
结果老外评论他们这个测试联赛高频的比赛,FMRTE来不及恢复/锁定,最后讨论也没解决问题,说是发信息给FMRTE让他们那边能不能去改一下机制。
3.AI控制的联赛里,一旦你改变了用游戏外联赛编辑器编辑好的AI球队球员,改变了“推荐当前能力”,比如“推荐当前能力”是107,你把“能力”也改成107,它会强制设置回最大潜力/接近最大潜力的一个随机能力(有机会不出现,但是一旦出现无法解决)。老外给出的解决办法是,先锁定属性,然后把“能力”改成“推荐当前能力”+5。
我经过测试,发现这样测出来的结果是不精确的
第2种方法是,同时用游戏内编辑器和FMRTE锁定属性。再改当前能力,此时“能力”可以改到“推荐当前能力”,但是一旦读档(没有FMRTE锁定了),又会强制设置回最大潜力/接近最大潜力的一个随机能力。所以也不可行。
第3种办法是,不去管这个“推荐当前能力”不匹配“能力”,把能力设置得比“推荐当前能力”高,直接大家都是200能力200潜力。这也是类似老外采用的办法,但是像我上面说的,这导致结果不精确了。
那么,如果要得到精确的结果,只能是全部由玩家操作的联赛互相赛。在玩家操作的联赛里,不会出现上面提到的AI的球队的球员强制设置的情况,能够正常的把“能力”改成“推荐当前能力”。
因为我不会编辑和做联赛,就用另一个别人做好的用来测试训练效果的联赛来测属性效果
这个联赛测得比前面那些慢很多,通常只是一周一赛,但是,这个土办法,测得慢,FMRTE反而能执行锁定(间隙大于2-3秒)
4.为什么FM-arena的测试结果与我的测试有差异?
https://fm-arena.com/table/26-player-attributes-testing/
原因是,见过有评论区的老外玩家说这个测试联赛的球员不够真实,前锋应该有前锋的突出属性,中锋应该有中锋的突出属性,后卫应该有后卫的突出属性,然后又认为属性应该给多一点不然没这能力把战术发挥出来。做联赛的玩家应该是就按照要求做了,测试里的球员素质普遍有点“过高”了。我猜测这是造成数值无法区分的原因之一。另一个原因是缺乏一个“菜鸡阵”和“强阵”来拉开区分度。
比如说,在FM-arena的测试里射门和视野都是完全、一点用没有的属性,而我测试里有一点用,只是效果不好。
这是因为FM-arena联赛的球员普遍高属性有比如16、17射门(已经到了边际效益很低的一段),再往上+5,那实际都可能加不到5点。
缺乏一个“菜鸡阵”和“强阵”来拉开区分度,好比考试要有送分题和难题,如果都是一样的简单,那大家都考98分,99分,100分。
我测试里会将B、C、D至少1队设置为神阵或者强阵,至少1队设置为弱阵。这个强弱在游戏引擎里是区分得非常分明的,游戏引擎的预设阵之间的强度都有非常大的差异,有些类型的指令和球员分布就是天然的弱势。
有什么别的想到再补充 根据我22代足球经理版本变化后净胜球的增减规律看,我认为fm后期是先大框架定比分的,只有很有限的他们认为非常重要的几个版本因素决定。这些因素可能纯粹就是修补漏洞的需要。比分定下来可能他们再去利用一些AI技术分配属性权重,直到所谓当期版本的最佳平衡状态。
听着可能不可思议,起初我也觉得是,但是当我把所有神阵,就是测试网站的排名前20的阵法版本前后净胜球增减比较后发现,简直就是量身定做,增减规律出奇的一致而且简单。所以当时我就认为他们就是先定结果,让神阵漏洞玩家彻底傻眼。我把所有测试结果发在这个论坛里,后来统统给他们删除了。我就走了。
所以我也认为再去深入研究没有意义。看出个大致趋势就可以了。就像领导说的,即便非常荒唐,但由于工作需要,专家也得找出符合领导胃口的证据。我们普通人的理性是没有办法逻辑推理出那个黑箱里的证据链是如何取舍的。也许复杂,也许简单到直接改数据,但你会知道么? 问一个简单的问题,拿速度和抢断两个属性举例,速度对于所有位置都是正面影响,抢断对于前场球员来说是0影响。包括ARENA在内,测试都是针对所有位置的调整,那么得出来的结论打个比方来说,速度是+100,而抢断是+20,如何来看待这两个属性的结果对比?对于后卫来说抢断作用远比速度小?
每项属性对于不同位置职责的影响都是完全不同的,这么测试出来的结果会不会误导人呢? 其实不太明白你还想继续测试什么,像数值到底实战价值几何,大概有个趋势就可以了,一个引擎版本最多的存活时间也就半年都不到,到时候又是城头变幻大王旗,辛苦测的结果就要重新来过,浪费你现在的大工作量。而且老实说,如果细致到各种数值的实战价值,一来FM不是捏球员为主流的模拟游戏,训练本来也是有一定的随机性的,二来对于普通玩家而言,知道身体流是王道就够爽玩了,90%玩家都是神阵高PA球员玩到底,会想用身体流低CA球员的玩家其实也很有限。 綿羊豬 发表于 2024-12-12 16:53
單就搶斷這點, 就算是前場球員, 有20%影響權重應該也是正常的吧? 球場上防守本來就不是只有後排的事.
对。
我会比较主观的先判断这个属性重要性排序大不大,如果不大,然后又不是由1个位置就100%贡献(目前还没看到有这种情况)了这个属性的所有影响,那我会判断这个误差是可以接受的
如果有一个很重要的属性,比如说盘带和弹跳,它由某个位置/角色职责贡献了特别多的比例,这就需要特定拿来区别化测试每个位置和职责
这方面的测试相对是比较少的,毕竟我是一个人在测,遍历不过来,所以才发出来看看分享经验看有没有一起测的 xyhcln 发表于 2024-12-12 16:24
问一个简单的问题,拿速度和抢断两个属性举例,速度对于所有位置都是正面影响,抢断对于前场球员来说是0影 ...
——每项属性对于不同位置职责的影响都是完全不同的,这么测试出来的结果会不会误导人呢?
这取决于影响有多大。按照实际测出来数学上的比较来决定
具体例子
比如说射门,某个条件下,全队都+10射门,+10净胜球(这个是假设的)。只给3个前锋+10射门,+4净胜球。说明引擎里前锋射门不是全部的贡献者,它甚至只占了40%(这个是有一次测得过的40%),
这10%的差距就可以忽略,算不上误导。
如果前锋是贡献了+10净胜球里的+9,那么这种不同位置造成的差异就不能忽略。
比如说传球,某个条件下,单独给中场+10传球。把中场换成另一个看上去更需要传球属性的职责,也+10传球,反而净胜球下降了。但是下降的幅度小,传球本身的属性的重要性又低,那可以被忽略。
比如说“抢断对于前场球员来说是0影响”,但是在使用度假来测试(我不否认存在“度假--手打的引擎系统”是不同的这个可能性),测出来不是,中后场的贡献更大,前场不是0贡献,比如3人前锋贡献了20%,中场和后场的7人贡献了80%(具体数字忘了,这个也是测过一次的)。这个游戏引擎用着和正常逻辑不太一样的方式来运作
harvestgreen22 发表于 2024-12-12 16:43
——每项属性对于不同位置职责的影响都是完全不同的,这么测试出来的结果会不会误导人呢?
这取决于影 ...
單就搶斷這點, 就算是前場球員, 有20%影響權重應該也是正常的吧? 球場上防守本來就不是只有後排的事. harvestgreen22 发表于 2024-12-12 16:43
——每项属性对于不同位置职责的影响都是完全不同的,这么测试出来的结果会不会误导人呢?
这取决于影 ...
实际上相对正确的测试是针对每一个职责进行单独测试,这还要像ARENA那样制作一个特定的档,包括球员属性,隐藏属性,去除习惯,给AI设定战术等等很多东西,锁定任何可能变化的因素包括士气伤病属性变化等等。然后需要进行至少1万场的测试,才能得出这种条件下比较准确的结论。就算ARENA这种条件下测试战术,9600场的结果误差都是比较大的。还是那句话,你的工作令人敬佩,但是你目前得出这些数据结论偏差太多了,无论如何期待你的测试结果。 xyhcln 发表于 2024-12-12 17:19
实际上相对正确的测试是针对每一个职责进行单独测试,这还要像ARENA那样制作一个特定的档,包括球员属性 ...
我的想法是拉开差距、凸显不同重要性的差距,得到个大体上的结果就行,细节上的留给大家一起测,然后随便提醒测试流程中坑人的部分
FM arena的属性测试设置就拉不开差距,所以它2400场每个属性都没法看出差距
现在发帖问看有没有懂得怎么制作编辑联赛的,做一个现成的,仅在玩家控制的球队之间对赛的联赛,一周双赛的适中比赛频率。如果没也就只能先用现成的联赛 对于FM这个游戏来说,绝大多数玩家都是新手,他们都不知道算法代入的是属性而不是CA。很多人还在那说1CA夺冠的事,他们不知道双速20是什么概念,FM的底层算法,如果一个前锋或边锋球员其他属性都固定不变,单就双速从19升到20所用的CA都足够其他所有属性从1加到10了。当然这是边锋和前锋的双速CA权重很大。实际上属性根据CA权重不同,随着数值的增大,所需要的CA是越来越多的。但是这在数据库已经设定好的基础上,能通过DB看到的所有属性+1需要的CA增加并不多。 我记错了,不是22代,是前面20代大概,22代没玩。这游戏不可能有官方世界锦标赛,原因是你会看到,这种比赛最终就是找漏洞比赛,这也导致一代代神阵层出不穷,而官方又不停的补丁升级版本和神阵作战,到20代终于直接改数据大法,这才浇灭一些神阵的嚣张气焰,当然今天你再去测试网站看,冷冷清清,为啥,人家有上帝视角,所以就没意思了。 xinxinwong 发表于 2024-12-12 20:07
我记错了,不是22代,是前面20代大概,22代没玩。这游戏不可能有官方世界锦标赛,原因是你会看到,这种比赛 ...
你说的这个大框架定比分是什么意思,可以简单说下吗,难道是根据两队的平均CA或者核心属性的权重加权值,系统提前把比分计算出来,等比赛结束再释放出来,游戏进程只是一堆无效文本在做障眼法? doublepaopao 发表于 2024-12-12 18:52
其实不太明白你还想继续测试什么,像数值到底实战价值几何,大概有个趋势就可以了,一个引擎版本最多的存活 ...
现在其实已经测完全部我想测的东西了,开始时其实是测着玩,我是花了200多块steam买的游戏还不是领的(没到可以免费领取,买完就说能免费领),想看看游戏值不值得深入玩,
开始是看各种FM2023视频,忙别的去了错过这一代,FM2024又出了,想发现一下规律,后面才越搞越多,缺乏对应的计算机工具和使用经验也只能以一些给定的条件下找概况
新测的,都是各种私信要求我测的,比如
1.有个私信是想只改动他发过来他设计的战术,同一条件下中场改某几个属性,看多大影响,比如技术、才华、关键属性对单个球员影响多大
2.有个私信也是他自己设计的“传控”战术,验证一下传控踢法有哪些属性是有帮助的
(甚至还有人私信过来站官方立场骂人的,意思是破坏体验)
帮别人测完几个,应该就不继续了
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