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[游戏交流] CA=1的球队夺冠,奇迹?FM的不靠谱?

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发表于 2021-8-13 14:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 artemis220 于 2021-8-14 12:18 编辑

近期一个CA=1的球队夺冠的帖子,让大家觉得有FM游戏在忽悠人了,越来越搞不懂游戏玩法了。

我个人认为不用担心游戏的设计,CA只是球员属性的小计,在游戏引擎运算中,并不是用CA运算,而是具体的属性之间进行运算。

个人理解举例如下:
QQ图片20210813142130.png


SI官方人员回答如下:

他的话不顺着说,他意思是,我以为是这个43300站位战术造成这么大差距呢,原来不是。
再举个例子,咱们是公司的老板,财务给了一个报表,说公司亏损了,但实际情况是公司运营良好,没亏钱,是财务做错报表了。请问,公司运作跟财务报表弄错有关系吗?

只要咱们这个老板别乱搞事情,让财务重新做报表就好了。

如上,个人理解,更多应该想想看战术设计问题。另外很多玩家把战术设计弄混淆了。战术设计是要怎么做才对,解决要做什么,这个和能做什么是完完全全两个概念。

做对的战术,不一定是球员有能力能执行的了的,但这么做的战术就是合理的。

按球员能力做的战术,不一定合理。

这个概念很抽象,要大家自己好好理解。

比如,偷面包吃,确实让我吃饱了,我饿不死了,但偷盗面包这个行为是错的。不合理的战术也能赢,解决饿不死的问题,但确实不对,这次没被抓,下次呢。这次引擎没有改善完整,以后调整好了,不合理的战术不就不能用了吗?

我喜欢正道,合乎逻辑的战术设计方法,系统的解决问题。这样才有更多的乐趣,把战术设计的更容易获胜,这个概率提高,是我一直想做的。

这里给大家分享两个我做的战术,其中一个要分辨对方是否有前腰。
因为图片传输大小受限,这里更多文字描述。
第一个战术思路,4240非对称,4条线,前面的人跑位插上,后面的人传球,尽量分布开,同时保证中路3人以上。
第二个战术思路:4330,我之前直播的时候提到过,战术最好在进攻的时候能做235或者244配置,保证进攻效率。这个4330就是这个思路。分对方有前腰版本和无前腰版本。





头包-4240防中场非对称AM(L) 1.fmf (43.9 KB, 下载次数: 33)









捕获.PNG

头包-4330防中场 对方有前腰.fmf (43.07 KB, 下载次数: 28)

头包-4330防中场 对方无前腰.fmf (43.19 KB, 下载次数: 30)

发表于 2021-8-14 05:33 | 显示全部楼层
楼主头包你好,一直以来你在出售的百余元的所谓的战术设计指南照搬照抄于https://www.guidetofm.com/这一英文网站

收费当然可以,整理与汉化需要时间,但是在现在面对引擎存在如此巨大漏洞被发现的时候,你标榜自己追求正道,合乎逻辑的战术设计方法,系统的解决问题。对此我感到不适。

这一套设计方法不是你的,你也不用为这套可笑的引擎洗地,所谓设计、所谓传导只是一厢情愿,当下的引擎不过速度、爆发二者而已。
发表于 2021-8-13 20:04 | 显示全部楼层
artemis220 发表于 2021-8-13 19:29
不是无用,是整体CA高还是有用的,只是CA没有被正确显示出来而已。实际CA有150左右

您的回答跟人家的说的答非所问…那位朋友说的是某几项属性在比赛引擎中起到的作用,而非整体CA。
我想您或许没有完整看过贴吧的测试,以及测试中体现的主要矛盾:包括停球等多项属性在游戏引擎内没有实际作用,也就是属性与其几乎对相应的比赛动作没有影响力。
这里我拿提到的停球做个测试,我倒尝试做了两个个补丁,每个补丁一位前锋球员,我的设定是80CA,100PA,其他属性都是一样的,一位停球属性1,一位停球属性20,几项核心属性(双速、视野等)都是按照贴吧中的测试设置成20,都放到了我主队阿森纳阵中进行测试,球队使用同样的战术,测试了3个赛季(全部手打),经过总共330多场比赛(两个补丁各一个档),总积分相差16分,而两位球员在引擎的表现中平均分仅差0.02分,而从比赛镜头来说可以说是毫无差异,停球20的球员能完成在向前跑动的过程中接住身后传来的球,停球1的球员也能完成…
通过这项测试,我至少证实了在现有引擎内,20点停球与1点停球在实际完成停球动作时影响力近乎为0,而考虑到这项属性占用的CA权重,这样的测试结果实在让我遗憾,也就代表其他帖子中提到的无用属性应该也确实时无用的。
发表于 2021-8-13 23:23 | 显示全部楼层
artemis220 发表于 2021-8-13 21:12
贝叶斯定理在检测吸毒者时很有用。假设一个常规的检测结果的敏感度与可靠度均为99%,也就是说,当被检 ...

文字游戏玩那么多有意思吗?人家也不是就测一场,写的很明白,你搁这绕弯干嘛呢?
你牛逼就直接给结论不就好了,你就他妈的告诉我,停球这属性到底用来干嘛不就好了,它到底有没有用?
有用你就说有,没用的话,你说个几把呢
发表于 2021-8-16 08:48 | 显示全部楼层
答应我,找个正经工作好吗,不要再为了卖点东西给个破游戏洗了
发表于 2021-8-13 18:02 | 显示全部楼层
1ca夺冠只是一方面,现在最尴尬的难道不是被证实像射门 停球这种属性毫无作用吗

点评

不光是这个,是整个技术属性框里的数据高低对于玩家来说根本就没啥意义,这大概是从2015到现在所有版本的最大问题。除了跳过时有大用。  发表于 2021-8-15 02:06
发表于 2021-8-15 23:17 | 显示全部楼层
人家吃这碗饭的 肯定要帮游戏自圆其说。不然都不玩这游戏了 人家饭碗也砸了呀。
比赛引擎问题早就是老问题了。
只不过之前没有人做这些极端试验而已。
那些神阵 其实也在找系统的漏洞,一队能力不高但是进球如麻的。本身就是不合理的。玩游戏总归是玩游戏。有些人太较真也没必要。
但是这几年FM越来越过分了。每年更新下数据库。然后就拿出来卖个几百块钱。也是吃相难看的。
 楼主| 发表于 2021-8-14 12:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 artemis220 于 2021-8-14 12:56 编辑
鲁处丘人 发表于 2021-8-14 05:33
楼主头包你好,一直以来你在出售的百余元的所谓的战术设计指南照搬照抄于https://www.guidetofm.com/这一英 ...


2019年我在斗鱼直播的时候,就提出过我说的这个逻辑。能查到记录的最早时间应该是2020年2月的斗鱼直播录像,那里就有那个框架表格了。那个时候的GTF没有这些内容,最多也只是一些概念和零散的数据。2020年12月左右GTF才开始整理这些内容,他的更新说明里有这些说明时候内容更新的显示。而在这之前我已经做好了模型了。另外我通过朋友在国外的twitter跟他们联系过好几次,但他们没有回复。希望不是他们歧视咱们中国玩家。再一个他们是个团队,我只有一个人,所以进度慢是必然的。尽管我有先发优势,但后续无团队,只凭情怀不行的,跟开公司一个道理,确实也没办法。
捕获.PNG



另外我在研究战术的模型和游戏机制结合,不是只研究游戏有什么设置,而是研究为什么要这么设置,和如何设置是最优解。我在群里有分享自己设置的战术,大家反馈都很好。
发表于 2021-8-14 17:38 | 显示全部楼层
stonecoldvs 发表于 2021-8-13 21:23
做数据分析学的东西可比做游戏难多啦,还搁这天天换皮。你真以为像2k fifa那样建个模 扫下脸一代就过去啦

这LZ避重就轻的态度,很难不让人联想到其实就一“托”
 楼主| 发表于 2021-8-14 13:18 | 显示全部楼层
Yanivan 发表于 2021-8-14 13:14
指出fm的不足不行吗?fm越好你也会越好吧?我们不是友军吗?

让FM更好没有问题,我也直接说了,FM把CA显示弄错了是有问题的。

给FM找问题,绝对没有问题,我也支持。只是我们要给出合理建议。
 楼主| 发表于 2021-8-13 21:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 artemis220 于 2021-8-13 21:14 编辑
究竟怎么回事 发表于 2021-8-13 20:04
您的回答跟人家的说的答非所问…那位朋友说的是某几项属性在比赛引擎中起到的作用,而非整体CA。
我想您 ...


贝叶斯定理在检测吸毒者时很有用。假设一个常规的检测结果的敏感度与可靠度均为99%,也就是说,当被检者吸毒时,每次检测呈阳性(+)的概率为99%。而被检者不吸毒时,每次检测呈阴性(-)的概率为99%。从检测结果的概率来看,检测结果是比较准确的,但是贝叶斯定理却可以揭示一个潜在的问题。假设某公司将对其全体雇员进行一次鸦片吸食情况的检测,已知0.5%的雇员吸毒。我们想知道,每位医学检测呈阳性的雇员吸毒的概率有多高。令“D”为该公司雇员吸毒事件,“N”为该公司雇员不吸毒事件,“+”为该公司雇员检测呈阳性事件。可得
P(D)代表雇员吸毒的概率,不考虑其他情况,该值为0.005。因为公司的预先统计表明该公司的雇员中有0.5%的人吸食毒品,所以这个值就是D的先验概率。
P(N)代表雇员不吸毒的概率,显然,该值为0.995,也就是1-P(D)。
P(+|D)代表吸毒者阳性检出率,这是一个条件概率同时也是先验概率,由于阳性检测准确性是99%,因此该值为0.99。
P(+|N)代表不吸毒者阳性检出率,也就是出错检测的概率,该值为0.01,因为对于不吸毒者,其检测为阴性的概率为99%,因此,其被误检测成阳性的概率为1-99%。
P(+)代表不考虑其他因素的影响的阳性检出率。该值为0.0149或者1.49%。我们可以通过全概率公式计算得到:此概率 = 吸毒者阳性检出率(0.5% × 99% = 0.00495)+ 不吸毒者阳性检出率(99.5% × 1% = 0.00995)。P(+)=0.0149是检测呈阳性的先验概率。用数学公式描述为:

根据上述描述,我们可以计算某人检测呈阳性时确实吸毒的条件概率P(D|+):
P(D|+) = P(+|D)P(D)/(P(+|D)P(D)+P(+|N)P(N))=0.99 *0.005/0.0149=0.332215
尽管我们的检测结果可靠性很高,但是只能得出如下结论:如果某人检测呈阳性,那么此人是吸毒的概率只有大约33%,也就是说此人不吸毒的可能性比较大。我们测试的条件(本例中指D,雇员吸毒)越难发生,发生误判的可能性越大。

1个属性从20变为1,做了一次测试就确定这个效果,是不是太武断了。99%的准确率,都有66%的错误率,你就懂了,没有足够的数据量,无法准确说明这个属性没用。
 楼主| 发表于 2021-8-13 19:29 | 显示全部楼层
唯爱阿瞒 发表于 2021-8-13 18:02
1ca夺冠只是一方面,现在最尴尬的难道不是被证实像射门 停球这种属性毫无作用吗

不是无用,是整体CA高还是有用的,只是CA没有被正确显示出来而已。实际CA有150左右
发表于 2021-8-13 20:07 | 显示全部楼层
你在说神马?
重点难道不是射门停球跑动1进球如麻,传球视野技术1传出好球,耐力1打满全场这些吗?
相反速度爆发不说20比10,就是20比15都是天差地别
发表于 2021-8-13 21:07 来自手机 | 显示全部楼层
shijian520 发表于 2021-8-13 20:07
你在说神马?
重点难道不是射门停球跑动1进球如麻,传球视野技术1传出好球,耐力1打满全场这些吗?
相反 ...

17到15都是天壤之别。我用格林伍德,25之前的时候双速1718,好家伙各种一条龙疯狂过人爆射,到了30岁的时候双速跌成了1516,差距很明显,像个老年人成吃饼的了。
发表于 2021-8-13 21:08 | 显示全部楼层
模拟跳过 跟入场根本用的不是一样的引擎吧 入场的比较讲究。射门停球跑动1入场 平均分6分 还能进球的?进球只有一种就是过了门将吧
真的服了你们这些天天喷的,如果模拟跳过也要那么大计算解析量 我想问问你们所有人的机能都能跟得上吗?我不想用着一万来的电脑跑蜗牛模拟 另外不同战术调用的属性比例也不一样吧。这也很符合逻辑啊.
而且1ca那是属性算法问题。你牛逼你出一个厉害的属性算法出来。你能出一个方案保你月薪几十万。真的离谱
 楼主| 发表于 2021-8-13 21:16 | 显示全部楼层
stonecoldvs 发表于 2021-8-13 21:08
模拟跳过 跟入场根本用的不是一样的引擎吧 入场的比较讲究。射门停球跑动1入场 平均分6分 还能进球的?进球 ...

用同一个引擎,如果你是游戏开发公司,都不会花费精力做两套不同的引擎计算方式,不但费用更多,而且被玩家发现了,还不好理解。这种无效的做两个引擎的意义是什么?
发表于 2021-8-13 21:18 | 显示全部楼层
artemis220 发表于 2021-8-13 21:16
用同一个引擎,如果你是游戏开发公司,都不会花费精力做两套不同的引擎计算方式,不但费用更多,而且被玩 ...

就算是同样引擎 也是会省略一些计算方式的。不然模拟跳过哪能那么快 入场肯定是全计算入内的。模拟跳过省略啥不清楚。反正我测试1ca入场 用的不同的阵还是粑粑输
发表于 2021-8-13 21:23 | 显示全部楼层
做数据分析学的东西可比做游戏难多啦,还搁这天天换皮。你真以为像2k fifa那样建个模 扫下脸一代就过去啦

点评

您不用回复这位LZ,鸡同鸭讲,答非所问,多言无益。  发表于 2021-8-13 21:28
发表于 2021-8-13 21:29 | 显示全部楼层
感觉模拟和看全场还是有些不一样的,有些友谊赛我就只看关键镜头,进球很容易。我都觉得不像我的球队,我的球队脚重头轻,全场就比较能真实反映球队的特点,都是小比分,有时出了一些好机会也会被浪费掉。
发表于 2021-8-13 21:33 | 显示全部楼层
其实任何游戏也无法和现实相比较,FM只是相较之下最接近现实的游戏,并非它真的贴近现实了。FIFA类和实况类足球游戏也是这样,你看职业高手的比赛,那都不是现实能出现的比赛。所以游戏和魔术一个道理,保持想象力,一旦搓破,就没什么乐趣了!当然也是逼迫FM去进步的压力之一,但是不可能出现媲美现实的引擎。
发表于 2021-8-13 21:47 | 显示全部楼层
还有一个战术呢
 楼主| 发表于 2021-8-13 22:46 | 显示全部楼层

今天上场流量到上限了,明天一起再传
发表于 2021-8-13 23:42 | 显示全部楼层
其实不能证明为1的属性没用,只能证明20的属性有用。比如你认为技术没用,那你把技术调为20,然后选一两个属性调低,不是照样夺冠?
 楼主| 发表于 2021-8-14 12:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 artemis220 于 2021-8-14 13:26 编辑

看球员属性,要看这个属性对进攻、防守、策应,那端起作用,还是都有作用,还要看,这个属性是创造机会的,还是把握机会给结果提供效果保证的。

球员行为可以分为获得该行为行动的机会,和有了该行为机会时,该行为处理的结果效果。

要进球两个步骤,一个是得分机会,一个是有了机会的把握能力。
创造得分机会的能力:速度、加速度、盘带、视野,这些基本都是获得得分机会的能力
把握得分机会的能力:射门、停球、镇定,这些属性当射门机会出现了,终结射门获得得分的能力
创造得分机会的能力,会在策应、防守中都有体现,速度快了,当然防守好了;而把握得分能力只有机会出现的时候才有用。

防守也是如此,那么就是抢断是防守获得机会的适合,这个行为处理的效果。获得防守机会,就是速度、加速度、强壮这些身体属性。

如果把握射门机会的能力弱,就是射门这些弱,只要创造足够多的机会,也能进球,1属性并不是射不进,只是效果不好。而且身体属性在攻防两端都有价值,所以CA有限,但优先给身体,给攻防都创造足够多的机会,只要把握一两次也是可以的。

这就是为什么很多人觉得射门没什么用,速度很有用,盘带也比射门有用的表象。

我有流量了,我就用画图的方式展示吧。

                                达到的数量用1表示                                    达到的数量用1表示
创造得分机会能力强     1111111111             创造得分机会能力弱                 11
把握得分机会能力弱                   11             把握得分机会能力强                   1   
创造防守机会能力强     1111111111             创造防守机会能力弱                 11
把握防守机会能力弱                   11             把握防守机会能力强                   1   


只要创造机会多,把握弱也能进2个球     把握机会能力再强也做不到机会转化100%,所以创造机会能力的表现效果最好。
而身体属性在攻防策应都有是创造足够多效果的作用,可以简单粗暴的理解,1身体=1进攻1防守1策应,1射门=1进攻0防守0策应。

看球员属性,要看这个属性对进攻、防守、策应,那端起作用,还是都有作用,还要看,这个属性是创造机会的,还是把握机会给结果提供效果保证的。
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