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[转载] 翻译 —— 个人对比赛引擎的观察

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发表于 2023-3-20 22:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
本篇文章由用户chef上传于fm-arena,原帖地址Match Engine - Personal Observations,由chatgpt完成主体翻译,我仅对部分地方进行了校对。



声明:请注意本文只是我通过观察比赛引擎得出的个人见解,并不代表我是100%正确的。另外,我知道这些论坛非常重视统计数据,但本文更像是一种视觉分析,因此我无法提供任何统计数据。

我花了最近几天的时间大量观察比赛引擎(整场比赛)。我主要想了解整场比赛是如何运作的,特别是球员的移动和进攻模式。以下是我的一些观察结果。
本文将重点关注目前评分最高的战术Major 4-1-2-3 (Delicious),以及为什么我认为相比于其他战术它如此出色——至少从我直观感受来看。而且本文将不会关注球队指令,因为我没有看到太大的影响,除了一些指令,比如:地滚球出球或者开大脚,出球区域/对象,后防线高度,遭遇线高度,宽度等等。它们大多影响的是默认的阵型深度和守门员掌握球后的处理方式。
注:在所有截图中,除非另有说明,我都在使用前面提到的最高评分的战术Major 4-1-2-3 (Delicious)。

  • 默认球员位置

你在战术板上看到的是球队持球后的位置。
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我注意到的事情有:
  • 阵型是流动的
整体阵型随着球的移动而移动(很合理)。因此,在进攻过程中,整体阵型会在场上移动。此外,在界外球或球门球等情况下,整体阵型也会向球所在的一侧移动。

  • 球员通常遵循阵型
球员通常会遵循最初的阵型。以下的情况球员会偏离原有的位置:
① 他们看到了空位,并且持球。他们很少会在没有球的情况下跑进空位,除非阵型已经前移——他们会尊重阵型。但是如果他们持球并且有带球的指令,如果有空位,他们会带球突破,阵型也会跟随他们移动。
② 如果他们持球并且有人在逼抢他们,他们会试图保持球权并且偏离阵型。
③ 如果他们开始盯防一名对手,他们可能会被拉走。即使前锋也可能会被一路拉回到本方禁区。

  • 球员移动指令

当球员有类似“向前压上”或“坚守位置”的指令时,这意味着他们会在阵型内执行这些指令,而不是在整个球场上。例如,如果你设置了一个边锋,进攻心态并在球队持球时向前压上,但这并不意味着他会前压至与前锋平行,他只是会从阵型内预期的位置更前一步而已。更多信息请见下文。

  • 球员心态与移动方式
在球员心态方面,我注意到:

防守 - 防守心态的球员(坚守位置)只会随着阵型的移动而移动。他们永远不会在阵型移动之前先行动。
策应 - 策应心态的球员会在阵型移动的时候开始履行他们的移动指令。
进攻 - 进攻心态的球员会在阵型需要向前移动之前稍微提前履行他们的移动指令,他们会预测球队的行动并领导阵型向前移动。
例如,LWB还没有开始执行他的移动指令,因为他受到了压迫。RWB(策应心态)开始履行他的职责(内切),因为他被设置为策应,并且现在是移动阵型的时候了(球开始向前推进并且我方掌握了球权)。此时,整体阵型已经向前移动,因为你可以看到那些被设置为坚守位置并视为阵型起始点的后卫已经站得很高了。
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一旦球继续被带向前方,LWB也会开始按照他的指令内切移动。
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注意,DW(策应)仍没像预期的那样向前推进。而现在当球传给下一名球员时,他们才根据阵型需要的那样向前移动——记住他们是策应职责。同时,前锋们一直在向前移动(并非一路朝球场前方移动,而是在阵型内移动——看他们在第一张图片中与DW相较的距离)。

  • 另一个例子
    4.png


右边锋突然得到了一个向前方空当的直塞,他开始带球突破,偏离了阵型(如前所述,这是一种可能导致偏离的情况)。前锋们现在会向前压上,因为他们预期阵型会继续向前推进。虽然球还在中场,但你可以看到策应职责的IWB已经从指定的位置向前移动了。

这里有趣的是左边的边锋。因为指令设置他需要向前压上,但是他只朝着应该在的位置稍微移动了一点。原因还是阵型的位置仍然较低,所以他只在阵型内部向前压上,而不是在球场上向前压上。只有阵型进一步向前移动,他才能到达禁区。

然而,另一方面,即使DM有“坚守位置”(Hold Position)的指令,他仍向前移动了一点,但因为策应——这意味着他在推动阵型向前,且向前移动到在落位后的阵型中应该出现的位置。如果他的指令是坚守位置和防守,他就会在他的区域内,或更靠近它。因此虽在前压,但是仍遵循了阵型。

最后,当阵型大幅前压时,可以想象整体阵型一路向前移动,而球员则停留在禁区内——因为显然他们无法移动到场外。
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  • 更多关于球员心态的内容:

除了决定球员在阵型中何时移动外,心态和球员角色也会在战术面板中微调球员的位置。这也将在球队进攻时反映在场上。而且,心态将决定球员何时进行移动(如前所述)。如图。
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   2.游戏内容

  • 当每个球员有充足的空间时,比赛的进行最流畅。我注意到如果两个球员距离太近,他们通常不会取得突破。短传配合并不是一种很有效的进攻方式,因为球员会试图避开对方。最好的进攻机会通常来自于传球给一个周围没有太多防守者的球员,然后他可以跑动(这和真正的足球比赛很相似)。这使得通过边路进行进攻更加有效,而不是通过中路进行进攻,因为通常对方中路球员会更多。
  • 另一个通过边路进行进攻更有效的原因是,即使对方有两个后腰,而你没有中场,他们仍然会保持其阵型,而不会追逐你的边锋,除非他们恰好在附近。例如:边锋控球时间过长->对方阵型慢慢向该球员靠拢->由于阵型移动后腰进入到足够接近你的边锋的范围->开始向你的边锋移动->如果他没有传球,则开始上抢。我猜这就是为什么更快的节奏更有效,因为它可以让球更快地移动,所以防守者无法贴身防守。
  • 在设置战术时,相互水平的位置在游戏中有足够的空间。例如,两个前锋之间始终有足够的空间(由于阵型的移动性质,阵型的纵向移动性较强,横向移动性较弱)。与此同时,相互垂直的位置倾向于冲突,并在球员之间留下较少的空间,使得他们之间的联系不太有效。例如,SS和AF,特别是如果它们在同一列中(尽管在战术面板时它们看起来间距相等)。
    8.png 9.png

      这是因为AF(Attack)定义了阵型的前端,而SS必须为进攻的心态,通过进入AF的位置来预测阵型的前压。

   3.其他随机的观察

  • 球员很少意识到回传球可以为队友打开边路空间,他们通常会向前传球除非受到了压迫或确实没有其他选择时才回传。
  • 我发现,除非是具备疯狂个人技巧的出色球员,否则MC和AMC非常好防守。他们在中场周围移动,在这个过程中会被很多球员盯防。游戏中几乎所有的防守都只是球员贴近一个附近的对手。在进攻方面,他们的贡献通常是在前锋错失机会后球反弹回来时,或者在整体阵型前压至敌方禁区时。在创造机会方面,他们通常被许多球员包围,并没有创造太多直接威胁。
  • 当我们提到用长传找前锋,让他们朝前直面门将时,我看到这种机会更多地是由DM而非AMC实现的。因为当你获得球权时,通常是DM第一个接球,此时对手的阵型仍处在前压的位置,后场有空间。而当他们回防时,如果你有AMC,有人会立即贴住他,这使得AMC不太适合给前锋创造机会。
  • 边路球员需要策应:很多机会都来自于球员在边线上拿球,当边路球员受到逼抢时,另一名球员过来,一旦边路球员传给他,他就会把球传回到边路空当。这在使用DW、IWB和3AF等顶级战术中非常奏效。边锋和边路前锋都有策应球员,这是阵型设计的结果。在标准的4-1-2-2-1(IF和WB)阵型中,无论是WB还是MC都离IF太远,尤其是当IF刚接到球时。此外,双AF的位置更窄,所以IF与前锋的距离也比3AF阵型更远。


    好的策应


  • 我一直以为,如果我制定了一个策略,比如将边后卫设为进攻,那么一旦我们占据了球权,他们就会像内锋一样大幅压上,但是你可以看到这不是事实,他们也会较阵型位置更前压(向前压上指令),并稍早地向前移动(进攻心态),但在整体阵型前压之前他们并不会参与进攻。
    11.png 12.png

    为什么这个阵型是有效的?

正如之前所述,这是我一直在研究和与其他阵型进行比较的阵型:Major 4-1-2-3 (Delicious)

在我看来,之前我提到的所有方面,这个阵型都符合要求。

  • 本阵型在攻击时主要利用两侧的三名球员:IWB、DWs和AFs,并在两侧之间留下两个垂直的空间里每个球员之间都有足够的空间分开。
  • IWBs通常会向内切,而不是沿着边线前进,但他们可以借助DW继续前进。在有WB和IF的标准 4-1-2-2-1 阵型中WB和IF通常相距甚远,当WB受到逼抢时,他们没有传球的选择。
  • 每个球员之间有足够的空间(没有球员在一条相同纵线上,除非相距至少两个位置,比如IWB和DW)。
  • 没有中场,DM和BPD只在球弹回时提供策应。
  • 后腰更倾向于通过长传找前锋,因为在两者之间没有其他传球目标。
  • 在两侧各有三名球员而不是两名,也意味着在边路防守更强,而且AI也最常从边路发动进攻。
  • 即使对手采用了两名MC,一个DM和同侧的IWB已足以阻止对手的进攻,并迫使对手在边路寻找空间。
  • 2-3名球员可以逼抢边路(IWB, DW。DM在对方长时间持球时也可以对边路进行逼抢。)
  • 三名而不是两名前锋,使得位于侧翼的前锋更容易与边锋配合。由于距离较远,两名前锋通常较为被动。

侧翼前锋的位置使得快速反击更为容易,而不像IF需要等到阵型整体向前压上之后才会进攻。

这些是我现在能想到的所有内容。有些事情可能很明显或者你之前就知道了。但我希望你能找到至少一条有用的信息 :)

此外,这并不是对球场上所有情况的绝对解释——是的,球员有时会犯错误或者表现出非凡的能力,而且相较于观看整场比赛,看关键/丰富精彩镜头时似乎发生得更加频繁。玩得开心。


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发表于 2023-3-20 23:02 | 显示全部楼层
文案 排版不错
发表于 2023-3-20 23:13 | 显示全部楼层
先顶再看补丁
发表于 2023-3-21 09:18 | 显示全部楼层
多出点这种技术型帖子,学习技术
发表于 2023-3-21 11:41 | 显示全部楼层
我觉得目前大部分玩家最不爽433三前锋这个神阵的地方还是,比如说我们自己的阵容出现三前锋或者三后卫,很少会说全部设成三突前或者三出球中卫,肯定是搭配着来,比如1拖后2突前,2出球1防中,觉得这样搭配的职责才是全面的。但是这代(其实前代也有)这个3突前自动就可以安排靠边的会拉边、中间的会回撤,而且转换的时候还特别默契的有人回撤有人前插,感觉上是把引擎改的比较智能,但是有点违背常识,因为现实里多个球员没办法这么统一,自动就知道谁该负责什么动作,有点把主教练的安排架空了...
发表于 2023-3-21 11:42 | 显示全部楼层
好贴子,让我等小白对引擎有更深的认识。
 楼主| 发表于 2023-3-21 11:53 | 显示全部楼层
TroldenWong 发表于 2023-3-21 11:41
我觉得目前大部分玩家最不爽433三前锋这个神阵的地方还是,比如说我们自己的阵容出现三前锋或者三后卫,很 ...

简单来说就是版本答案,联机的话还是有方法破解的,但对AI来说太op了。而且本文章的作者把三突前改成了两侧逼锋,中间突前,提高了后防线,已经登顶A站了。防守型边锋+逼锋的组合对AI边路的限制更强了。
发表于 2023-3-21 12:32 | 显示全部楼层
55556464 发表于 2023-3-21 11:53
简单来说就是版本答案,联机的话还是有方法破解的,但对AI来说太op了。而且本文章的作者把三突前改成了两 ...

我觉得还好,反正游戏又不是现实,也就是游戏不能放10前锋或者10后卫,不然我也想放...
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