【TT10】【Tactical Theorems】TT战术理论!英文完整版正式发布!神啊!
本帖最后由 Tottiseiya 于 2010-4-1 17:16 编辑【TT】【TT10】【Tactical Theorems】TT战术理论!
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TT10 战术理论
Tactical Theorems
英文完整版:
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链接:
【FMYX】【TT&F豪华中英双语版】战术理论与框架完整版+注释页+战术向导+72个通用战术 本帖最后由 Tottiseiya 于 2009-10-27 00:19 编辑
随便说说
[*]TT10改名成“TT”了!不再是“TT&F”![*]这是老外自己改的,不是我改的!这里的TT是指Tactical Theorems,不是指Tottiseiya![*]本帖部分是我自己原创,部分是翻译自TT10,如有混淆,我一般都会注明是原创还是翻译![*]再次强调,TT10只是一套理论系统,只是理论,仅供参考,但有些内容的确是值得参考和学习的,毕竟FM10战术系统就采用了其中的部分理论。我个人赞同里面的部分观点,但也有一些是不敢苟同的。我们要做的就是“取其精华,去其糟粕”!任何将其供奉为真理、盲目迷信、生搬硬套的行为,任何将其批判为谬论、不屑一顾的行为,都同样是荒诞不羁幼稚可笑的![*]因为我在时间、精力、条件、兴趣和热情等各方面的原因,不太可能像TT&F09一样全盘翻译TT10!我只能尽可能地挑时间翻译那些对大家的战术设置有帮助的实用部分,那些长篇大论纯理论性的部分估计就没空翻译了,也着实没多大兴趣——当我把第一篇综述翻译完之后,发现没有再翻译下去的热情了。也许等我哪天有大把时间并且热情重现的时候,可能会改变主意。[*]如果谁有兴趣有耐心翻译我没有翻译的部分,欢迎合作,到时候会汇总到这里,当然会署名了,呵呵!注意最好提前跟我说下,以免多人撞车,重复劳动,浪费资源。当然,如果你翻译的内容足够多,另开一帖,自立门户,我也绝对支持!但是,我这个人什么都喜欢用自己的,不喜欢用别人的,所以可能我会重复翻译别人翻译过的部分,到时候可不要说抄袭哦![*]本帖不仅仅局限于TT10的探讨,战术方面的任何东西都可以探讨!除了TT10可能会发布的战术之外,本帖不会有放任何战术下载——至少我不会放![*]本帖纯探讨战术!战术本身就是见仁见智的,没有谁是权威!至于我个人,在战术方面,纯菜鸟一个!某大师说得没错,我是“战术白痴”……[*]如需转载本帖相关内容,请联系我本人,谢谢!如果谁私自转载,我不能把你怎么样,但我会严重鄙视你——尤其是连出处和作者都不注明的无耻转载![*]本帖的一切内容都严禁无耻山寨Ballpure转载!做人不要太Ballpure![*]本帖纯探讨战术!希望不要讨论不该出现的话题![*]谢谢!!!!![*]还没想好…… 新战术设计器综述
FM10拥有全新的战术设计器。尽管它并不完全替代FM以往版本的“传统”滑块,但它的确提供了基于现实足球术语的更直观的战术系统。
设计器是一种新的更容易使用的界面,但它的所有指令都使用老的滑块系统。因此,每次你在设计器中作改变,在这个界面“底下”的滑块都会根据你的指令而改变。新的设计器好处在于你可以通过一两次点击来微调,而这在FM09和先前的版本中需要调整很多不同的滑块。
选择阵型
任何战术的起点都是安排球员在阵型中的球场上的位置。传统上都是按照“后卫-中场-前锋”的格式。因此,比如说,442阵型有4个后卫、4个中场和2个前锋。有些阵型比这复杂点,但都倾向于按照球员在球场上的位置从后往前排。因此,4231有4个后卫、2个偏防守的中场、3个位置靠前的中场和最后的1个前锋。这是你们大多数人都会知道的基本足球术语,但却是必须了解的一个重要方面。待会会有有关阵型理论更复杂的讨论,很显然这些名称很有局限性。
选择阵型相对比较直接,但考虑一下你的阵容组成和优势所在是很好的。比如,如果你只有1个好的MC,使用有3个MC的阵型是个好主意吗?你要么改变战术计划,要么利用转会市场购买需要的球员来补充阵容。
设计器在数据库中已经拥有大多数世界上最普遍的阵型。如果你想用更复杂的阵型,你可以在球场图上拖动球员来满足需求。
战术理念
理念是战术设计器中的关键战术元素。它决定了球队如何进攻和防守以及球员相互之间如何行动。乍一看这貌似是个复杂而又不现实的主意,但一旦你见到这些理念,就很清楚为什么会有了。
在FM的以往版本中,球队只是利用滑块设置而成,那些滑块依旧存在于幕后。其中的一个滑块——比赛心态,决定了进攻球员如何表现和大致如何站位。在很多战术中,玩家都会设置球员,使球员的单独心态构成球队心态,但间隙太大,球员相距太远,无法相互交流。在其它战术中,球队可能喜欢使用更开放的系统,即使不是全部也是大多数球员都使用相同的心态(有时被称为“一体化”系统)。
战术设计器中的理念决定了那些间隙有多大,决定了你定义“后卫”、“中场”、“前锋”的角色有多严格,等等。严格的理念让球员们坚守自己的角色和位置;开放的理念允许后卫加入进攻,也鼓励前锋回收。
简单来说,严格的理念对低精神属性的较弱的球员比较有效,而高创造力、高位置感、高决断的球员也许在更开放架构的战术中能更好地发挥。这只是简而言之,战术大师都会很快发现什么对自己最合适。试验试验,看看什么对你的阵容最有好处。
比赛风格
阵型和理念当然只是战术的一部分,真正能让一个阵型区别于另一个阵型的是比赛风格。
FM10的设计器可以对球队比赛风格作以下改变,每个都对球队和球员指令起作用:
• 传球方式
• 自由度
• 逼抢
• 铲抢
• 盯人
• 传中
• 自由人
这些选项都有三个设定,作用上类似“更短/更少/更低”、“默认”和“更长/更多/更高”。试验一下看看哪个设定更适合你的球员、阵型和你自己的个人喜好。然而,记住,不同的比赛策略、临场指挥、职责和角色也许会改变这些风格的参数。比如,更进攻的策略会自动使用更多的自由度。了解清楚指令如何相互作用,以便判断如何最有效地改变你的比赛风格。
球员角色
角色依赖位置。比如说,你不可能在FC的位置用边后卫。然而,你却可以在MC的位置使用各种不同类型的球员。角色让你可以指示你想要球员做什么,作为球队总体战术的一部分也可以为你的球队和比赛风格建立一个模板。
边后卫为此提供了一个很好的例子。全职边后卫是站在DR或DL位置的后卫,他主要注重防守,但当需要时也会为边锋提供支援。进攻型边后卫可以在完全相同的位置,他更注重为边锋提供支援,送出传中。而翼卫更像边锋。因此,当他们全都打相同的DR位置时,他们是不同的角色。
设计器有很多这样的角色可以供你安排给球场上的不同球员。比如:作为米兰玩家处理皮尔洛,你也许会决定让他打DM并给与其“拖后组织核心”的角色。这是因为你可能想让他拖后并传球给边锋和前锋。你也可以让他打防守型中场,覆盖防线,做许多铲抢。然而由于皮尔洛缺乏身高和体格,让他控制球可能更好些,而不是做屠夫。另一方面,加图索处理比赛就不同了。
试验是找出球员用哪种角色表现最好的最佳方式。在这点上,当作出战术选择时,游戏可以帮你高亮每个位置的关键属性。这个指南的角色部分也会更详细地描述,并指出在特定情况下哪些球员表现最好。
跟选择理念的重要性一样,选择角色(和职责)会定义你作为教练的比赛风格和球队平衡。定义角色会对你的战术的成败产生巨大影响。在这点上,你是和“现实”教练一样在做类似的选择。我们得问多少次兰帕德和杰拉德能否共存?角色就是回答这个难题的工具。
这是创建战术的精髓和乐趣所在,而且很可能会决定你作为主教练的成功。如果你不确定怎么做,可以依托设计器的默认选择,直到你获得了做更复杂决定的经验和信心。
球员职责
本质上,职责控制着球员更注重进攻、更注重防守还是同等程度地支援进攻和防守。基于你的比赛策略,游戏会自动选择合适的“防守者”、“进攻者”和支援球员的数量。进攻战术自然会有更多的进攻球员。
为正确的战术和临场情况找到正确的平衡点会决定你作为教练的成功。职责对增加阵型弹性也是决定性的。
有个很普遍的误区:所有后卫都必须防守,所有前锋都必须进攻,所有中场都必须支援。事实不是这样的。或者至少你可以尝试这么做,但球队会分成三个单独的小团体,互相交流不畅,会发现难以传球而孤立无援。
混合职责意味着球队很均匀地散布在球场,可以把球从一条线传至另一条线,更具决定作用的是可以掩护和支援进攻球员同时又可以协调防守。比如单前锋,通常都被设置为支援角色(而不是你可能会让前锋使用的“进攻”角色),因为如果不这么设置的话,他们就会陷入孤立。回收一点点,他们就可以利用中场来帮助他们,如果陷入麻烦,依然可以与对方后卫保持平行,迅速前插接受直塞和传中。
类似地,把一个中场设置为防守角色,当后卫需要掩护的时候他们可以去帮助防守。在更进攻的比赛策略中,进攻型边后卫会帮助进攻。而当进攻球员陷入麻烦时,分布在球场各处的支援球员会提供更好的掩护,这样进攻球员就有更多选择。
职责会受比赛策略影响(稍后详解),选择合适的职责组成非常重要。你作出的比赛策略选择也许会优先于你设置的部分职责。如果你不同意的话,你可以稍后再来,先把职责换回去。有些球员可以设置为“自动”职责,会根据球队比赛策略的进攻性而自动改变。
即使相比在FM10之前你玩的方式而言,球员根据职责来设置的高级指令(滑块设置)看起来很古怪,但在你认为这个系统“垃圾”之前最好试一试。它可能使你眼前一亮,给你战术优势。
比赛策略
最后,而且也可能最重要,我们来谈比赛策略。在宏观层面,比赛策略决定球队的广阔前景和总体形态。
有时候,你会使劲攻击对方来取得进球。又有些时候,你会拼命阻止城门失守。这是做战术决定最基础的环节之一,但可能也是最难的一个。你会冒着被扳平的风险去追求第二个进球,还是守住领先并期望对方不要攻破你?或者介乎之间?
设计器有7种比赛策略可选,每种都会影响球队的进攻性和球场上球员的职责,在某种程度上,还影响宽度、防线、自由度和节奏等方面。大致地,你越防守,球队就会防线越靠后、宽度越窄、自由度越低、节奏越慢;进攻策略则相反。然而,这只是非常粗略的指南,通过使用其它指令、临场指挥和球员,可以起到其它作用,而不仅仅只有这些普通的比赛策略。
你可以把这些比赛策略大致分为3个类别。首先,我们有“标准”策略:防守、标准和进攻。这些都不是很复杂,只是简单地让球队回收一点、更小心,或者多前插、给对方制造麻烦,或者介乎之间。
其次,我们有“打击”策略:反击和控制。反击会比标准策略更回收,当对手压上前插至你留给他们的空当时,对其实施突然打击。这可以让你打强攻的对手时有反击的机会,提供很明显的进球机会。控制会更进攻,但通过控制球和逼迫受挫的对手走出来实现这点:面对“停大巴”(死守)的对手时相当有用,因为你可以控制球,逼迫他们走出来铲抢,这样就留下空当可以给你利用。
第三,也是最终,我们有全力进攻和全力防守这样的“极端”策略。全力进攻会把谨慎抛到九霄云外,球员全线压上,以便用一波又一波的进攻来考验对方的防守。全力防守会让球员全线退守至防守区域,把足球拒之门外,但即便球队不进攻也毫不关心:安全第一是关键。
在正确的时候选择正确的比赛策略可以决定球队成败。它取决于两支球队的相对技术水平、比分和比赛剩余时间。我们稍后会回到这个主题,因为它真的可能就是决定那些胶着的比赛的关键。 本帖最后由 Tottiseiya 于 2009-10-28 00:16 编辑
Touchline Instructions 临场指挥
FM10的滑块格数与FM09有所不同——
FM10全部是21级滑块和3级滑块!21级滑块的中线就是11,也的确是正中,这点我个人觉得更恰当!
FM09则主要是20级和3级(仅全队心态这一个滑块是22级),20级滑块的中线是11,却不是实际的正中(10.5才是)。
临场指挥只对角色和职责的默认设置有效!
如果你对部分滑块打钩自行设置,则临场指挥对该项指令无效。
如果你采用的是传统模式的战术,则临场指挥通通无效!
关于下文,如果未特指某些球员,一般表示所有球员或大多数球员。
特别提醒:注意顿号和逗号的区别!这么简单的标点符号知识不用我解释吧?
“最大化”“最小化”和“大幅”等限定词表示直接自动将滑块拉到顶(底)。
“增加”“减少”“提高”“降低”“加快”“减慢”“加长”“减短”“压上”“回收”等词:
如果是21级滑块,表示相应增加或减少3格左右;如果是3级滑块,表示相应增加或减少1格。
这些临场指挥都是两两一组的,互不叠加,后选择的会覆盖之前选择的,但不在同一组的可以同时使用!
关于边路的几个名词:Winger、Wing Player、Wide Player和Wide Play
Winger——边锋:有效球员为边锋角色的MR/L、AMR/L、FR/L。
Wing Player——所有边路球员:有效球员为任意职责的边路的SW、DR/L、WBR/L、MR/L、AMR/L和FR/L等所有边路球员。
Wide Player——非中前场进攻型的边路球员:有效球员为任意职责的边路的SW、DR/L和WBR/L,防守或支援职责的MR/L、AMR/L和FR/L。
Wide Play——这是一个战术指令,翻译成边路活动,包括跑空当、内切和抱紧边路三种,注意不要误解为普通的边路活动。
以上为Tottiseiya本人的理解、测试和总结!
以下则翻译自TT10,有心人可以自行验证!
翻译方面,部分参考BP汉化,部分则是我自己的即兴发挥……
Passing Length Modifiers 传球长度微调
Retain Possession 保持控球
战术设置变化:减短传球,减慢节奏。
Get Ball Forward 向前传球
战术设置变化:加长传球,加快节奏。
Try Through Ball Modifiers 直塞微调
Pass Into Space 多传空当
战术设置变化:增加直塞。
Pass To Feet 传脚下球
战术设置变化:减少直塞。
Passing Length and Direction Modifiers 传球长度和方向微调
Pump Ball Into Box 吊入禁区
战术设置变化:后卫和后腰大幅加长传球但减少直塞,球员减少边路活动,边后卫和边锋控制球,边后卫传中最大化,前锋增加前插,传球重点设为中路。
Clear Ball To Flanks 传向两边
战术设置变化:后卫和后腰大幅加长传球但减少直塞,球员增加边路活动,传球重点设为边路。
Long Shots Modifiers 远射微调
Shoot On Sight 拿球就射
战术设置变化:增加远射。
Work Ball Into Box 多传禁区
战术设置变化:减少远射。
Pass Direction Modifiers 传球方向微调
Exploit The Flanks 边路王道
战术设置变化:传球重点设为边路,边后卫和翼卫提高心态、增加前插、增加传中,边路球员增加边路活动,中场控制球。
Exploit The Middle 中路王道
战术设置变化:传球重点设为中路,中后卫和后腰提高心态、增加直塞,中前场的非防守型中路球员增加前插,边前卫减少前插,非中前场进攻型的边路球员减少前插,所有边路球员减少边路活动。
Run Modifiers 前插微调
Look For Overlap 大家一起冲
战术设置变化:边后卫和翼卫提高心态、增加传中、下底传中、前插最大化,前腰、前锋和边前卫控制球、降低心态、减少前插、减少突破,所有边路球员减少边路活动。
Take A Breather 休息,休息
战术设置变化:减少前插,减慢节奏。
Width Modifiers 宽度微调
Play Wider 阵型拉开
战术设置变化:增加宽度,传球重点设为边路。
Play Narrower 阵型收缩
战术设置变化:减少宽度,传球重点设为中路。
Defensive Line Modifiers 防线微调
Push Higher Up 防线压上
战术设置变化:防线压上,增加逼抢。
Drop Deeper 防线回收
战术设置变化:防线回收,减少逼抢。
Closing Down Modifiers 逼抢微调
Hassle Opponents 骚扰对手
战术设置变化:大幅增加逼抢,加快节奏,防守方式设为盯人防守和紧逼盯人。
Stand-Off Opponents 保持距离
战术设置变化:大幅减少逼抢,减慢节奏,防守方式设为区域防守和非紧逼盯人。
Tackling Intensity Modifiers 铲抢微调
Get Stuck In 铲你没商量
战术设置变化:铲抢凶狠。
Stay On Feet 和谐,和谐
战术设置变化:铲抢温和,(MC - Ball Winning Midfielder)中场屠夫除外。
Extreme Shouts 燃烧吧,小宇宙!
最后2个极端指挥只有采用全力防守或全力进攻的比赛策略时才能用!
Play Even Safer 安全第一防守至上
战术设置变化:除前锋之外的所有球员前插最小化、直塞最小化,减少突破
Take More Risks 不入虎穴焉得虎子
战术设置变化:所有支援球员前插最大化,所有球员直塞最大化,增加突破。 英文原文在我游侠原帖,这里受字数限制贴不了那么多…… 坐等完整版,顺便再占一楼…… :ljh055)沙发?自己头了3票,边路王道啊 华丽的支持TT 我很喜欢新战术系统,感觉特别适合我…… 沙发?自己头了3票,边路王道啊
gfdsa321 发表于 2009-10-26 21:14 http://www.playgm.cn/images/common/back.gif
我喜欢中路…… 赛间微调流,AI淫荡,不微调会死得很惨,尤其是比赛剩下没几分钟,不调成死守基本会被干进一两个 赛间微调流,AI淫荡,不微调会死得很惨,尤其是比赛剩下没几分钟,不调成死守基本会被干进一两个
人与自然 发表于 2009-10-26 21:17 http://www.playgm.cn/images/common/back.gif
赛前、比赛中都微调……
从来没有固定战术,只有基准战术 还是喜欢中路,喜欢风骚的直塞 还是喜欢中路,喜欢风骚的直塞
青尘伊啸 发表于 2009-10-26 21:19 http://www.playgm.cn/images/common/back.gif
一直都喜欢中路的说,09边路王道的情况下照样主打中路…… FM喜欢自己玩,顶多也就是下个训练包和图像包。
TT(此TT指的是Tottiseiya)随便说说说的可真够多的,呵呵!!! 看的好累 支持下 投票了哦,微调流 FM喜欢自己玩,顶多也就是下个训练包和图像包。
TT(此TT指的是Tottiseiya)随便说说说的可真够多的,呵呵!!!
a20090702 发表于 2009-10-26 21:28 http://www.playgm.cn/images/common/back.gif
一随便,就说多了。。。 原来随便和说说中间隔开了啊,呵呵!!! 原来随便和说说中间隔开了啊,呵呵!!!
a20090702 发表于 2009-10-26 21:33 http://www.playgm.cn/images/common/back.gif
“我不是一个随便的人,但我随便起来不是人。”