本帖最后由 hironohiro 于 2009-5-17 13:30 编辑
呀sorry...看到回复又查了一下,果然是ourcm的原创,其实很早就有了,只是最近才看到,受了很多启发,于是转来了
按照文章的理论对本队战术改进后,战绩刷刷的,十场里只平了一场其余全赢了,而且看全场基本能够贯彻赛前指定的进攻思路。感觉本文最新颖的就是对自由度的理解了,欢迎达人们同来讨论!!!
FM战术设计实际上是综合两个方面的内容:现实足球战术理念和合理利用游戏bug。 FM战术的设计首先要分清楚两个方面:现实足球和游戏模拟。 现实足球是基础,游戏中的战术设计也需要依靠现实足球的经验(比如要打长传冲吊,那么必须在后场起长传球,这一点在现实中和游戏中是一致的,这就是现实足球的经验)。 游戏模拟是游戏如何对现实足球进行模拟(再以长传冲吊为例,游戏中的设置应该将后卫的传球设置为经常长传)。这就是现实足球和游戏模拟的关系。 所以另一个角度来讲,游戏的战术设计是现实足球的一般经验和游戏模拟的效果问题(有时甚至是利用游戏模拟的bug)的综合体现。 本文讨论的主要内容只是游戏如何模拟的问题,而不是战术如何见招拆招的问题,也不涉及模拟效果的问题,让大家了解各项战术指令的意义。只有清楚了各项战术指令的意义后,才能够有的放矢地模拟出你想要的战术。 在解释具体指令意义之前,首先需要搞清楚几个事情。 优先级:阵型及拉线(09取消拉线)>球员习惯动作>针对性战术>球员指令和球队指令(指令可以减少球员的不必要习惯动作,但不能完全压制住)(如果球员指令单独设置,那么球队相应指令无效,例如心态等) 可见行为与不可见行为:可见行为是在2D上明星就可以看到的情况;不可见行为只从2D上不易分辨但程序运算中确实存在的情况。比如防守站位是好是坏,在2D中看不出来吧。但是有的球员很容易就被突破,我们骂该球员XX或电脑玩赖;有的球员怎么也突破不了,我们又开始骂进攻球员XX或电脑玩赖。为什么?就是防守站位的问题在里面,我们在2D中看不到区别,但是有时我们能够感觉到因此带来的后果。所以有时候我们发现不了问题的时候去想想不可见行为。 进攻行为和防守行为:每个球员在场上的表现可分为进攻行为和防守行为。当球员处于进攻状态时(本方控球)会进行进攻行为;反之当球员处于防守状态时(对方控球)会进行防守行为。对于战术指令来说,也相应的分为进攻指令和防守指令。进攻指令只控制球员进攻行为中的动作,而当球员处于防守状态时该指令无效;反之防守指令只控制球员防守行为中的动作,球员处于进攻状态时该指令无效。 进攻指令:传球方式,前插,带球突破,远射,传身后球,传中,从哪里传中,传中落点,自由人,控制球 进攻行为:基本在进攻指令控制的范围内,再加上进攻性倒球和射门 防守指令:压迫式防守,抢断,盯人,贴身防守。 防守行为:除了防守指令控制的范围,还有就是防守性控球,后场互相倒球,大脚破坏球等。 进攻行为和防守行为需要分开理解,但设计战术的时候不能分开考虑。因为太多的进攻行为必然会导致防守行为的效率降低;反之亦然。这一点在后面讲某些具体指令时会具体提到。 进攻性倒球和防守性倒球在2D中看似一样,但是有区别(不可见行为)。进攻性倒球目的是发现进攻机会和传球给更具攻击性(指设置更具攻击性而非对球员本身的评价)的球员,主要出现在进攻心态高节奏低时;防守性倒球的目的是控制住球权,不让对方拿到球,主要出现在进攻心态低时。 位置决定球员行为:不同位置的球员有自己的活动范围(这个范围在游戏各版本中也有不同。我最近又看了一下06的战术,球员的活动范围明显比08,09大得多),比如DC再如何前插也不会跑到对方禁区去射门吧(可能偶尔会出现一两次,但次数绝对不多)。再如,前锋再怎么防守心态和不前插也不会回到本方球门前去堵枪眼(也可能偶尔有一两次)。那么处于不同球场范围的球员的进攻行为和防守行为会有一些区别。处于进攻半场的球员(前锋,中场等)进攻时主要前插跑位,拉空档及射门等;防守时主要紧逼对方后场球员造成其失误及减缓对方反击速度。处于防守半场的球员(中场,后卫等)进攻时主要负责传球,包括快速长传;防守时主要阻截对方进攻球员及对方传球,防止对方射门,堵枪眼等。总之球员在场上的位置决定球员的进攻行为和防守行为会有所不同。 球员一个重要的属性,决断(Decisions): 官方的解释如下: How good he is at making the right decision as to what to do with or without the ball.做出正确决定的能力(包括有球和无球状态) 决断高的球员能够及时地做出正确的选择。在很多需要选择的情况下,比如由守转攻(或由攻转守),指令为混合,自由度为高等,决断尤其重要。后面具体内容时会举再次讲到,这里大家只需记住决断包括及时,正确两层含义。 三级指令中各状态的含义: 很少,一般不做除非机会特别好或机会特别好; 混合,根据当前情况决定是否做,难度不大或机会好就做,难度大或机会不好就不做; 经常,首先考虑要做,除非难度特别大或机会很不好。 如果设置为混合,那么需要球员依场上情况自己做出决定,那么决断的重要性就会凸显出来。 下面开始讲指令的具体含义: 球员指令: 心态:战术中最重要的一项指令,决定一个球员进攻行为和防守行为的比例。同时也表现为某个球员有进攻转入防守或由防守转入进攻的速度及坚决程度。 心态越高,则该球员更多的实行进攻行为;反之亦然。 比如两个MC,当己方持球时,心态高的那个(MCa)会较心态低的那个(MCd)更迅速的转入进攻状态;如果对方持球,那么MCd会更迅速的转入防守状态,如果这时候对方持球通过中场,那么通常可以观察到MCd会首先上前逼抢(加入压迫性防守相同)。进攻行为和防守行为都属于不可见行为,无法直接判断,只能通过球员某些具体行为推断,比如逼抢,前插等。 为什么说心态是战术中一项最重要的指令呢?因为合适的心态会给球队带来较高的攻防效率,心态设置是战略性的设置,其它战术指令只是战术性的。心态设置不受其它任何指令的影响(不想其它某些指令会受到自由度的影响)。 高的心态会使球员急于进攻,如果对方防守能力不够或对方不重视防守(普通或进攻心态)会给球队带来高效的进攻;但是如果对方对防守非常重视(防守心态)并且有防守能力,那么己方高心态只会更加轻易的将球权交给对方而起不到任何进攻效果(就差直接传球给对手了)。反之,如果对方防守能力不够或不重视防守,己方却采用低的进攻心态,那么会有很多好机会在眼前浪费;如果对方急于防守,那么相对较低的心态至少能保证控球权,并耐心的寻找机会。 总之一句话,更冒险的踢法=更具有攻击性=更有可能失掉控球权(后果是不仅无功而返,而且让对手掌握比赛主动权),这点在自由度中还会重新提到。 在球员意识方面,前锋和后卫对抗中谁能胜出,有两个重要的属性(无球跑动和防守站位)。注意这里只是意识上胜出,而不是一定胜出,胜负还要看球员的各方面能力。在这里,对抗的条件是前锋处于进攻状态,而后卫处于防守状态。但是如果后卫处于非防守状态(或者说是刚刚由攻转守为来得及回位),那么前锋获胜的几率大大增加。所以这就是比赛最后十几分钟如果对方落后而疯狂进攻时我方前锋进攻效率也更高的原因。 单从意识方面看,对于前锋,无球跑动好的心态应设置更高; 对于防守球员来讲,防守站位好的心态设置应更低; 对于组织球员来讲,创造力和传球好的心态设置应更高。但是设置整个球队的心态时不应该只是根据属性高低,而要考虑到保持整体队形。如果两个球员间心态相差太大,那么互相传球的成功率降低。这就是1的规则出现的原因。这里要提一点的是“心态决定球员站位”,我认为这并不是心态决定的,而是前插决定的。高心态的球员进行进攻行为的时候比低心态的球员多,只有进行进攻行为时,前插才其作用,所以前插更多的控制高心态的球员,这样就造成了高心态球员站位靠前。 在某一时刻球员是攻是守,球员需要做出迅速而准确的判断,那么什么属性影响这个判断呢?当然是决断。这里,心态决定攻守转换和决断决定攻守转换并不冲突。给予球员极高的心态或极低的心态会让球员更容易做出决定,但是当心态处于中间混合时,决断的作用就凸显出来了。 谈到由守转攻,就必须谈谈组织核心。 组织核心:控制球队攻防节奏及决定进攻方式的人。注意是控制球队攻防节奏,而不是最后一击的助攻。 比赛场上组织核心只有一个起作用。战术面板中可以放很多球员为组织核心只是一种优先级。 组织核心的两个作用:一是控制球队攻防节奏。即决定球队何时进攻,何时防守,何时进行攻守转换。如果球队没有设置组织核心,那么球员各自判断该攻还是该守;如果球队设有组织核心,那么球员的攻守行为根据组织核心而定(这时类似于整体心态,心态由组织核心心态决定,并且大家攻防行为一致)。有组织核心的球队表现出来的具体行为是己方控球后首先考虑到传给组织核心,然后组织核心决定攻守。如果守,则回传倒球,如果攻则向前传球进行进攻。由此看来组织核心的重要属性是决断。以前讨论组织核心时通常忽略了控制比赛节奏这一点(这一点是非常重要的),而过多的谈论第二个作用:决定进攻方式。 组织核心的第二个作用:决定进攻方式。 这点容易理解,就是如何创造有威胁的攻击,是通过边路,中路,高球,身后球等。当然组织核心会根据你的要求去进行(球队战术面板中中路突破,两翼齐飞等那个选项那里),但是也会根据场上的具体情况自行做出选择。从这一点看,组织核心的另两个重要属性是创造力和传球。 综合组织核心的两个作用,决定了组织核心的最重要的属性是决断,创造力和传球。组织核心最适合的位置为中场。设置为组织核心必然会有很多机会拿球,好的组织核心会让球队战术效果上一个档次,但是如果组织核心不得力或组织核心被对方盯死,那么球队战术效果就会受到压制。 自由度:球员选择更冒险踢法的比例。只属于进攻行为的范围。 这是我给自由度下的定义,和大家平时所熟悉的定义不一样吧。不急,听我慢慢讲。 大家平时熟悉的自由度应该是这样解释的: 自由度是球员违背战术指令的程度。那么有个问题,违背战术指令是违背哪些战术指令呢?是所有的还是一部分?还有违背的意思是什么?做让他不要(很少)做的事还是不做让他经常做的事,还是二者兼有?大家对高自由度的球员的行为都有所体会,高自由度球员的场上行为有: 更多的尝试远射球;更多的长传球;更多的直传球;更多的盘带球。 大家对高自由度球员的场上行为的观察可以给我们一些暗示:那就是高自由度的球员会采用更具有攻击性,更冒险的踢法。 所以我归纳一下,自由度只控制进攻行为,其主要控制的指令为:传球方式,带球突破,远射,传身后球,传中,并且只会做更高的数值(滑块更靠右)的行为。 如果指令已经是“经常”那么自由度不起作用。具体说就是当传球设置为短传时,球员会经常尝试长传;如果传球设置为长传,那么自由的无效(不会去尝试短传,因为长传是更具有攻击性,更冒险的踢法)。其它指令带球突破,远射,传身后球,传中如果设置为很少或混合时,高自由度球员会尝试这些指令被设置为经常时的行为;如果这些指令已经设置为经常,那么自由度无效。 自由度官方定义中的话也给了我们提示。如下: Creative Freedom affects the tendency of your players to attempt the more difficult and ambitious.自由度影响球员尝试更困难和更嚣张踢法的趋势。 上面时官方定义中的话,当然官方定义中还有其它大家都熟悉的话比如更高的自由度会使球员更多的忽视自己被给出的指令等。 那么为什么是更困难和更嚣张的踢法呢?这样有什么好处?实际上,这里的困难和嚣张指的是冒险的意思。我们这里再次回顾心态中的某句话:更冒险的踢法=更具有攻击性=更有可能失掉控球权(后果是不仅无功而返,而且让对手掌握比赛主动权)。FM游戏的设定思想就是滑块越向右拉,打法越直接,越具有攻击性,但同时越冒险,意味着这样越容易丢掉球权。 谈到这里,那么我觉得自由度如果改成更冒险踢法可能更复合程序设定的本意。 那么哪些球员适合设为高自由度呢? 首先自由度需要判断合适进行更冒险的踢法,所以决断要高(注意,又是决断,所以我认为决断很重要)。其次需要看球员到底进行哪种冒险的踢法,是更多的远射吗(远射要高),更多的长传球吗(创造力和传球要高),更多的直传球(同样是创造力和传球要高),更多的盘带(盘带要高),更多的传中(创造力和传中要高)。 那么比赛中球员到底会采取哪种更冒险的踢法?需要看球员场上所处的位置(前面所谈到的位置决定球员行为),和球员对场上形式的判断。当然,高自由度球员并不是时时刻刻都要尝试冒险踢法,毕竟自由度是20级变化,还有个度可以调节。 最后还要提醒一句,不要把所有的球员都设为高自由度,设计战术第一还是要注重整体。一般最多设3-4个高自由度就可以了。(开个玩笑,就是巴西队也不是全队高自由度吧。) |