Annsun 发表于 2013-6-14 01:16

感觉fm的战术引擎真是,往扯淡方向走了

自我的感觉是09开始,位置决定球员发挥(影响球场行为的优先等级),针对类似的见解我也发了另一个帖子。
这样的最大的变化,就是阵型一旦摆好,那么这个站位的优劣势就已经决定了,绝无调整弥补的可能。类似的观点,泡泡大师也有。

没想到到了13,这种站位强化的引擎特性已经到了扯淡的地步。

举例:
我葡乙,对方葡丙。两者实力差大概是1.3:0.7
对方451(mc线5人排开),我则必须要打带amc位置的战术,打2mc或者2mlr的战术皆没有场面,也无法调控。
改打2amc,3mc的4321,完胜,2:1

凡是用没有amc的打法,则比被压制,这是无视能力级差的

我按照类似的思维做了个单边的451,1dmc,2mc,1amr,2st。轻松在场面上赢过葡超的B队(一堆140左右ca的小牛)和刚降级的葡超球队。因为普遍联赛都在用41221(1dmc,2mc,2amlr)

这不是纯粹扯淡了吗。如果靠阵型就能弥补出20点的ca差距,那么这个游戏的真实度真是有限了…………

liaojin10 发表于 2013-6-14 01:21

你举得例子我更觉得是阵型相克,对方5人中场一字排开,你当然要在纵深上取胜。

z83420123 发表于 2013-6-14 01:24

這代沒AMC還比較強= =

Annsun 发表于 2013-6-14 01:55

liaojin10 发表于 2013-6-14 01:21 static/image/common/back.gif
你举得例子我更觉得是阵型相克,对方5人中场一字排开,你当然要在纵深上取胜。

阵型相克是必然的,但是阵型相克可以弥补差不多20点ca的差距,我觉得就矫枉过正了。

试想英冠球队能不能通过阵型针对性设置就在对阵西甲英超中游球队时取得场面上风,甚至赢球?

Emptie 发表于 2013-6-14 01:59

想问下楼主设计的阵型中,球员的角色和职责分别是什么?角色和职责也影响他们在球场上的作用以及对队友的支持方式。。。

Annsun 发表于 2013-6-14 02:02

               影子-策应               突前
                                                                   前场组织策应

                  中场-攻                  中场-策应
                                     后腰-防守

dl-自动         dc-防守          dc-协防      dr-自动



我要表达的不是战术设置的问题……

而是阵型相克的效果已经大到足以修正一定数量的ca差距了。

Emptie 发表于 2013-6-14 02:04

还有低级别球队对杯赛的重视程度。。。赢一场就是一场的钱。。。爆冷最容易在杯赛发生。。。

qucheng2012 发表于 2013-6-14 03:46

还好吧,3个mc中场肯定好压制啊,不管ca多低,互相传个球抢个断应该做得到吧!LZ想深入研究不如选观看全部,看看是不是都在中场抢来抢去了

飞旋蓝火 发表于 2013-6-14 09:02

没有阵型相克,只有球员相克或局部人数压制效果。所谓阵型相克和反心态一样,Si神秘主义营销下玩家搞出来的理论。

飞旋蓝火 发表于 2013-6-14 09:03

看全场,看看你球队的传球就明白了。

kimisu 发表于 2013-6-14 09:10

本帖最后由 kimisu 于 2013-6-14 09:12 编辑

不仅如此,13的引擎对于阵型站位的默认防守区域(对位盯人)限制要比12严格很多,(说压迫度是雷达范围的都是扯淡,也不知被谁误导了这么多年).最明显的就是3ST阵型,ST的默认防守区域是对方的DC,而当AI的边后卫持球时,两翼的ST不管如何设置(除了手动指定盯人对象),极少会主动防守AI持球边后卫,引擎默认是让中场球员离开位置去防边后卫,于是经常会看到,3ST无视边后卫肆虐,只盯2DC的尴尬局面.这时把ST放到边锋上,变成了边锋433,马上攻守平衡.

为什么某些奇葩站位能打出不错的战绩,利用的也是这个原理~

ctlphoebus 发表于 2013-6-14 09:16

本帖最后由 ctlphoebus 于 2013-6-14 09:22 编辑

FM游戏而已,玩个数据库就完了,引擎就当个笑话听好了

lskind 发表于 2013-6-14 09:25

:L战术和训话都有同感

飞旋蓝火 发表于 2013-6-14 09:30

老实说,以前玩FM也信一些什么理论,后来就只关心传中、身后球和突破了。一游戏而已,只是一些简单的数据运算,根本不可能太多复杂的东西。
FM的所谓引擎不是一个开放式的模拟系统,典型的12,同一个球员,同样的机会,初始位置放的是前锋还是边锋,最后成功率差别很大。说白了就是一些金手指的简单的参数调整来达到模拟现实足球的(如P社的游戏中各咱决议历史事件一样)。基本不存在什么理论,只有最简单的一些游戏规则。

dingjiany 发表于 2013-6-14 09:56

葡萄牙的 451我有一段时间 442怎么调整都必然被爆。而且葡甲90%都用这个

但是后来随着球员实力的增加   442照样干451

wggsyg 发表于 2013-6-14 09:56

“没想到到了13,这种站位强化的引擎特性已经到了扯淡的地步。”
“而是阵型相克的效果已经大到足以修正一定数量的ca差距了。”
13强调站位性过高,球员能力与战术设置离补不太见效,如贴身易失位在13不好用

804041547 发表于 2013-6-14 10:19

kimisu 发表于 2013-6-14 09:10 static/image/common/back.gif
不仅如此,13的引擎对于阵型站位的默认防守区域(对位盯人)限制要比12严格很多,(说压迫度是雷达范围的都是扯淡 ...

那么压迫度是?{:em02:}

Annsun 发表于 2013-6-14 11:32

飞旋蓝火 发表于 2013-6-14 09:02 static/image/common/back.gif
没有阵型相克,只有球员相克或局部人数压制效果。所谓阵型相克和反心态一样,Si神秘主义营销下玩家搞出来的 ...

确实是局部的人数优势。
但不能因为局部3个80ca的人就能完胜2.5个100ca的人啊

如果是这样,那我那么辛苦调战术干嘛。每场比赛对着对方的阵型改自己的站位不就完了

Annsun 发表于 2013-6-14 11:37

dingjiany 发表于 2013-6-14 09:56 static/image/common/back.gif
葡萄牙的 451我有一段时间 442怎么调整都必然被爆。而且葡甲90%都用这个

但是后来随着球员实力的增加 ...

哈哈,dj

442要爆451,那肯定平均ca已经超过阵型的限制了

Annsun 发表于 2013-6-14 11:45

804041547 发表于 2013-6-14 10:19 static/image/common/back.gif
那么压迫度是?

压迫度在08这代(其它不好说,我专心玩过的几代里08体现明显)确实是体现为逼抢半径
摘抄一段自己的帖子

压迫式防守——球员离开自己位置去逼抢持球队员的权限。再度啰嗦下,毕竟被转到游戏区了……强调两个词,一个是离开自己位置,一个是逼的是持球队员。所以跟盯人有类似的地方也有区别。类似是都可能因为盯人而离开自己位置,区别是盯人模式在对方不持球时也侯在他身边,而逼抢则必然追着球跑

在区域防守的模式下,压迫度体现为一个以自身为半径的追逐球的范围。不以人为目标,以球为目标
在盯人模式下,压迫度体现为一个以被盯对象为中心,压迫度为半径的追逐球的范围

不过这个设置,每一代都有略微调整。K大师说的现象,好像是从09开始就慢慢实现的

[开个帖子记录自己对fm战术设置的一些基础性理解(08为主力的前提下) - 〖FM2013专区〗 - PlayGM(PlayCM) - Powered by Discuz!](http://www.playgm.cn/thread-659045-1-1.html)
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