霆锋 发表于 2015-1-5 11:40

目前SI设计出来的引擎,骨子里的逻辑就是重攻轻守,注定是快餐而不可能成为精品

本帖最后由 霆锋 于 2015-2-1 10:59 编辑

举些我已经反复SL试验超过100场的比赛例子

譬如,我用曼城、切尔西作客阿森纳、利物浦。

在测试中,我切换的主要内容为球队的整体心态。

同样的战术,用“全力防守、防守、反击”基本上都不能赢球,而且像开场使用较保守心态的战术布置在现实中应该是很常见,打起来也比较稳健,但在游戏里根本就体现不了:使用这三种心态之下无论再怎样微调战术,都是很难避免失球,AI的主队都会压制着玩家的客队狂揍,然后就是相似的剧情:“久守必有N失”。经过我的反复测试,心态上选择“防守”并不见得要比“反击”的整体防守效果要好,同理,“全力防守”并不见得要比“防守”的整体防守效果要好。在我看来,像球队心态这种核心设置并不能在实际比赛效果里有明显的体现度,已经很好地说明引擎的本质就是重攻轻守,这是游戏引擎彻底地让偏防守型玩家丧失生存空间的致命伤。

同样的战术,用“标准、控制”在场面上没那么被动,但是赢球的概率也不高。同样地,我要强调的是,心态上选择“防守”、“反击”并不见得要比“标准”的防守效果要好。

同样的战术,用“进攻、全力进攻”反而能大幅提升赢球的概率,但是,在例外一方面失球也随之而来,经常是大比分交手的赢球与平局,例如2:3、3:3、2:4等等。

总结一下,目前游戏里的射门转化入球率与现实基本相仿,但游戏里的场均射门数字就要比现实中要高得多,其本质就是创造机会相对容易(攻与守是相对的,也就是说再深究下去的本质,就是进攻效率过高,或者说防守效率过低)

目前SI的FM引擎,骨子里的逻辑就是重攻轻守,现实中的摆大巴、防守反击等防守足球战术在游戏里是不可能实现,这在一个侧面上反映出了SI设计的引擎在某种意义上的“专制”甚至乎“死板”。

现在的FM不允许以较为保守的心态踢出那种中后场稳健的足球,在现实中经常出现的那种胶着在中场的足球在游戏里几乎不可能出现。而另一方面,创造机会射门的过程实在是设计得过于简单,这一点可以参考游戏与现实中的两队射门数字就可见一斑,游戏里的射门数明显是要偏高。

如果足球经理这样子的趋势发展下去,注定是快餐,而不可能成为精品。

Magic_QQ 发表于 2015-1-5 11:43

no.no.no.
我水晶宫第一赛季用“反击”战术打到第三名,并且比赛中从来不换“心态”
但是:进的球里面只有10%是反击进的,其它全是阵地战进的

霆锋 发表于 2015-1-5 11:44

本帖最后由 霆锋 于 2015-1-5 11:49 编辑

Magic_QQ 发表于 2015-1-5 11:43 static/image/common/back.gif
no.no.no.
我水晶宫第一赛季用“反击”战术打到第三名,并且比赛中从来不换“心态”
但是:进的球里面只有 ...

请贴出没有SL的整个赛季失球数,尤其是作客强队的比分。

haisuanren 发表于 2015-1-5 11:47

游戏里摆大巴只有死路一条,切记切记!

Magic_QQ 发表于 2015-1-5 11:48

图片来了。。。。。。。。。。。。

霆锋 发表于 2015-1-5 11:50

本帖最后由 霆锋 于 2015-1-5 11:51 编辑

Magic_QQ 发表于 2015-1-5 11:48 static/image/common/back.gif
图片来了。。。。。。。。。。。。

成绩是由积分,也即胜负平的比例决定,论坛里就有很多用中下游队打出好成绩的例子,但是并不能反驳我的观点。

正是因为引擎的重攻轻守,他们一般都是进球数很多而失球数同样也多,也就是进攻相对容易,但防守相对困难。

jht1983 发表于 2015-1-5 11:50

我就想问下,你知道为什么足球比赛从一场比赛胜利拿2分改到3分吗?
如果你了解了,就能回答你的问题了

霆锋 发表于 2015-1-5 11:52

本帖最后由 霆锋 于 2015-1-5 11:58 编辑

jht1983 发表于 2015-1-5 11:50 static/image/common/back.gif
我就想问下,你知道为什么足球比赛从一场比赛胜利拿2分改到3分吗?
如果你了解了,就能回答你的问题了

你说的本质就是鼓励进攻嘛,这我当然明白

但你将游戏与现实相比较吧,游戏里的进攻比现实容易许多,而防守则比现实困难许多,这是不庸置疑的铁一般的事实。举个简单的例子,游戏里的射门转化入球率与现实相仿,但游戏里的场均射门数字就要比现实中要高得多,其本质就是创造机会相对容易(攻与守是相对的,也就是说再深究下去的本质,就是进攻效率过高,或者说防守效率过低),最终造成的结果就是平均每场的总进球数比现实中要高。

ringrang 发表于 2015-1-5 11:57

现实里不也这样么,只守不攻迟早被对手打穿。巴萨巅峰那几年有多少对手摆大巴,又有多少球队最后真能守住。。。

jht1983 发表于 2015-1-5 11:58

霆锋 发表于 2015-1-5 13:52 static/image/common/back.gif
你说的本质就是鼓励进攻嘛,这我当然明白

但你将游戏与现实相比较吧,游戏里的进攻比现实容易许多,而 ...

你所有的贴子我都说过 - 这个是游戏

假设如果每场比赛都只进1-2个球。。或者一场比赛能进10个以上, 你认为哪个游戏比较好卖?

外加一句名言 - 进攻永远是最好的防守

霆锋 发表于 2015-1-5 12:00

ringrang 发表于 2015-1-5 11:57 static/image/common/back.gif
现实里不也这样么,只守不攻迟早被对手打穿。巴萨巅峰那几年有多少对手摆大巴,又有多少球队最后真能守住。 ...

这样子类比是很笼统的,话可不能这样子说。

巴萨的破密集能力是高出其他球队许多的,但目前游戏里的普通球队的破密集能力可都是不俗哦

霆锋 发表于 2015-1-5 12:04

本帖最后由 霆锋 于 2015-1-5 12:07 编辑

jht1983 发表于 2015-1-5 11:58 static/image/common/back.gif
你所有的贴子我都说过 - 这个是游戏

假设如果每场比赛都只进1-2个球。。或者一场比赛能进10个以 ...

进攻是最好的防守,我当然能理解,但在现实中绝不是这样子的体现。像去年疯狂以攻代守的利物浦还是照样不能夺冠(请别拿滑到说事),今年的曼联同样也是。

你说到最后,就是用“游戏”来掩盖其“模拟现实程度”不够高为借口嘛。

游戏比现实的足球稍多,促进销量这个无可厚非,但目前的引擎已经远远脱离了“稍多”这个程度了。

还有,最最重要的是:如果这种趋势一直下去的话,必然会导致失去真正懂足球规律的核心玩家的支持。

dusk1982 发表于 2015-1-5 12:09

现实里是进攻赢得赞誉 防守赢得冠军
游戏里是 请想法设法把AI压在半场 不到最后10分钟 千万别收缩防守

jht1983 发表于 2015-1-5 12:09

霆锋 发表于 2015-1-5 14:04 static/image/common/back.gif
进攻是最好的防守,我当然能理解,但在现实中绝不是这样子的体现。

你说到最后,就是用“游戏”来掩盖 ...

你也说了是模拟,那么就不是真实。
就算是他如何接近真实,他也不是真的
一堆数字集合成的系统,永远都会有%,而就因为有了%才是现实。
就如同今早的比赛,你会认为巴萨会输吗?
游戏里他同样也会输给某只你认为不会输的球队。所以SI已经做的可以了。
数字决定了球员,数字的不同的算数方式决定了游戏的进程,人不是数字,不是机器,才有意外,才有那数字无法计算的%。所以请不要在纠结现实和游戏的区别了

Magic_QQ 发表于 2015-1-5 12:14

本帖最后由 Magic_QQ 于 2015-1-5 12:16 编辑

霆锋 发表于 2015-1-5 11:50 static/image/common/back.gif
成绩是由积分,也即胜负平的比例决定,论坛里就有很多用中下游队打出好成绩的例子,但是并不能反驳我的 ...

你也要考虑到个人能力的不同,就好比我水晶宫用dann去盯costa,如果换作是terry盯costa呢?
如果是因为引擎的“重攻轻守”造成失球多,那个人的属性一堆20还有什么用?

fireendless 发表于 2015-1-5 13:03

我觉得数据其实不太合理
关键属性在15以上就是豪门可用的主力了
实际上但凡是个差不多的球员大部分关键属性都在15以上我这最高ca160的已经能轻松拿欧冠了

zhaojia0622 发表于 2015-1-5 13:09

进攻相对容易,防守相对困难难道不是世界公认的么?

常有晴 发表于 2015-1-5 13:13

现实里无论足球还是篮球,都鼓励进攻
否则没人看了

chanchango 发表于 2015-1-5 13:15

说到底足球到最后还是要靠进球赢比赛的 我也不觉得会失去所谓的真正爱足球的玩家 而且我也并不觉得FM射门比合理啊 我场均能射门20多次, 也不是什么豪门 哪有那么多

无非是数据和战术堆起来的。

cccpprc 发表于 2015-1-5 13:17

我记得去年是防守要强于进攻的,现在倒过来了么?
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