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[原创] 最新改进版评分系统

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发表于 2024-12-14 16:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 xinxinwong 于 2024-12-19 22:11 编辑

做了个适应最新版本的球员评分系统。
参考
1.Fm Genie Scout24 build1413,By stam 2024.12.8
2.(12.11更新测试教程)当前24.4最新版本,球员全属性测试(56000个样本)
https://www.playgm.cc/forum.php? ... amp;fromuid=1014910
(出处: 爆棚小组 PlayGM论坛)
3.使用harvestgreen22大佬的属性机制模型,做了一个球探工具的评分
https://www.playgm.cc/thread-971119-1-1.html
(出处: 爆棚小组 PlayGM论坛)
4.harvestgreen 守门员属性测试 https://www.playgm.cc/thread-971275-1-1.html
依据

净胜球变化表

净胜球变化表


说明:
1.具体操作方法,可以参照参考3 作者whisper的方法。
2.打开球探工具,在评分一项中,原来只有FOOTBALL MANAGER 2016一栏是原作者的评分表,加入后,增加高级别,中级别和低级别三个选项。
3.低级别选项适用球员属性值在12左右以内的低级别赛事,在我目前自己玩的第10级别联赛中使用,当然南北联赛级别都适用,在我球队中用中级别选项 和低级别选项评分排序,虽然分数稍低,但排序顺序两者完全一致。如果使用高级别选项,排序就会发生比较大的变化。使用球探工具的2016选项,评分天壤之别,我这个球队用中低选项排序倒数第一的中后卫,在2016选项排序全队第一。说明原评分系统严重失真,你按原评分系统选人,绝对要吃大亏。另外,强调一点非常重要,由于工投属性在10以下和10以上的天壤之别,我在低级别选项设置中没有设置,所以选人一定要事先勾选工投10,其实这在高选项也适用,选人一定要事先勾选工投10
4.顶级联赛次顶级联赛,球员属性大多在10以上,所以用高级别选项更准确。很明显在高级别赛事中,身体属性尽管依然重要,但明显是降低了的。
5.评分系统只适用于合适球员初筛,这是对应版本整体属性影响净胜球的最优选择。所以是整体属性加成,所以不分不同的职责。你可以在初筛完成后根据具体职责属性要求再去细细挑选。排除手打因素,其实比分是综合属性加成的结果。这个结果确定了,再去分配进球归属某个球员。
6.手打比赛建议输球就SL,为啥呢,除了系统局,影响手打比赛输赢的除了上述的基础,有时候甚至不是主要的,一定有一两个对这场比赛非常重要的明暗提示你没注意,比如我输了一场比赛,回头就SL,发现是因为低分球员没有及时更换,半场前我换下他,下半场又换了两个低分,结果正常胜利。
7,守门员不在这个评分体系,因为没啥人做测试,参照的是2016评分标准,建议看CA选择。12月19日,根据harvestgreen最新守门员属性测试结果,重新制作评分体系,已经不同于2016标准。
8, 新增两个评分标准,分别为低级别去爆发速度,高级别去爆发速度。这是为了看一看去掉爆发和速度后,其他属性的权重比的重要性。有些人会问,为啥每个角色权重比都是一样的,这是因为评分是根据现有测试结果做出的,反映的是整体属性综合加成的结果。很抱歉,至今没有人去做分角色的属性权重测试,我估计游戏设计者也做不了,做了估计也拿不上台面。在fm geniescout 24中你会发现原有的评分2016延用至今,当然那是错误的已经失效的评分体系。在我的补充说明里,你会看到一张表,就是版本更新后净胜球的变化是如何针对所谓测试网站神阵排行榜的,方法很简单,降低整体攻击进球率和调整整体属性综合加成。在直观画面上你会看到你的球队一场比赛可以不断进球,而另一场比赛就可能不断放高射炮或者被对手化解,判若两队。去爆发和速度评分标准就是为了应对这种情况的,不是高位压迫可以吊打一切,游戏中可能会被针对,这时候,去爆发和速度的其他属性加成就很重要了,当然必需是经千万场测试有效的加成。你可以在选人时候将工投,爆发和速度定在一个你认为合理的最低值。然后再用这两个评分标准去选人。
9.高评分标准也适当修改,分数对应评分标准100,比如速度74.5对应100,爆发70.5对应表格95.
总结,目前这个评分体系(不是CA),是根据属性测试结果做出的最接近最新引擎特征的总体属性加成优势表,没有任何主观臆测的成分。当然如果手打比赛,属性加成效果肯定不如跳过比赛那么明显,但基础还在。
低级别.rar (209 Bytes, 下载次数: 22)

低级别去爆发速度.rar (217 Bytes, 下载次数: 13)

高级别.rar (207 Bytes, 下载次数: 46)

高级别去爆发速度.rar (220 Bytes, 下载次数: 13)

中级别.rar (221 Bytes, 下载次数: 17)

 楼主| 发表于 2024-12-15 10:46 | 显示全部楼层
补充一下设置原理:
1.你可以参考https://fm-arena.com/table/26-player-attributes-testing/测试网站和本站harvestgreen22 全属性测试56000个样本的帖子,两者相互印证。
2.我在22代时候做过版本更新后净胜球变化的分析,主要用的就是测试网站前20的战术,可惜被管理全部删除了,我电脑里找到了一份当初分析的残留表格,大部分我也没保存。当时我的结论非常清楚,fm的历史就是和神阵对抗,不断偏离设计初衷符合足球基本理念和属性值的历史,在22代的更新更是夸张到直接通过综合属性加成值的调配来大幅减少净胜球的地步,简单而粗暴。是的,没错,针对的就是测试网站排行前列的战术。虽然在一定程度上遏制了神阵的泛滥,但是整个引擎的设计初衷也被改的面目全非,属性值的准确和意义大幅降低和削弱。昨天我做好三个新评分系统和fm genie scout24的2016评分系统进行运用比较的时候,也惊奇的发现在本球队2016评分系统排名第一的球员在新评分系统中居然倒数第一,这也从一个侧面印证了我当时的观点。这个引擎在和神阵对抗的过程中走火入魔,基本完蛋了。
屏幕截图 2022-01-03 211834.png
3.那么是不是这个游戏就不能玩了呢?我的意见是你把它当成情怀带入而不是逻辑带入的游戏就可以玩。其实目前在国外各大论坛中,游戏的热度已经相当冷清了。它的逻辑性偏离已经没有必要让一些爱好者花时间在上面。如果你没有时间打发,你可以不玩这个游戏,如果你有时间打发且有情怀,就用这三个新评分体系去适应这已经偏离了初衷的末代足球经理也是不错的体验。
发表于 2024-12-14 16:51 | 显示全部楼层
mac可以用吗?。。。。。
发表于 2024-12-14 20:44 来自手机 | 显示全部楼层
最近我也在做这个事,请问评分界面中0-100的点数代表什么?每个位置的总点数是否应该统一?最终的评分是怎么计算出来的?新评分文件的打分是否能应用到球队界面?
发表于 2024-12-14 23:22 | 显示全部楼层
其实不用那么麻烦 只要选各位子 速度 爆发 弹跳 盘带 都14以上的然后疯狂练速度就可以 不管 CA PA有多少都是好用的
发表于 2024-12-15 02:23 来自手机 | 显示全部楼层
nb大佬!这个太有用了!
发表于 2024-12-15 11:10 | 显示全部楼层
另外我提一句,根据我个人的体验,最好玩的是FM17和FM12。

如果喜欢玩一些非现实的bug,可以去玩FM10 OR FM14。

其中FM10的bug角球异常炫酷,场均可以进1远射,如果球员远射够高,帽子戏法都有可能。
发表于 2024-12-15 12:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 marsmarkxly 于 2024-12-15 12:06 编辑

我觉得楼主的评分和之前whisper的评分都有个问题,就是拿每个属性在比赛引擎中对净胜球的贡献率,当作这个属性的评分权重;但实际上我们真正玩的时候需要的评分,应该还需要用“该属性对CA占用”修正一下。最简单的道理,如果一个属性对净胜球贡献率很小,但对CA占用高,我们实际上应该希望该属性越低越好,也就是说评分权重应该是负值,甚至应该负比较多,但按净胜球贡献率为主要权重的评分体系里面,绝大多数低效、无效属性的权重仍然是正的。
还有个问题,单纯以净胜球贡献率做属性的评分权重,会造成每个非GK位置评分都是一样的,而属性的CA占用对于各个位置是不同的,所以评分也应该是各个位置有所不同的。
发表于 2024-12-15 12:17 来自手机 | 显示全部楼层
xinxinwong 发表于 2024-12-15 10:46
补充一下设置原理:
1.你可以参考https://fm-arena.com/table/26-player-attributes-testing/测试网站和本 ...

和神阵对抗也说说的。主要还是看玩的人,要玩神阵的再怎么改也是玩神阵,要探究游戏引擎的再怎么改也是会探究游戏引擎的。玩模拟现实流的,无论引擎怎么改也是能玩的转的。这游戏冷清吗?在线人数一直不低,毕竟是单机游戏。要说主要原因,我觉得还是现在节奏太快,大家都没时间耗在游戏上的关系吧。
发表于 2024-12-15 15:14 | 显示全部楼层
晓文 发表于 2024-12-15 12:17
和神阵对抗也说说的。主要还是看玩的人,要玩神阵的再怎么改也是玩神阵,要探究游戏引擎的再怎么改也是会 ...

有道理
 楼主| 发表于 2024-12-15 15:53 | 显示全部楼层
marsmarkxly 发表于 2024-12-15 12:00
我觉得楼主的评分和之前whisper的评分都有个问题,就是拿每个属性在比赛引擎中对净胜球的贡献率,当作这个 ...

你说的这些在文章和参考资料里都有详细说明。
发表于 2024-12-16 10:44 | 显示全部楼层
这个垃圾游戏多年前就被英国佬作死了
 楼主| 发表于 2024-12-16 16:55 | 显示全部楼层
看我那张测试引擎统计表,我fm22那代做的,当时国内外论坛都反映神阵被干废了,于是我整理了测试网站排名前20的战术后排名后20的战术,比较了三代更新后净胜球变化的结果,拉出个清单,并编了小品,讽刺官方22.2.0更新简单粗暴的更改方式,结果几天后,所有的相关资料都被删除了。好在号还给我留着。
很多人不喜欢仔细去分析表格中的数据,我大概说下结论,你就知道多离谱。
22..1.1升级到22.1.1*这个版本,净胜球变化不大,
也不知道什么事刺激了管理层,22.1.1*升级到22.2.0版本,净胜球变化从降低70%到超过100%,没错超过100%,那就是赢球变输球。而且这种变化针对的就是测试网站排名靠前的战术,我统计了前20的,对面排名靠后的战术变化不大。
很显然是大幅降低了射门进球的几率,所以射门属性没啥用就是这个原因。当然这样大幅降低又会影响所有的战术,所以就通过综合属性值的调配维持在一个他们满意的平衡点上,这就造成了早期的评分系统彻底失效,属性值无法反映球员真实能力。最直观的感受就是球场上那些属性优势无法直观展现出来,不信你能区分跑速20的和跑速10的差距么,更多的可能是被转化了射门次数而已。
 楼主| 发表于 2024-12-16 17:03 | 显示全部楼层
可问题是神阵依然是神阵,今年9月在利物浦搞了个fm2024世界杯比赛,冠军战术不就是测试网站头部标准战术么,内峰,双DM,出球后卫带盘带,也不知道谁抄谁的,反正就是唯一版本答案。
发表于 2024-12-16 21:07 | 显示全部楼层
好活!
可惜了genie scout这个软件跟着fm走了十多代,本身是从属性出发,细化到位置的职责给玩家展示评分。这个评价基础就用到了si胡扯的属性作用解释,可以说是梦幻泡沫。
 楼主| 发表于 2024-12-18 07:05 | 显示全部楼层
是的,genie scout的评分系统还停留在2016那个版本年代,一是实在没办法展示一个翻天覆地的属性价值表,二也算给足了官方面子避免了解释的尴尬。


发表于 2024-12-18 08:00 | 显示全部楼层
这就是经常逛论坛的原因。给技术贴点赞~
发表于 2024-12-18 08:34 | 显示全部楼层
支持大佬们更多的技术测试帖 大佬辛苦啦
 楼主| 发表于 2024-12-19 22:14 | 显示全部楼层
评分标准已经修改,已经包括门将,应该是目前最接近引擎特征的属性加成特征表,这些评分没有任何主观臆测成分。
发表于 2024-12-20 13:15 | 显示全部楼层
老哥用心了,感谢分享!
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