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[讨论] 现场指挥流必用的FM18新内容,比赛计划,自动按形势变阵。

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发表于 2017-11-2 00:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
现场指挥流必须研究的FM18新内容,比赛计划。
FM18加入了比赛计划这新东西。

具体作用就是,

进球后10分钟,你可能会想暂时摆个大巴。
或者失球后10分钟,你可能会想来个大举压上。

或者,

比赛最后几分钟,第85~90分钟。
如果那时的赛果是平手,你或许想全力进攻。
或那时,你赢得1球以上,你可以死守摆大巴一下。


设定好计划之后,每次赛前开会,就对球员提一提。
那些计划正式比赛,会自动进行。系统自动在不同形势,帮你更换不同计划。

这是好东西,可以节省不少更换设定时间。
发表于 2017-11-2 20:49 | 显示全部楼层
你steam 叫什么啊。我加你。。。。。
发表于 2017-11-2 01:46 | 显示全部楼层
很好,省着赛中调整
 楼主| 发表于 2017-11-2 02:41 | 显示全部楼层
For me team shape comes down to two things;

  • The more structured you go the less compact you’ll be. The more fluid you go the more compact you’ll be.
  • All the base roles you use will get slightly more creative freedom than normal if you use a fluid team shape compared to a more structured one.

来自官网抄来的小心得:

  • 战术风格越严格,球员之间的距离越宽、越大;战术风格越自由,球员之间的距离约小、越紧密。
  • 与严格的战术风格相比,在越自由的风格,所有角色的自由发挥“力度”就越大。
发表于 2017-11-2 09:12 | 显示全部楼层
我觉得在FM17里是玩概率和指令。每个指令或是一组战术指令,包括角色职责位置,都可以被另外一组战术指令克制。
不知道fm18里是否还延续了这点。
 楼主| 发表于 2017-11-2 09:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 kpsia118 于 2017-11-2 09:35 编辑
wshjue 发表于 2017-11-2 09:12
我觉得在FM17里是玩概率和指令。每个指令或是一组战术指令,包括角色职责位置,都可以被另外一组战术指令克 ...


我不认为是这样,FM17也是玩空间、跑位、战术。就是在不同的场面,用不同的套路去打。

FM18这种战术元素,更强烈
发表于 2017-11-2 09:31 | 显示全部楼层
kpsia118 发表于 2017-11-2 02:41
来自官网抄来的小心得:

这个优点看不懂 越严格 应该是越紧凑 距离空间越小 怎么倒是反了!!!!!!!!
发表于 2017-11-2 09:37 | 显示全部楼层
kpsia118 发表于 2017-11-2 09:29
我不认为是这样,FM17也是玩空间、跑位、战术

我可以理解为就是战术对位的一种吗?比如对方阵型中后腰没有人,这时候我们上一个前腰是很正确的选择。对方左边后卫的职责是进攻,我们在amr位置上放一个进攻职责的边锋或内锋,也会被系统视为加分选项。
不然这个游戏要拿什么来体现战术的好坏?我觉得是指令的针对性,毕竟对方也是有战术指令的,当双方的指令碰撞一起了,就看哪几种指令互相克制了(当然得住双方球员ca相差不大的情况下)。
 楼主| 发表于 2017-11-2 09:41 | 显示全部楼层
reebok1986 发表于 2017-11-2 09:31
这个优点看不懂 越严格 应该是越紧凑 距离空间越小 怎么倒是反了!!!!!!!!

没有反,你仔细看比赛,看多点。本来就是这样。

越严格,因为球员不可以乱跑位。如果你是玩442,那么你永远看得到那个"四方形”,球员站位形成一个大正方形。

越自由,球员可以自由乱跑。你看不到442那个完美的四角“正方形”。甚至可能有些队友的距离才0.1~0.5米。
 楼主| 发表于 2017-11-2 09:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 kpsia118 于 2017-11-2 09:54 编辑
wshjue 发表于 2017-11-2 09:37
我可以理解为就是战术对位的一种吗?比如对方阵型中后腰没有人,这时候我们上一个前腰是很正确的选择。对 ...


具体是利用空间,和球员移动跑位。
如果你玩对位,就是AI没有DM,你放个AM。那AI只要回收,玩大巴。DM没有人,你AM未必就能如鱼得水。

球场那么大,那么你中间人多,边路肯定就人少。往前跑的人多,后场肯定人少。
往后呆的人多,前场肯定人数就少。这里强了,另一边就弱了,这是空间。

然后球员往空间跑,AI有可能跟随死盯。AI防守人员,人一跑,封了这里的空间,另一边又出现一个空间。

所以FM玩的就是,

空间-球员移动-再空间-球员再移动-再空间-再移动,一直到进球。
 楼主| 发表于 2017-11-2 15:25 | 显示全部楼层
RW-vacating-position.gif

Defenders-FoV.gif

在FM18里我也看到这些场面。

发表于 2017-11-2 21:56 | 显示全部楼层
这样好像是省事,但是觉得触发条件太少了,有的时候进了球想摆10分钟大巴,有的时候进了球想一鼓作气继续进攻咋整……
 楼主| 发表于 2017-11-2 22:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 kpsia118 于 2017-11-2 22:14 编辑
单菜子 发表于 2017-11-2 21:56
这样好像是省事,但是觉得触发条件太少了,有的时候进了球想摆10分钟大巴,有的时候进了球想一鼓作气继续进 ...


都有啊,这个要自己在游戏内看。
你可以设定20来种不同的计划,只要计划之间不冲突就能用。

你可以设定另一堆10来中应付豪门的计划,另一堆又10来种应付小球队的计划。

任何时间,半场、第60~70分钟、45~50分钟、20~45分钟。
还是加时赛第几分钟,自己选。

然后要干嘛?打控制、防反、进攻、大举进攻、大巴。
还是打长传冲吊、巴塞传控、拖延时间?
打中路,还是走两翼?

都有。
发表于 2017-11-3 08:53 | 显示全部楼层
这个特性很有趣,,赞!
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