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战术的概念。————难道是标题不够长的关系吗?————

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发表于 2011-12-5 21:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 icefoxz 于 2011-12-6 08:13 编辑

序:
不明白明明能力和士气完全占优却踢不好?
局面占优却输球?
烂人比妖怪牛?
这里分享一些多年来的心得以供扫盲和启发。


战术篇反击战术:
原理:
  最有效的进攻其实就是来自于防守反击的那一瞬间。无论是真实或是游戏中,反击时机越好,就代表进球的机会越大。原因很简单,因为你在打进攻的时候是绝对不考虑到防守时候的回撤的阵型。尤其是越是自由的球队,越难回到自己防守时该有的位置。所以在这样没准备的情况下,阵型的漏洞非常明显。也就是为什么你的球队都是妖,却在完全占优的情况下输了几球。另外,打反击对球员的要求并不高。一般上速度前锋线+强壮狙击手就可以很有效的达成任务了。  反击阵型的设计必须明确的判断出你的狙击点在哪里。一般上抢断的成功率自然是在己方的1/3区,也就是所谓的腰部比较高。可是如果抢断点太低的话容易造成对方完成进攻(远射或尝试传中),然后就攻守交换而失去反击的时机。另外,即使成功抢断之后,由于对方的球员几乎都在自己的半场范围,所以己方很难整理出反击路线。如果再被对方的球员施压,很容易就失去球权。当然即使这样,也依然有迹可循的。毕竟球是圆的!就比如说利用一个高中锋以高球摆渡给在旁边等候的速度前锋。为什么要这么做?因为有时候面对强大的球队是,在完全被打压的情况下,这也仅仅是唯一最有效的攻击方式了。
  一般上,最好的反击点必须是在对方开始进攻跑位(还没完全打出进攻阵型)的情况下断球反击。一来对方在防守上已经失位,再者对方的部分攻击球员已经完全在我方半场跑位,一时之间回不来,造就我方球员有很大的空间可以整理出反击的最佳路线和时机。
既然如此,为什么不在对方半场狙击?在对方半场抢断已经不叫反击了,而是压制。另外对方半场的攻击路线在一般的情况下,也就是对方仍在防守岗位上,与反击的球员的进攻方式不一样,属性要求更是有很大的出入。

后:如果你们有注意到,很多时候在豪门的强强对话。其实最关键的都是再看哪一方的反击战最有效果。而在没有机会的情况下才执行自己的常态战术。

控球战术:

原理:
  一般上都是豪门的必需战术。第一,对上弱队,他们绝对是放弃控球权跟你打反击战的球队。再者,你的球员优势上,你怎样都一定是大多数控球那一方。除非脑残的弄个怪阵。或者是你跟他一样放弃大部分的控球权...等和局吧!
当然也有很多球队都最求绝对的控球权,打出宇宙队的无敌方程式。但是其实控球战术比反击战术对球员能力的要求很苛刻。因为很多时候,球的主动权在于你自己。而对方只要阵型摆好,基本上要撕裂对方的防守必需依靠不停拉扯(牵制)对方的站位,以到达扯出漏洞的目的。

1.空霸战术:在控球的情况下己方却拥有绝对的战术执行权。也就是说一般上如果你的球队有空霸作为进攻点。你可以很轻易的指定那一个球员(可以是组织核心)输出给空霸(进攻核心)完成你的空中战术。无论是攻门或摆渡都是一种很有效的进攻方式。

2.传中战术:地下传中也是其中一种值得鼓励的战术,因为在地下传中的战术中,执行的能力要求不会多(传中,对于抢点球员一般上都是预判的要求比较多)。而其他的属性或位置都是看rp爆发。当然有能力突出的球员可以作为进攻核心(无论是传球手或抢点球员)来提高成功率。

3.短传渗透:很多人都追求完美的致命一传。也就是巴萨或阿森纳的地面战术。最具有观赏性也对能力要求是绝对高于任何一种战术要求。由于要求完全的控场再加上不停的跑位或是某某妖人人品爆发来扯出防守空挡所需要的技术能力很高,所以请小心慎用。一般上会有1、2个主动进攻点(巴萨就只有梅西一个进攻点,而阿森纳喜欢用两翼作为进攻点),作为盘带扰乱对方的防守站位。尤其是在过人后便会形成补防的局面,才能进而完成最后的致命一传或打门。其余的时候都是进攻球员不断的跑位、传球配合来吸引部分区域的防守球员主动防守。而主要传球调理的进攻核心会不断的接应传球(就好像斯内德,范德法尔,法布,哈维等)寻找防守漏洞。
另外,这种战术要求把对方压制在后半场才能提高传球效率。因为传球过远会导致失误。无论是天气地质或是人为关系。

怎样的场面对应怎样的战术?
  无论怎样的战术,都有一个目的。一般上是赢球这么简单。不过有些人喜欢数据好看再赢球。有些喜欢暴力球(有时候脑残到不想赢)。有些喜欢模仿心爱的球会、领队踢出类似现实的的战术(可是不知道是不是想)赢球。
了解了自己的目的后,客观的判断自己占据比赛的基本主动权。
如果老是被攻打,这即使你想踢出流畅的短传渗透都是完全不实际的。

教你怎样看场面、数据和微调:

别看综合数据,什么控球率,抢断等等。如果你的球员不断地在己方传了15分钟的短传后,控球率自然上去。但是没有效率。这里有3个要点是基本必须了解的。

进攻点(Attack)
简单来说就是一般完成突破或射门的那个角色。
基本上只有两种方法带给进攻点完成最后一次射门。第一是盘带过人,另一个就是传球。
无论是远射,头球,角球或禁区前的*直接任意球都算是完整的进攻方式。
*一般的在禁区外犯规都是直接性的任意球,禁区内的算点球。但是有些例外如后卫回传给守门员时候用(守门员)手接球。这样的情形会被判为间接(禁区里)任意球。意思就是不可以直接射门的任意球。(游戏应该没这个设定吧?废话了)

威胁性的突破:
谁能完成突破?一般上都是从边后卫开始向上的所有角色都可以完成这一项工作,当然没有人会要求中后卫去突破防线。无论是以技术型球员或速度型球员都可以完成。技术型球员主要是主动引诱防守球员出脚进而甩开突破。拥有先天性优势的速度型球员一般都是突然变向或短暂爆发速度甩开防守球员。当然面对但无论是什么样的突破都有它的规律和要求。

突破传中,简单来说都是给边路球员一般上以速度和爆发力突破后再第一时间传中。无论是高空或低平球都要求抢点球员在落球点完成致命一击。对于此类的球员,传中和传球的准确度越高越有效率。放然也必须配合接球球员的预判和抢点能力。

内切突破,一般说就是往对方的禁区切入寻求射门空间或吸引防守人员再传身后球。所以内切的球员除了技术要求以外,射门,远射,传球和视野能力一定要好。

威胁传球:
一般上都是身后球,或是传出以多打少的局面那一球。除了一些极富有想象力的球员的一传以外,一般上战术影响比较大。

衔接点(Link)
一般都是中场的工作。给进攻角色喂球。主要的工作是在攻守转换的时候把球完整的送到进攻点上。虽然不外乎是传球或带球两种选择,但是配合良好的战术可以在适当的时候回传控制节奏或是把球交给组织核心执行战术。

控制点(Hold)
也就是战术的起点。把球控在脚下,换句话说就是护球人员。在战术上是节奏和阵型的调整角色。其重要性是在阵型还没乱之前暂时控制球以免在混乱中控球权被抢了还被打防守反击。一般上是后场的球员调整或控制球,因为后场的球员比对方多。即使有对方的前场球员来施压也能后很容易传出。另外,身体壮,平衡好的球员可以很好的把球护住。在一般的球权争夺战中,越是护球好的球员越是能够帮球队抢到球权。

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完整或有效的进攻
所谓有完整的进攻就是由控制点开始一直到攻击点上执行了最后一项攻击任务(无论是传中或打门)。当然其间不能被断。有完整的进攻代表你的球队运转顺利,而至于战术是否有效是两回事。另外,完整的进攻一般上对防守上有很大的帮助。由于进攻后的球无论是界外或弹回,都是在对方的后场。即使球权交出,己方的球员也可以很容易的回到防守的岗位上。

控制点和链接点主要在战术上设置。而进攻点一般上是指定的区域或球员。一般上控制点都是抢断的地区。也就是当对方的球员进入到你某一个主要的战术控制区,就是必须主动抢断。自然就是你认为你在这地区已经预备了屠夫而在这个地区是防守员最密集的区域了。当然在控球权在手上的情况下,这也就是一般回传的最低点。

1.底线控制-早期的利物浦是用这一套战术。依靠强力的后场防守传中后快速反击。在底线的控场队防守球员的要求比较高。另外,在没有控球权的情况下,对方也不敢太深入己方的后场。当然起点太深,连接点都是从两翼接应(毕竟两翼被断球一般都是死球,即使被反击攻门的角度也很小。)进攻点除了两翼齐飞作为一般战术以外,用快速的前锋打中间身后也是其特殊战术。(以前欧文时期)
主要设置:主要是后腰紧逼心态高(抢断)至少在己方的1/3区抢断准确度要高。主要目的是干扰对方远射和身后传,逼他们只能边路下底传中。站位窄。
请参考本方的比赛数据。
注意后腰,和后卫们的抢断次数。头球的次数和成功率。边路的传球数和成功率。如果看全程的话就必须确保的战术是不是跟你想像的一样。另外对于限制远射和直传的效率有多高。争点的成功率。发挥不好的球员就容易一目了然。对于微调方面是不是要加个人辅助或换人就看你的战术和意愿了。当然对于边路的进攻是不是有效地完成突破?要换人还是调高位置?或是改变策略以传球的方式?
**一般以弱打强不会这么打。除非你对自己的防线很有信心或是你想引诱对方出击进而反击。
缺点:小心远射,和对方前锋的人品爆发连续过人。

2.1/3后场控制-这控制点比较高。所以在战术方面必须小心设定。因为失败的话很可能导致传身后与守门员1对1的局面。但是一旦控场成功却是打反击最好的时机。利用防守的高度来指示后卫的站位。逼紧的心态必须高,而一般上中场的球员主要是干扰对方传球。而由于中场的传球技术和视野很好,所以主要的目的是不让他们舒服的拿球。更不能让他有空间整理出攻击路线。毕竟后场的1/3和禁区有一定的距离,被打身后的话,速度前锋可以很容易的突破。当然如果能逼后场球员放弃控球权或是直接长传给前锋以头球来抢球权的话更好。
主要设置:中场和前锋必须辅助逼抢。(怎样才算合理?最好看全程,再者看数据)凶狠也是不错的选择。主要可以影响胆量较低的球员。站位不可太窄以免被两翼突破。另外,利用越位战术可以控制前锋的站位。
无论抢断次数或头球的次数都要参考以外,还得看比赛分析上的断球位置。如果能够控制多数在1/3或更高的地区就代表成功了。
**一般都是双方都有进攻开打,并且双方的实力不差太多,逼抢高,争球权。
缺点:如果你有注意的话,中场的体力消耗可不是玩的。一般都跑上8-9公里以上。另外,对球员能力要求比较高。常常很可能会被速度型球员(反击)击溃。

3.半场控制-这是绝对的控制权。完全不给对方机会的战术。要求强力后卫和中场主动拼抢以取得控球权。而且一般上节奏绝对不太快。这样球员才不会勉强传一些容易失去控球权的传球。防守点自然高并且利用越位战术牵制前锋的战线跟后卫站在同一条线上。对于数据的参考就比较简单,中场的传球量必须多。尤其是组织核心(如果有的话),然后后场的传球率必须最低6成以上。中场的传球率8成以上。前锋必须交出拼抢的数据(即使是失败),因为即使失败也得给对方压力不让他传出好球。
**强强对话人品超强的那一队一般上会占上控场。要不就是战术问题或是对方主动让出控球权。
缺点:太简单了。虽然是强力控场,但是一旦有针对性的反击就可以(比如说利用高前锋摆渡)很轻易的甩开能力超强速度没有的顶级后卫,往后半场一大片草原奔驰。(所以这就是为什么速度是最耗费pa的原因。)另外,如果对方防守人品爆发,很有可能是和局(前几个版本更常出现这画面)。

一般在控制点上自然是争取越高越好。但是这些所谓的控制点都是被动的。因为并没有一项设定会告诉球员在哪里开始狙击,哪里开始反击的设置。所以我们只能根据球场的形势判断自己应该调整的地方。

衔接点代表球队的运转。在数据上的射门次数有着非常大的关联。
一般衔接问题都是传球有没有到位的问题。如果一场比赛的射门次数寥寥无几,就代表连接上出现问题了。因为即使对方强攻,但是界外球或是犯规都会让出控球权。而在不多的控球权情况下依然很轻易地失去是非常危险的。这一代可以看到后场传,中场和前场的传球率是非常方便的东西。如果一般的后场传球率低于5成就代表后场常常被断。在分析里的铲断或断球里都可以很清楚看到(点下去)当时的情形一边分析。是战术的问题还是球员的问题基本上也不难理解了。同样地地区发生了很多次,那你就必须调整了。但别因为一次偶然的断球射门得分就胡乱调。最主要你可以分析对方的阵型破绽或是己方的优势,根据你所被动的控制点调整你可以主动传球的方向。最最主要是把球交给攻击点就算完成任务了!
这里不教怎样调整每一项战术的设置了,毕竟方式有很多,设置也很多。再说下去我真的可以写书了。(以前写过一个“雪狐的fm05战术攻略”,现在也找不到了。不过当时写的东西,漏洞蛮多)

攻击点就是制定的区域或是球员对于战术的执行。一般上都根据球员的属性设置的。速度、高空、传中等。而且必须是之前(最好在友谊赛的时候)磨合了并且成功率很高的战术。无论什么样的攻击战术,主要就是关键球员可以完全的执行到所要求的动作。至于战术成不成功,rp吧!


一般上前半场就是一个战术成绩单的指标性时间。每到了半场,你的主要战术执行了多少次?阻碍会不会多?分析一下,接下来的3个换人机会除了受伤以外,其实就是战术更变的最后武器。其实3个机会并不多。除去体力下降的球员(不考虑受伤),战术最多只能换两人。如果再有一些球员状态非常差,你应该怎样衡量?记得,只有在完全赢定的情况下才用余下的换人次数用在年轻球员。


特别篇:

a.别一股认为你设置,球员一定完全配合。即使后卫到禁区外,如果他有完全的远射空间,他依然会尝试打门。而不是听你的话交给组织核心或进攻核心。换句话说,你要求短传,但是如果他们发现前线有机会的时候也会毫不犹豫长传出去的。如果你要他们完全听命令,请设置战术理念十分严格,自由度0,然后打开全程比赛看看你的球队是怎样的。(虽然我也没试过)

b.球员属性是基础能力。在比赛的时候,大部分的球员表现都是依据比赛的天气、士气、声望、体力等影响了优劣势后才在某些特定情况下根据属性判断成功率。所以,属性不是绝对!

c.可以看待为属性强的妖怪可以在一些打不开局面的时候人品爆发。只要属性不是太差,基本上都是55开打。

d.高空球和地平球的分别-其实也蛮简单,就是能力要求上的不同。高空球在一般有先天性的优势球员,比如说强壮,预判,身高(你懂的)等等优势就比较有机会抢到球权。地平球应该不用我说了吧?但是在战术上,其实这是很好用地东西。高空球最大的优点就是只要球还在空中,他的方向绝对不会被断。也就是他其实可以越过很多个妖怪,而在落点的争夺战中也是55开打的争夺权。如果妖人的技术好身体不好,那么就是无视他能力的传球方式。地平球对于技术要求非常高,但是确实他比较容易掌握球权和接球点。

e.速度是什么?速度是无视对方能力的一种推进方式。只要防守球员不在你身边,你就可以推进至少好几码才被其他人补上。如果过了最后一个人,代表你是无敌的。我是说推进罢了。

f.赌,在比赛中。很多时候都有赌的存在成份。比如说,你赌在你球队执行的所有传中被你的球员挣到落点推进龙门。没有一个阵法是完美的。只是必须确保你在必须执行的战术上(衔接点,控制点),是成功率很高的情况下。而赌只能用于进攻点上。也就是最有效的使用你的人品。

g.球员属性-记得,无论你的球员ca(综合属性)有多高,实际上就只有那几样属性在某些特定情况发挥到最有效的作用罢了。别迷信属性高的妖。

后面其他人补充好了。
发表于 2011-12-5 21:54 | 显示全部楼层
这个帖子可以的。。。是原创的吗
发表于 2011-12-5 21:54 | 显示全部楼层
自大,自以为是,牛B哄哄的,所以输了
 楼主| 发表于 2011-12-5 21:55 | 显示全部楼层
我写了一天,你说呢?
发表于 2011-12-5 21:58 | 显示全部楼层
强啊,你排下版,绝对可以被射了
发表于 2011-12-5 22:22 | 显示全部楼层
排版 排版~ 看着好累 最好排个版~~
发表于 2011-12-5 22:41 | 显示全部楼层
说实话 真没看懂。。。
 楼主| 发表于 2011-12-6 08:36 | 显示全部楼层
其实如果你看了全程就会知道我指的是哪一个方向了。
另外想问你们,你们喜欢看到的是哪一种画面?
1.你的前线球员快速趟过几人后射门或传球给队友抢点射门。
2.你的球员完全慢慢控场在对方的腹地不断传球接应,然后一个直塞抢点破门。
上面两种画面都是完全相反的设定。最主要是节奏快慢的分别,各有优缺点。

快节奏可以确保你的锋线力度,但是却放弃传接的成功率。有时候甚至球很难传过半场。
慢节奏可以确保球传得上去,提升传接的成功率,却拖了进攻时机。自然在进攻方面别怪你的前锋不给力。
发表于 2011-12-6 09:00 | 显示全部楼层
也许是你写的内容已经有不少人发帖说过了,不过还是支持楼主分享自己的理念~顶一个
发表于 2011-12-6 09:04 | 显示全部楼层
做个记号 回家再看
发表于 2011-12-6 09:05 | 显示全部楼层
先留个爪,待学习
发表于 2011-12-6 09:56 | 显示全部楼层
其实如果你看了全程就会知道我指的是哪一个方向了。
另外想问你们,你们喜欢看到的是哪一种画面?
1.你的 ...
icefoxz 发表于 2011-12-6 08:36



   看完以後我發現我的戰術是二號
发表于 2011-12-6 09:59 | 显示全部楼层
虽然没看,但还是辛苦你了...
发表于 2011-12-6 10:00 | 显示全部楼层
好辛苦。。。。。。
发表于 2011-12-6 10:07 | 显示全部楼层
写这多,很辛苦。
看的眼花,没看完,做个记号
 楼主| 发表于 2011-12-6 11:07 | 显示全部楼层
回复 12# 酒鬼子夜


   其实我主张是两者并用,当然并不是一个多功能阵法。只是依据不同的情况和局面改变策略。毕竟场面和局势是被动的。
发表于 2011-12-6 11:51 | 显示全部楼层
先顶后看~~~~~~~~~~
发表于 2011-12-6 13:46 | 显示全部楼层
原来还活着呢啊:tsj27]
发表于 2011-12-6 14:01 | 显示全部楼层
Mark 一下 有空慢慢看
发表于 2011-12-6 14:02 | 显示全部楼层
看得眼花。。先人工置顶
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