【数据极具统治力】关于“出球点数量”的思路研究引申出的战术:2-4-1-3和2-4-3-1
本帖最后由 372173167 于 2014-5-19 12:53 编辑前两天研究了下论坛里面的各种战术阵形的帖子,对其中有些帖子提到的出球点这个概念产生了浓厚兴趣,以前自己玩弄战术的时候,很少去关注某个位置有多少出球点,通过对设置的阵形进行实战研究,发现出球点对战术设计有着至关重要的作用,我不知道以前有没有人对出球点做过深入分析,就现现丑了,首先来研究一下【FM卫青】的风暴战术:
图中红色箭头代表出球点,箭头可逆,蓝色箭头代表主要进攻点,也就是主要的进球点
看图中每个位置的箭头连接数,可以看出,每个位置角色的出球点数分别为:
两个FB: 4个+1传中点
两个CD: 4个
一个BWM: 7个
两个CM: 7个
两个T: 4个
一个AP: 5个
出球总点数为:52个
进攻点总数为:5个
在风暴阵形中,每一个位置的出球点都不低于4个,而且关键位置BWM和CM更是多达7个出球点,这对球的流转和传球线路的多样性有很大的帮助,再来看传球层次,从后卫得球到球传到前锋,不超过4个层次,也就是说不超过4脚就能传递到射门那个球员脚下,保证了球的传导的高效率,这个很符合【FM卫青】的战术思想:快!
但有一点,可以很明显的看到BWM和CM、FB及CD这个区域传球线路比较长,人员分布也比较少,所以经常被打爆腰,我没试验过,但是看其他用过的朋友有过这样的反映
由此,我总结出设计阵形至关重要的3条:
1、保证每个位置有足够多的出球点
2、保证阵形层次足够少(但不能少到连中场都不要,这个要综合考虑)
3、保证传球线路的平均距离和覆盖面积分布均匀,尽量照顾到本方半场的每个角落
我对以前设计的阵形做了一个出球点分析,结果还是符合我的预期的,但相对于【FM卫青】大神的阵形还是差了一个级别,他的阵形把传球点极致化,做到了52个,虽然牺牲掉一些防守,但是正如他的帖子所说:能够将某种优势发挥到极致的战术才是可以成功的战术
2-2-2-2-2这个阵形有的朋友用过,但是反响不大,我个人认为还是很好用的
自由进攻-2-2-2-2-2:
两个CWD: 4个点
两个CD: 4个点
两个ANC: 6个点
两个AP: 6个点
两个T: 4个点
出球总点数为:48个点
进攻点总数为:4个
该阵型后防较稳,传导极为流畅,但是由于前锋跟中场距离较远,进攻点少,所以进攻稍显乏力
另外两个最近设计的阵形:
自由进攻-2-4-1-3-0:
两个CWD: 4个点+1传中点
两个CD: 4个点
两个ANC: 6个点
一个AP: 7个点
三个T: 4个点
出球总点数为:49个点
进攻点总数为:5个
该阵形攻击能力比2-2-2-2-2略强,但是中场AP是个弱点,经常看见被对方铲的满天飞
自由进攻-2-4-3-1-0:
两个CWD: 3个点+1传中点
两个CD: 4个点
两个ANC: 7个点
三个AP: 5个点
一个T: 5个点
出球总点数为:50个点
进攻点总数为:5个
该阵型各方面表现都很不错,极具统治力,极力推荐,以下是这个战术的数据(用的强队切尔西,也只是热身赛,说服力略逊,不过大家可以试试弱队):
卫青阵是到现在为止我用过最好的阵,但去看进攻失败(没有形成射门或致命一传)的例子(在熟练度练满以后),无非三种,要么是传球人的传球方式和接球人的跑位方式不一致,要么是停球失误,要么是没找到出球点被断了。后两者相对较少。也就是说,造成传球失误的不止是传球点的多少,还在于往哪传以及接球人如何接,这就牵扯传球人和接球人的心态。
另外一点是终结点。卫青阵打好了固然人人进球,我曾经玩过一场7个人进球的比赛,但对上有好门将的强队,一场比赛最多就那么3-4个机会,如果都是那种拼人品的单刀,能进一个就不错了,外加失误被反击的机会对手制造3-4个机会也不是难事于是被踩的概率就太高了. 372173167 发表于 2014-5-17 10:36 static/image/common/back.gif
嗯嗯,是的,传球点的多少只是宏观上来看战术思路,传球点越多,代表越多的变数和机会,不容易被对手把某 ...
你说的变数是指现实中,但在游戏里,对引擎来说实际上是不存在那么多变数这种未知的东西的,变数只是针对玩家未知。FM多年的引擎说白了就是个模拟器,双方的数据输入,模拟出N种结果(这个结果指的是整个比赛的进程),比赛画面实际上就是随机给你播放其中的一个。
372173167 发表于 2014-5-17 17:08 static/image/common/back.gif
你这么说肯定是对的,但我是指战术是定死了的,比如你设定了一个战术,那AI肯定会根据你的战术来运算, ...
现在大部分人做战术都是想要利用这个引擎来模拟自己想要实现的现实画面,其实功利点的说,最好的战术是寻找引擎自身的漏洞,这两者的区别就像瓜秃和木鸟 372173167 发表于 2014-5-18 16:19 static/image/common/back.gif
是啊,有的人想赢,不折手段;有的人想赢,而且要赢得漂亮,正如人生诸事!
在现实里这代表着你更看重自己的足球,还是更看重足球带来的胜利。
换成在游戏里就是你更看重足球,还是更看重游戏。
刚刚用圣徒打了两场,各SL了5次,对手是主场替补阵容对斯托克和客场主力阵容对水晶宫,熟练度还不够好,人员可能也不大合适。
赢了斯托克2次,输了3次,赢了水晶宫1次,平了3次,输了1次。
进攻方面,除了对斯托克有两个配合进球(一个是到脚后分到边路,边后卫突破传中抢点进球,另一个是配合后打穿肋部,边后卫不停球直接传中抢点,不过这个进球时候对方被罚下了一个),其余都是点球或者奇葩远射进球。从集锦来看,失误率比风暴阵低,但打穿防守的次数也少,而且基本都是干扰下的半单刀。
防守方面,比风暴强些,肋部不是那么轻易就被打穿了,但好像对边路传中和定位球防守有点问题。被进的球除了一个点球全部如此。最大的亮点是后场大脚解围后中场的第二落点控制的很好,也许是人员比较密集吧。
总体来说,虽然引擎似乎有鼓励短传渗透的意味,但就像现实中一样,在人口密集的中前场,要在高强度逼抢下几乎完全靠短传渗透,难度还是高了点 这个嘛。。。其实双边锋的433或者1DM的433,出球点是和风暴战术一样多的。
3后卫的战术出球点应该更多。
一直觉得DM和MC的位置是FM游戏引擎最大的失误。而卫青给出的思路是把ST移动到AMC这一位置,靠紧凑的阵型来弥补FM引擎的缺陷。
372173167 发表于 2014-5-19 12:36 static/image/common/back.gif
是说DM和MC都太靠后了吗?数了一下,433没那么多出球点
出球点一样的吧。我说的是双边锋的433,FM里的默认战术451,或者也称为41221。
其实我第一眼看到风暴战术是觉得这把433的ST\AML\AMR全移到AMC位置上了。
技术贴,不错不错 支持一下!!!!! 好高深 用圣徒,首场英超客场0封水晶宫,对方0射门,37%控球,0-2
今天发不了图了,明天补上来, 这段时间技术贴好少终于有大神来一发了 我专业玩德国低级联赛(州级那种) 明天我带去试试 技术贴啊 顶 mythlove20 发表于 2014-5-17 10:22 static/image/common/back.gif
卫青阵是到现在为止我用过最好的阵,但去看进攻失败(没有形成射门或致命一传)的例子(在熟练度练满以后) ...
嗯嗯,是的,传球点的多少只是宏观上来看战术思路,传球点越多,代表越多的变数和机会,不容易被对手把某些单一的线路堵死,这条路堵了,还有另外的路可走,这个想法也只是战术设计中的一部分,不是全部,还有些关键的因素就是球员心态、能力、习惯、配合度、士气等等很多因素,只不过这些都是通过战术来串联起来的,战术属于死的东西,设定好,规则上基本上没有变数,其他因素就会随机来产生 像这种无锋阵,进球大部分是单刀,弱队的单刀能力很不稳定,有时候1个机会就进,有时候几个机会不进,被打回来就输,
总结起来就是不稳定 感觉打切尔西的时候鸟叔总是会把你的出球人和出球点封死,该如何解决!用的卫青阵,队员发挥一般的时候场面5-5开,用的曼城 qiuguo 发表于 2014-5-17 10:50 static/image/common/back.gif
像这种无锋阵,进球大部分是单刀,弱队的单刀能力很不稳定,有时候1个机会就进,有时候几个机会不进,被打回 ...
球员能力很重要,再好的战术,球员执行不到位,那也没辙 372173167 发表于 2014-5-17 11:00 static/image/common/back.gif
球员能力很重要,再好的战术,球员执行不到位,那也没辙
的确没辙,不能两全其美 zjzhongjin 发表于 2014-5-17 10:54 static/image/common/back.gif
感觉打切尔西的时候鸟叔总是会把你的出球人和出球点封死,该如何解决!用的卫青阵,队员发挥一般的时候场面 ...
这个原因应该是球队心态的问题,木鸟通常喜欢摆大巴抢逼围,球风比较彪悍,肯定对短传配合型的球队有很大破坏力,所以你要求稳,需要将传球速度降低,球队心态由进攻变为控制,只是个人看法,不一定奏效,, FM出这种逗比阵型还能赢球只能说明引擎的失败。。。 技术贴,学习一下{:em100:} zjzhongjin 发表于 2014-5-17 10:54 static/image/common/back.gif
感觉打切尔西的时候鸟叔总是会把你的出球人和出球点封死,该如何解决!用的卫青阵,队员发挥一般的时候场面 ...
那是更多是士气因素,你曼城是强队,和车子打的时候可能他开场就士气满满的跟你斗上了。
我用圣徒这种AI眼里的弱队和车子打,用很多战术上半场都能做到起码场面优势,但一到下半场,经常被打崩,哪怕我中场换个完全两种风格的阵型(熟练度也是满的)都不行。估计就是中场训话的效果吧————当然玩家肯定不能有这么大的效果 有意思的想法,试试 本帖最后由 372173167 于 2014-5-17 17:15 编辑
mythlove20 发表于 2014-5-17 14:54 static/image/common/back.gif
你说的变数是指现实中,但在游戏里,对引擎来说实际上是不存在那么多变数这种未知的东西的,变数只是针对 ...
你这么说肯定是对的,但我是指战术是定死了的,比如你设定了一个战术,那AI肯定会根据你的战术来运算,但是为什么会每场结果都不一样呢?那是因为中间存在变数,如每一场不同的对手、不同的己方阵容、球的运行线路、每场不同的士气、球员能力的提升和下降、状态的提升和下降,等等,都是变数,就算是同一场球,在不停的sl后也会有不同的结果,因为AI的运算规则本来就有随机性,在出球的时候这次是传的前锋,loading的下一次可能就是传的中场了,这个很显而易见,但是你设定的战术肯定是不会自己产生变化的,从宏观上来说一定是定死了的