leonlin99
发表于 2025-4-14 22:55
小白不懂就问,会影响原来的档么?不想新开一个档
183aa
发表于 2025-4-15 01:40
豌豆.埃尔南德斯 发表于 2025-4-13 21:55
可以自己修改的,,按照大神说的,用官方自带的编辑器提取巴西1.4引擎的换人和评分文件,覆盖到RED的文件 ...
请问换人和评分文件是哪一个名字?
ze8412023
发表于 2025-4-15 04:38
我自己改了传球的,把工投换成视野决定,传球成功加了个视野。还有个头球加了弹跳和强壮。盘带好像也改了一个,
射门我没动,感觉浪射还是很多,但是传球和带球突破真的好看了好多,直塞求和突破传中很猛很好看
cym
发表于 2025-4-15 08:54
qme_stat_relevant_attribute_data这个文件里的参数是否真有用,之前说技术、才华都是负作用,现在这样写几个参数就有正向作用了?
吃饼干
发表于 2025-4-15 09:31
这个引擎下ai后防最近5场评分巨低。。
菲尔修泰
发表于 2025-4-15 09:33
ze8412023 发表于 2025-4-15 04:38
我自己改了传球的,把工投换成视野决定,传球成功加了个视野。还有个头球加了弹跳和强壮。盘带好像也改了一 ...
头球那有个有意思的建议,可以参考下利物浦的jota,身高不高也没看出多强壮,经常能抢到关键头球,每次看都感觉很神奇,不知道游戏里想还原体现,是不是跟无球跑动、创造力这些关联呢?
sheap
发表于 2025-4-15 09:50
菲尔修泰 发表于 2025-4-15 09:33
头球那有个有意思的建议,可以参考下利物浦的jota,身高不高也没看出多强壮,经常能抢到关键头球,每次 ...
传球人的技巧也很重要。直接锁头砸。
菲尔修泰
发表于 2025-4-15 11:39
sheap 发表于 2025-4-15 09:50
传球人的技巧也很重要。直接锁头砸。
你去看若塔进的头球就知道我想表达的意思了,这也可能就是玩家理想化抢点前锋和站桩前锋的区别原因,不知道能不能通过改物理引擎来还原真实比赛并做到区别相同位置不同类型球员的愿望啊
aa66609
发表于 2025-4-15 11:50
leonlin99 发表于 2025-4-14 22:55
小白不懂就问,会影响原来的档么?不想新开一个档
不會 覺得不好就關遊戲之接替換原來引擎或其他引擎檔案
minkind
发表于 2025-4-15 13:09
本帖最后由 minkind 于 2025-4-15 13:36 编辑
希望弱化战术的作用,加强球员的作用,还有就是希望降低一下客场难度,感觉客场过于难打了。
wangyi311
发表于 2025-4-15 16:22
ze8412023 发表于 2025-4-15 04:38
我自己改了传球的,把工投换成视野决定,传球成功加了个视野。还有个头球加了弹跳和强壮。盘带好像也改了一 ...
发出来让大家感受一下,如果你愿意
monr
发表于 2025-4-15 21:22
ze8412023 发表于 2025-4-15 04:38
我自己改了传球的,把工投换成视野决定,传球成功加了个视野。还有个头球加了弹跳和强壮。盘带好像也改了一 ...
能不能上传一下,你这个很对我胃口哈哈哈{:18_1016:}
豌豆.埃尔南德斯
发表于 2025-4-15 21:48
183aa 发表于 2025-4-15 01:40
请问换人和评分文件是哪一个名字?
注意看楼主发的内容,写有的,两个文件
LittleSun1225
发表于 2025-4-16 22:55
梅开二度 发表于 2025-4-13 16:00
用了这个引擎最大的问题是
我的球队好像无敌了,怎么都不会输,无论主客场都是压着打,进球也多,远射还很 ...
+1,用这个引擎之前球队输赢都有,用了这个引擎之后我的球队就没有输过,然而我的球队只是一支西甲升班马平均ca130左右,也没有用神阵,平皇马赢巴萨而且还把黄潜打了个8比2....{:16_798:}
好的方面是,在球员动作处理方面延续了红骑士系列引擎一贯的高水平。
nickyclarke
发表于 2025-4-17 02:59
我根目录没有这个重复的文件,那直接吧下载好的文件放进去,重启就算可以了吧??
qjfild
发表于 2025-4-17 05:08
本帖最后由 qjfild 于 2025-4-17 13:07 编辑
对于权重可能可以设置的更细致,至于有没有效果我不确定,只能自行感受体验。
我和AI讨论对于passing_base的理解,AI回答passing_base里包含传球和工投有何作用和定义,然后AI提出可以添加视野和决断,之后经过几次的问答,就得到下面这个回复,我直接把AI给的回复复制过来。
!!重点在于可能可以透过显式权重来进行权重分配。 !!
至于对属性的理解就见仁见智。
以下为AI回复
关于 passing_base(传球尝试次数)的精准分析与建议
1. 当前定义的合理性
根据JSON文件的设计,passing_base(传球尝试次数)的定位是“球员在一场比赛中尝试传球的次数”,其属性组合为 传球(Passing) 和 工作投入(Work Rate)。这一设计的核心逻辑如下:
传球(Passing):技术能力决定球员是否具备传球的信心和基本技术。
工作投入(Work Rate):积极性决定球员通过跑动获得传球机会的频率。
优点:
简洁性:仅用两个属性即可反映球员的传球倾向和参与度。
明确分工:其他统计项(如成功率、关键传球、推进性传球)由不同属性组合处理,避免功能重叠。
2. 是否需添加“决断”和“视野”?
支持添加的论据:
决断(Decisions):
影响球员是否选择传球而非其他动作(如盘带或射门)。高决断球员更倾向于快速出球,可能增加传球尝试次数。
示例:若球员决断低,可能因犹豫而减少传球选择,导致传球次数下降。
视野(Vision):
影响球员发现传球机会的能力。高视野球员能识别更多潜在传球路线,从而主动发起传球尝试。
示例:视野低的边锋可能频繁选择安全横传,而视野高的中场可能尝试更多直塞,导致传球次数差异。
反对添加的论据:
功能分离:
游戏中已通过 pass_completion(成功率)、key_passes(关键传球)、progressive_passes(推进性传球)等统计项区分传球质量。passing_base 应仅关注“数量”而非“质量”。
若添加“决断”和“视野”,可能模糊属性分工,导致模型复杂度上升。
3. 折中方案:权重分配若需兼顾“数量”与“决策逻辑”,建议通过 显式权重 优化属性组合:
"passing_base": {
"attributes": {
"passing": 0.6, // 核心:传球技术能力决定传球倾向
"work_rate": 0.3, // 核心:工投跑动积极性提供传球机会
"decisions": 0.1 // 辅助:决断优化传球选择频率
},
"description_zh": "传球尝试次数属性组合(显式权重分配)"
},
這裡是將原本的 "passing_base": ["passing", "work_rate"], 改成上面那樣
"statistics": [
{
"category": "Passing",
"stats": [
{
"stat_type": "passes_attempted",
"relevant_attributes": {
"ref": "passing_base",//这里要不要加逗号我不确定
"weight_mode": "explicit"// 指定使用显式权重
},
"description_zh": "球员尝试传球的次数"
}
]
}
]
這裡是在原本的 "ref": "passing_base" 下方添加 "weight_mode": "explicit"// 指定使用显式权重
理由:
传球(0.6):主导属性,直接决定球员是否具备传球的信心和技术。
工投(0.3):确保球员通过跑动获得足够触球机会。
决断(0.1):次要属性,优化球员是否优先选择传球而非其他动作。
计算示例:
球员A:passing=15, work_rate=12, decisions=10 传球尝试值 = (15×0.6) + (12×0.3) + (10×0.1) = 9 + 3.6 + 1 = 13.6
球员B:passing=12, work_rate=16, decisions=8 传球尝试值 = (12×0.6) + (16×0.3) + (8×0.1) = 7.2 + 4.8 + 0.8 = 12.8
结果分析:
高工投的球员B因更多跑动获得接近球员A的传球次数,但低决断可能导致部分无效传球。
高传球的球员A技术更优,但若工投不足,传球次数可能受限。
4. 对不同传球类型的明确分工
传球成功率(pass_completion):
由 passing_success(传球、决断、技术)决定,反映传球精准度和合理性。
关键传球(key_passes):
由 key_passes(传球、视野、决断、才华等)决定,反映威胁性传球能力。
推进性传球(progressive_passes):
直接关联传球、视野、决断,强调向前推进的传球效果。
结论:
passing_base 应严格专注于传球尝试次数,无需包含视野(Vision),因其主要影响传球质量(如关键性)而非数量。
决断(Decisions)可少量引入,以优化传球选择的优先级,但需控制权重避免喧宾夺主。
5. 最终建议
保持现有结构:若需极致简洁性,维持 passing_base: ["passing", "work_rate"],接受其仅反映基础传球倾向。
优化权重分配:添加决断(Decisions)并分配10%权重,以更贴近现实决策逻辑(如高决断球员更主动出球)。
不添加视野(Vision):因视野主要关联传球质量(如关键传球),与传球尝试次数的直接关联较弱。
总结
passing_base 的原始设计(传球 + 工投)已能合理反映球员的传球尝试次数。若需提升现实性,可引入决断(Decisions)作为次要属性,通过权重分配优化模型。视野(Vision)则更适合保留在关键传球(key_passes)或推进性传球(progressive_passes)的统计项中。通过明确分工与权重控制,既能保持模型简洁,又能精准模拟比赛中的传球行为。
cym
发表于 2025-4-17 08:59
qjfild 发表于 2025-4-17 05:08
对于权重可能可以设置的更细致,至于有没有效果我不确定,只能自行感受体验。
我和AI讨论对于passing_base ...
这个文件里哪里有权重百分比,ai扯了吧
菲尔修泰
发表于 2025-4-17 10:03
本帖最后由 菲尔修泰 于 2025-4-17 10:06 编辑
qjfild 发表于 2025-4-17 05:08
对于权重可能可以设置的更细致,至于有没有效果我不确定,只能自行感受体验。
我和AI讨论对于passing_base ...
AI确实分析的有条有理,具体效果只能经过大量实际测试才能确定,但是逻辑和数据很充分很清晰了,最后还给出了简洁有效不让游戏判定机制复杂繁冗的结论,牛的
菲尔修泰
发表于 2025-4-17 10:05
cym 发表于 2025-4-17 08:59
这个文件里哪里有权重百分比,ai扯了吧
用楼主的话说,保存了以后跑一跑,游戏不崩溃不报错,就证明可以用
cym
发表于 2025-4-17 10:33
菲尔修泰 发表于 2025-4-17 10:05
用楼主的话说,保存了以后跑一跑,游戏不崩溃不报错,就证明可以用
我意思看文件,几个参数都是并列的,并没有可以调权重的地方