【极端训练】【一周20练习赛】VS【2练习赛1速】
本帖最后由 8427 于 2025-6-11 21:09 编辑初始全队全10,CA63-68。
主流方法【双练习赛+1速度】【重点速度+双倍强度】
除门卫,主力平均CA110,增长43点
除门卫,替补平均CA96,增长30点
开免伤补丁【20练习赛+1速度】【重点速度+双倍强度】
除门卫,主力平均CA114,增长47点,比双赛高4点。
除门卫,替补平均CA102,增长36点,比双赛高6点。
结论:如果需要最大化提升CA,一周双赛不够,可能4赛或者5赛最佳。
如果需要只涨身体,还是原作者【饮水机冥想法】最好。
但是每个位置【重点训练】不同:
前锋【盘带】边锋【盘带】中场【传球】中卫【强壮】边位【随意】
后续楼层会讲明原因。
因每日上传图片数量有限,无法一次性上传,后续会更新贴上所有测试结果。 本帖最后由 8427 于 2025-6-12 14:22 编辑
先省流置顶结果:无论以下测试再有偏差,这个结论永远正确。
整队【训练身体】
虽然前锋/边锋的属性影响占到整队9成,但是其他位置双速还是有效果的。
是否添加练习赛,取决于你PA上限多少,如果只有150,那就只练身体。
前锋/边锋【重点盘带】中后卫【重点强壮】中场【传球待测】边卫【随意】
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按照我的思路初步测试了下,424高位压迫,环境英超
初始状态:【全队身体全20,精神技术全10】
测试1:【速度/爆发/弹跳】,改到10
初始态: 进球163,丢球20
前锋10: 进球114,
边锋10: 进球125,
后腰10: 进球187/183/151,丢球25
中卫10: 进球165,丢球30
边卫10: 进球161,丢球30
中+边卫10: 进151,丢球40
后+中+边10:142,丢球60
结论:并不是整队需要双速弹跳,而是进球全靠三叉戟,是三叉戟需要。
(后腰会出现降低球权,反而能增加整队进球的情况,测试2也是)
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测试2:【弹跳】,改到10
边锋10: 进球161
边锋+后腰10:进球171
边锋后腰边位:进球156
边锋后腰边位中卫:151
前锋边锋后腰边位:149(角球给后卫)
所有人弹跳10:进球130
测出这个结果我是很绝望的。只有角球需要弹跳。
当你选择低平球转中时,前锋都可以不需要弹跳。
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大家公认的4大属性,并不是整队都需要,而仅仅是进球球员需要。其他球员影响很小。
游戏引擎如此简单,还有什么意思?
也有另一个可能:2大毒瘤,高位压迫,和角球战术。
高位压迫使你进攻端够强就能替代防守,进球越多失球越少。一份工资两份花。
抛去这两个制胜毒瘤,可能游戏平衡性才有趣吧。
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测试3:哪些属性对前锋/边锋有效
基准:边锋后腰边位中卫,弹跳10【进球151】
【前锋盘带20】:【进球169】
【边锋盘带20】:【进球173】
【双锋盘带20】:【进球178】
【前锋射门20】【前锋盘带20】:【进球179】
【前锋射门20】【边锋盘带20】:【进球182】
【前锋射门20】【双锋盘带20】:【进球195/194/164】
【前锋射门20】【双锋盘带20】【边锋传球20】:【进球数182】
【双锋射门20】【双锋盘带20】【边锋传球20】:【进球数198】
【双锋射门20】【双锋盘带20】【双锋传球20】:【进球数213】
结论1:内切锋/内锋,你就当前锋一样数值就行。
结论2:前锋/边锋,射门/盘带/传球,对进球数都非常重要。
结论3:为什么,射门/盘带/传球,这么重要,但是对整队提升没有身体类?
理论 :答案可能是抢球权。从游戏引擎得知,每一个动作类数值增加,都会增加行动概率。
比如中/后场球员,拥有过高的射门数值,有可能在射门和传球的判定上选择射门,从而降低整队进球数量。
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相关属性:【传球、工作投入】,统计类型:【传球次数】
相关属性:【传球、决策】,统计类型:【传球完成次数】
相关属性:【传球、视野】,统计类型:【关键传球次数】
相关属性:【传中、工作投入】,统计类型:【传中尝试次数】
相关属性:【传中、视野、技术】,统计类型:【传中完成次数】
相关属性:【抢断、位置感、工作投入】,统计类型:【抢断尝试次数】
相关属性:【抢断、位置感】,统计类型:【抢断完成次数】
相关属性:【抢断、位置感、工作投入】,统计类型:【关键抢断次数】
相关属性:【预判、位置感】,统计类型:【拦截次数】
相关属性:【预判、位置感、勇敢】,统计类型:【封堵次数】
相关属性:【位置感】,统计类型:【解围次数】
相关属性:【位置感、弹跳】,统计类型:【头球尝试次数】
相关属性:【头球、力量、弹跳】,统计类型:【头球完成次数】
相关属性:【位置感、弹跳】,统计类型:【关键头球次数】
相关属性:【肮脏、侵略性】,统计类型:【犯规次数】
相关属性:【盘带、天赋、速度、加速】,统计类型:【盘带次数】
相关属性:【移动、工作投入、加速、专注】,统计类型:【越位次数】
相关属性:【工作投入、耐力、速度】,统计类型:【跑动距离】
相关属性:【传球、视野】,统计类型:【向前传球次数】
相关属性:【工作投入、耐力】,统计类型:【冲刺次数】
相关属性:【工作投入、预判】,统计类型:【压迫尝试次数】
相关属性:【工作投入、预判、加速】,统计类型:【压迫完成次数】
附上目前已知的动作判定,更多的等待有志之士解包。
【决策】应该是决断
【天赋】应该是才华
【专注】应该是集中
【移动】可能是无球跑动
【位置感】好像是防守站位
分析解读:
【1】工作投入对于所有动作尝试次数都有增加作用。
【2】关键传球和向前传球都需要视野(理解为直传长传?)
【3】预判作为精神4大属性(工投/预判/意志/集中),仅有压迫判定需要预判,猜测主要防御手段是靠压迫,而非抢断/盯人/防守站位。
【4】无球跑动和集中,可以降低越位。
【5】跑动距离【工作投入、耐力、速度】,体感上场均跑动越大的位置职能越强。解释了大家都说耐力无用,总能踢完一场比赛,没体力就下场换替补满体力,但实际耐力能排到第7,更好的耐力,会增加积极跑动。
【6】盘带有4个属性【盘带、天赋、速度、加速】,盘带是游戏中一个重要的向前推进动作。很好解释了盘带为什么是4大属性(爆发速度弹跳盘带),并且光有双速/盘带也能加大推进的原因。
【7】最关键的射门判定,远射判定,没有。期待各位君。 alexwxh 发表于 2025-6-9 14:57
门将咋整,需不需要加一个扑救能力
门将在游戏引擎里作用有限,
不值得为了他修改整队训练计划
我有试过【7练习赛7门将训练】
在不打伤病补丁的情况下,不如【7练习赛】
免伤补丁没试过,一般【重点门将反应】就够了
我现在习惯把速度改成身体,重点速度。因为我发现,随机人初始身体属性差的,重点练速度的话,双速很容易就练起来了,但是其他身体属性非常难练。 本帖最后由 8427 于 2025-6-9 10:02 编辑
highyibi 发表于 2025-6-9 08:52
我现在习惯把速度改成身体,重点速度。因为我发现,随机人初始身体属性差的,重点练速度的话,双速很容易就 ...
按照【2练习赛1速度】作者测试的结果,选1速度或者1身体1对抗,只要是身体类的都没有区别。
但他那边所有测试都基于20岁,
我这边测试15岁16岁,选1强壮,重点强壮,都不会涨弹跳。17岁开始才会涨弹跳。
所以15岁16岁,还是选速度,17岁开始还在测试。
另外重点速度的影响比你选2练习赛1速的影响更大,如果你不想练速度,可以把重点改其他的。而不是光改1身体 门将咋整,需不需要加一个扑救能力 我回复一下,可能之前的回复因为网络卡没发出来还是被吞了怎样
1.比较新的贴有贴我测试表格的下载,有15-32岁的每一岁的对应训练的涨幅,肯定能涨弹跳
https://pixeldrain.com/u/AtUvd3hY
如果下不了国外网盘我再传一个国内网盘的
直接搜15或者16岁的英文就可以找到多条数据,再找弹跳的那一列看差异,以及因为不同训练方式带来的弹跳差异。
这个表格不是最新的而且是我翻译成英文版的,不过可以下来看看
不能涨“弹跳”的说法,可以忽略,是小几率遇上的情况。
如果是楼主测试出来的那可能测试环境设置有问题?老外那边已经验证过没问题。
2.我忽略掉需要卡bug才能卡出来的训练方法。然后这个多个练习赛的想法,有老外也是和你一样的想法,我当时就已经在FM-ARENA的老外论坛给他解释过了
大致上是这样一个原理:总的成长是有限的,训练项目则是怎么分配,如果分配给那些“很耗CA(但实际上没用)”的属性,比如说决断,就会表现出成长了特别多的CA。(更多的练习赛之所以有更多的CA增加就是因为这个原因)
而实际上这些属性消耗了过多的潜力但是没产生足够的效果,而当前能力和最大潜力的差值影响你下一阶段的成长速度,差值越大成长越快。
为什么我不采用那些成长CA更多的训练方式?主要就是,低效、占用潜力、让下次可成长的程度降低,甚至耗干有限的潜力,同时更多训练项目不仅无效还增加伤病
3.“同等CA下哪个提升更大”
这个问题老外和我都早测试过了。
我测了这样半年多,总计的比赛场次已经上百万次了
结论就是“消耗等量CA”,速度爆发的效果平均是其他属性的3+倍。
4.我后面最新发布日期的贴,推荐的其实是二选一
"速度/身体/对抗"+练习赛+攻击
或者
全休息(或者恢复x7,或者卡bug出来的恢复x21) 算了,我已经投入三体人训练了,不搞这么复杂的了。 8427 发表于 2025-6-10 22:01
按照我的思路初步测试了下,424高位压迫,环境英超
初始状态:全队身体全20,精神技术全10。
相继把 ...
我说一下我以前就测过的结果。之所以不用单个球员提高/降低X点属性来测,是因为后来发现了属性之间有一些互助/互害的效果(最后现在才知道是因为属性不仅仅代表成功率),比如速度爆发,他是一个集体属性,全队越多,对每个人的效果越大。
举例,
对A或B位置单独增加速度a点,增加了10净胜球,
对C或D或E位置单独增加速度a点,增加了3净胜球,
A,B位置(的速度)看上去比C,D,E位置对球队的帮助更大。
但是如果对A,B,C,D,E都增加a点速度,净胜球增加了80点。这远远大于10+10+10+3+3=36点。
随之更细的分配这个速度给不同的位置,会发现每个球员的速度是互相帮助其他球员的,如果仅单个球员速度高,则效果不明显,但如果相对平均的给每个球员增加若干速度,效果则非常惊人
反之,也有一些互害的属性,这里就不举例了。
具体原因是我另一个贴大量测试的结果:属性是“行为的意愿/积极性”+“成功率”,而积极的做某个事情不一定给球队带来胜利,反而可能是负面效果
harvestgreen22 发表于 2025-6-11 01:58
我说一下我以前就测过的结果。之所以不用单个球员提高/降低X点属性来测,是因为后来发现了属性之间有一些 ...
具体原因是我另一个贴大量测试的结果:属性是“行为的意愿/积极性”+“成功率”,而积极的做某个事情不一定给球队带来胜利,反而可能是负面效果
这个链接是哪个 8427 发表于 2025-6-11 02:11
具体原因是我另一个贴大量测试的结果:属性是“行为的意愿/积极性”+“成功率”,而积极的做某个事情不一 ...
https://www.playgm.cc/forum.php?mod=viewthread&tid=973966
的
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