查看: 6778|回复: 23

[玩家心得] 【集思广益帖】你们觉得FM未来最需要改进的是哪些地方?

[复制链接]
发表于 2018-4-18 15:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 wwwzheng 于 2018-4-18 16:06 编辑

玩FM很久,一直觉得是个好游戏,因为它可以和我的生活同步化(和实际中的看球体验直接对接)。那些动不动就攻击FM制作者“年年换个数据库就来骗钱”的声音 ,我觉得太偏颇了。就算订份报纸,你不也是年年交一样的钱,它版面什么的都不怎么动么。对于这种高度模拟现实的游戏,时效性就是最主要的一个方面。

但是,这绝不是说FM很完美。其实这两年越来越觉得FM需要改进的地方还有很多。大家觉得最期待FM更新的内容都有哪些呢?期待有趣的答案{:16_709:} {:16_709:} {:16_709:} 。将来说不定可以汇总一下提交给制作组,让自己的期待成真{:16_712:}

自己先来:

一、将进攻战术板 和 防守战术板 分开

        在我看来最需要更新的就是这个地方。这个可能是对FM游戏引擎的一个革命性的要求。但我觉得已经有理由这么要求了。
在FM的历史上,始终是将进攻、防守端的战术板合二为一的。这一点,和FIFA、实况这类游戏有本质区别。之前一直强调,FM战术板中的阵型是防守阵型,不是进攻阵型。球员在战术板中的站位,决定了他可以回防的基本深度,而球员角色、职责、指令,自由度,则是对这个基本深度的修正。但是,随着现代足球对球员跑动量的要求大大提高,FM的这个设定,弊端越来越明显。
        最典型的例子,就是前锋不回防,前锋不回防,前锋不回防,疯狂吐槽的事情要说三遍。游戏中的前锋角色,唯一会主动退防到中场区域的,只有F9和DF(D),并且效果也不够明显。其他类型的前锋,你无论怎么设定,他都达不到现实中回撤防守的深度。如果你想很到位地模拟马竞双前锋回撤的站位,最好的办法就是不设前锋,将前锋设定为前腰角色。不过,这个弊端也很大,因为前腰里面的所有角色,都毕竟是中场,他的拿球、跑位、出球,还是跟前锋不太像的。
当然,类似的还有前腰不回防。至于边路球员,因为有WM、W两个位置可以选择,问题倒不明显。
        其实对于这个问题,FM设计师一直是以另一个思路来解决问题的,就是增加新的球员角色。例如说与之性质类似的“后腰不进攻”的这个问题,18版本就新推出了VOL这个新角色来解决。可以预见在未来,或许也会出现类似“防守型前腰”这样的新角色。但是,前锋怎么办?已经有防守型前锋了,但他还是回撤得不够深。并且,一个更根本的问题是,每一个球员角色都是把防守位置和其他的出球、跑位、盘带等进攻习惯结合在一起的。那么我想要DF前锋的防守强度,还不想要“减少直塞”的习惯,怎么办?比如现实中格列兹曼这样的球员,他在防守中撤的很深,但进攻中并不是一般前腰的习惯,而是插得很深。他其实是一个“防守+突前前锋”的角色。要在以前,这个角色本来就是矛盾的,你防守时撤那么深,进攻中怎么顶到前面?但现代足球的高强度跑动,就是能实现这一点。
        再比如说,我有两个边锋,想让他们防守时站住肋部协助中路防守,让后腰球员去协防边路,该怎么设定?现实游戏中只能是让他们去手动盯人,盯对方的DM或者MC。但这个还是1对1 的很死板的盯人。我想让边锋区域盯防肋部怎么办?没办法了。
        再比如说,我想模拟米兰圣诞树战术,进攻时是4321,防守时变成442,该怎么办?做不到。就算不提这么高要求了,只要求一个4411阵型,防守时AM和CF平行站位去压迫对手防线,该怎么办?现实的办法是设定非对称型的4411,一个CF(s)在左,一个AM(a)在右。但是,如果我想让他们在进攻中恢复4411的站位,让AM躲到CF的身后去,纵深站位,而不是一个在左,一个在右,该怎么办?又没办法了。
        但是这些要求很过分吗?一点也不,实际生活中的教练们早就在这样制定战术了。

        所以我说,在这方面,FM已经落伍很久了。要想釜底抽薪地解决这个问题,不是推出越来越多的角色,而是把进攻和防守的战术板分开。让玩家自由地去设定防守阵型和进攻阵型。当然,游戏可以设定一个区域限制,比如一个球员的最大活动范围。你让一个球员回防到禁区线了,那进攻时他不可能第一时间顶在最前面。这样就可以避免玩家胡乱设定的问题,防止bug。


二、进攻中的球员换位跑位

        现在的FM里面,有一个球员换位的选项。但在我看来这个换位基本就是搞笑的。它其实只不过是,在比赛中每过固定的一段时间,两个球员定期交换位置踢一会。我觉得现实中真的很少很少有这种情况,太死板了。平时我们讲的球员换位,通常是在进攻中跑位的轮转,比如有时MC拉边,W居中分球这种。应该设定一个动态的“换位”的选项,比如给两位或几位球员拉上线,这样他们在进攻中就会根据实际情况随机地、有概率地换位跑位,交叉跑位等等,而触发“换位”的效果,频率,可以根据球员的决断、跑位能力和彼此的默契度(现在新增加了某一对球员的默契度连线的功能,是个进步)来决定。这样就把进攻套路又细化了一点。

三、增加玩家与球员之间、球员彼此之间的互动方式

        现在FM增加了一个“动态”的新版块,我觉得这个方向是对的。但现在还只是一个花架子,希望能够继续深入下去。
现在这个版块其实完全是个展示板,基本是全静态的,没法互动,你只能是点开看一下,了解个情况。这完全没有更衣室的感觉。我觉得应该增加更多动态的可操作内容进去。比如说,可以在“动态”版块里,找某几个球员开个小会(比如锋线搭档,后防线球员群体),举办个什么集体活动(聚餐,游戏,拓展训练,参加赞助活动来赚钱,参加赞助太多球员会累或者不高兴等等),在球队会议的时候点名表扬或者批评某些球员,找某些关系不合的球员凑在一起当个和事佬,等等。
        另外球员之间现在也没有任何互动。某球员喜欢或者讨厌某球员,只是一句话,实际上没有任何行动体现。并且球员还是缺乏个性和人性化的私人信息。我觉得完全可以有一个“更衣室消息”这样的子版块,自己的助理教练或者秘书像自己汇报一些球员动态(概率性的),比如某球员妻子生孩子了(你可以选择组织球员去集体祝贺,花点球队经费),某球员亲人去世了,某球员又买了房子车子烫了头(根据球员性格决定),(这些可能会涉及现实球员的隐私,构成法律问题。但只要事先声明纯属虚构,并且不要出现太敏感的事件就行了),某球员A和B又偷跑去酒吧了,某球员A和B打架了(你需要决定是否劝解,惩罚)。某球员之间关系恶劣的话,会影响场上彼此传球的频率等等。加上这些,更衣室维稳不就更妙趣横生和有挑战性了吗?而且这个相比游戏引擎的改进,容易太多了。

四、增加教练本人的个人元素。

        我觉得FM设计师只懂战术,缺乏人情味。我理解在制作方看来,养成元素之类的和足球战术没什么关系,但游戏毕竟要娱乐,要有带入感,这方面要像GTA这样的养成和角色扮演游戏学习一下就好了。比如说:
(1)让教练工资变得有用起来!这个很多人提了,但制作方毫无想法。其实工资可以有很多用途的。有两种方式可以发展,一种是偏虚拟的,像养成元素一样,攒钱可以购买技能点什么的,慢慢让自己属性提高。这个当然有些虚假了,属于超现实的。但估计也有人会喜欢。另一种可以往社交和娱乐方向发展。比如拿钱来给自己购买奢侈品(穆里尼奥的手表收藏{:16_712:} )或者收集品,拼图。或者自己掏钱给球员送礼物、办活动,增加更衣室氛围,改善关系等等。甚至于可以拿钱来投资,买股票开公司(只需要一个财务表格就行了,不用很仿真的东西),攒钱收购球队!
(2)增加教练和球迷、社交平台的互动。比如GTA5里面的手机,就成了一个非常逼真的上网浏览器,新闻和视频窗口,接打电话,指定任务什么的,很有带入感。FM当然不用这么干,但能否比如说开个私人微博,更新信息和心情(可以是固定选项),然后有球迷在下面互动?现在的游戏已经有随机的球迷留言出现了,希望将来能把这个和教练个人联系起来。就更有代入感了。
(3)增加教练个人成就元素。首先应该有一个自己的小小荣誉室,能看得见各种奖杯!其次不妨设定一些称号,成就什么的。steam上其实有可以收集的成就,但这个对很多玩家来说可有可无,没有做到游戏里面去。

五、添加“场边观赛”比赛视角

        这个可能技术上稍微有点难度,但是弄一个简陋的“替补席座位”的平视的视角还是不难办的,以及增加和教练组、助教聊天的选项。还可以增加“个人记事本”功能。这样也是可以增加代入感。如果场边视角容易看不清球场立体局势的话,可以增加一个小地图或是小窗口这样的,双视角观赛。总之增加一些多样性,总不是坏事。

暂时想到这些。当然有些东西,如果加入太多和足球无关的东西,弄得过深,可能会分散玩家的注意力。但我觉得大方向是人性化,做到什么程度可以掌握。有时候一行信息、一个表格、一个简单的选项就可以增加游戏的维度。就看设计师能否想得到了。


希望大家多多留言,期待有趣的答案{:16_703:}
发表于 2018-4-19 00:28 | 显示全部楼层
我觉得还是看SI的理念,到底是想降低游戏入门门槛,吸引更多新玩家,还是说迎合目前的老粉,继续深化游戏。

从SI过去几年的动作来看,是前一种,每年都宣称在画质上有XX改善,增添了XX系统,对游戏引擎毫无动作,这代调调传中,下代调调直塞,糊弄过去就完事。但事实上FM这种游戏类型,本身就更适合硬核玩家,深度玩家,玩这个的95%都是深度球迷,把足球当做现实生活主要内容的,不是关注球员、战术,经常看球的,根本就不会接触这种游戏。总的来说还是这个领域被FM垄断了,没有竞争,让SI不思进取,不想着深化内容,而是把心思花在骗新人入坑
发表于 2018-4-18 15:41 | 显示全部楼层
第一点确实赞
发表于 2018-4-18 16:32 来自手机 | 显示全部楼层
1,其他主教练的战术不能一成不变。2,电脑球队的转会更合理化,依据CA或者平均分补强,更合理一点。
发表于 2018-4-18 16:38 | 显示全部楼层
改进天气系统
下雪看不到雪地
增加 rw和lw的球员位置
发表于 2018-4-18 16:44 | 显示全部楼层
你应该去si的中文论坛发这个贴。
发表于 2018-4-18 16:53 | 显示全部楼层
站在一个低俗的“游戏玩家”而不是“不丢人的符合playgm论坛水准的游戏玩家”的角度,我希望10年后FM有如下改进:

1、游戏比赛画面支持场边指挥区VR视角,并增加语音场边指挥功能;
意义如下:
我喊:“C N M戈麦斯别JB卧底了,把球传给梅西!”
画面: 戈麦斯把球传给了C罗。


2、动态时间,即游戏内时间缓慢自动前进(速度可调,在转会期最后一天或进入比赛前时间几乎暂停),空格键用来快进至下一事件,按下P键游戏暂停(但空格键依然可以跳至下一事件),P键暂停用来处理比较复杂的操作,例如查找合同快过期的球员或者和现实中的女友续签♂合同♀;
意义如下:
P键加上空格键就等于现在的玩法。如果选择动态时间玩法,游戏就从回合制策略游戏变成了即时策略游戏。简而言之,当你的游戏画面停在某场不由你控制的世界杯决赛,现在的玩法是你点一下空格,出来一个最终比分(或者事前、事后选择点进比赛观看),动态玩法则是该场比赛慢慢进行,你可以随时点进去看。
这意味着,这个游戏从“由空格翻页的PDF游戏”变成了一个“真模拟游戏”,同时,你确实需要一个好电脑了。


3、随机人取消整体CA、PA,改为单个属性的CA、PA;
意义如下:
变相增加了球队训练、比赛训练、单项训练的意义,大大增加了玩家培养球员的可操作性。对现实存在的球员来说甚至显得“可操作性”太大,反而不真实了。但是对于随机人来说,这个设定比单纯的CA、PA制度可玩性增加太多。
发表于 2018-4-18 17:17 | 显示全部楼层
我觉得FM每年添加新元素,该做做减法了,去掉一些没有增加多少乐趣,反而增加很多繁琐步骤的功能,比如一些职员角色,过细的训练安排等等,语气系统等等。
另外有个可能性很小的愿望:恢复战术滑块设置。
发表于 2018-4-18 17:22 | 显示全部楼层
      我同意楼主对游戏引擎的看法,现代足球的防守对于战术太重要了,而fm中的防守太死板了,举个例子,像现在的利物浦萨拉赫作为一个前锋会帮助小将阿洛德防守到大禁区附近(参考今年欧冠利物浦打曼城)而在游戏中实现不了(除了设置盯人)想要前锋回防这么大幅度只能设置十分自由。但游戏中的十分自由是全攻全守,并且游戏角色职责趋于一致。但现实确是全体防守但不是全体进攻,并且利物浦各个球员职责分明。所以仅从这一点很难模仿现实。而我觉得fm既然是模拟现实足球,就应该能够制作与现实相近的战术,而不是用大量的比赛找游戏漏洞或哪一代直塞厉害哪一代传中厉害之类的制作一些网络神阵。我个人感觉这样就失去了这款游戏的核心意义。                                                                                                                                           这只是我个人的一些看法。还有楼主很期待你的曼联的战术,不知道什么时候能看到你的作品。{:16_709:} {:16_709:} {:16_709:} {:16_709:}
发表于 2018-4-19 02:51 | 显示全部楼层
楼主说的第二点可以细化一些,应该通过某种方式,可以训练几个球员之间的局部配合。比如套边、下底倒三角之类的,比如交叉换位,比如看到A持球,B就自动往边上走、或者跑到其他习惯的接球位置上。当然,这种配合会随着时间被对手研究出来应对方法。

另外就是,我觉得第一点,可以在战术板中,直接鼠标拖动调整一个角色的范围。调整这个是有利有弊。
比如防守范围比默认的大,那就会覆盖更多的空当,但是根据球员的属性(耐力什么的),可能会加剧体力下降、丧失进攻机会、甚至导致攻防两端表现同时下降;
进攻范围变大,那就可能制造更多进攻机会,但防守可能就会失位。
球员在每个角色上,有一个默认熟悉范围(因为是足球界常识,大家都这么踢的),如果要改造这个范围,就要“多面性”高的球员才能更快地适应这种改变。比如改小了,可能一开始球员还是会习惯跑到你不想让他去的地方。
发表于 2018-4-19 03:24 | 显示全部楼层
其实我最希望大改的,还是CA/PA系统。现在的这个系统怎么说呢,造成最明显的问题就是,可以拉着一堆20岁的小牛打遍豪门。我们见过20岁的梅西,见过18岁的大罗,但绝没有见过哪一年几十个上百个20岁小牛练一练就能当五大联赛主力用的。青训减半补丁只是变相改PA。

但其实问题在于因为PA这个系统让小球员成长地不自然,反直觉,没有谁能预测一个人身体属性、精神属性、技术属性加权和的上限……十几岁能确定的,更多是一个人的身体情况,以及一个模糊的“球感”。

因此我建议去掉PA这个东西,分开这三方面的成长,不要让一堆十几岁的小孩子就能有球王级别的稳定性、大赛发挥、视野、预判……这些对于大部分球员来说,都是要经验的。现在一出生就决定了这些关键的精神属性,踢十年也不变,这就很不对头…

身体属性:初始值由国家和俱乐部的青训决定基准值,在此之上有随机浮动。增长速度主要由U19队训练(训练设施水平、训练强度、教练水平)和个人态度 (或者说性格) 决定。到20岁出头增长基本停滞,30多岁开始下降。所以身体素质就是老天爷赏饭,一开始是什么样,基本就决定了以后会是什么样。强壮啊、速度啊、耐力啊,这些比起15岁都只能增长几点。快的就是快,慢的不会变多快。

技术属性(停传带射):初始值同样由青训水平决定,在此之上浮动。增长速度主要由“天赋”、个人专项训练、比赛经验、指导者决定。每种技术属性,都可能都会大幅增长。现实中有不少开发出了新技能的球员……这就是所谓天赋,也可以说是球感了。这里隐藏的、每个人都不同的“技术天赋”就和身体素质一起代替了原本的PA。
天生球感好的天才,就是可以通过合理的训练、牛逼的老师,将自己的技术磨练到极致。
不是天才的呢,那至少能在一个位置上做合格的职业球员,需要通过刻苦的训练把技术练到合格的水平。

精神属性:所有人初始都不会很高。
可以称为”球商“的几个属性,比如稳定性、大赛发挥、预判、视野等只能通过大量高质量比赛获得提升(这也决定了大部分小牛不会跟梅西似的出来就能当一线队主力)。因此每年只有在各个国家级U19联赛、或者是国际级(比如世青赛)表现最好的几个人,才能在年轻时就获得很高的球商属性增长;
而性格相关的属性都会有一个随机的初始值,然后主要的改变因素是球队的整体性格,小球员的性格会慢慢向整体性格靠拢,相互影响。(找个老师教半年就性格大变,这事实在太诡异了)
发表于 2018-4-19 13:02 | 显示全部楼层
楼上说的capa的想法很棒 但是我觉得可能有些复杂 对新上手的玩家更不友好
对于capa我更想看到浮动pa
现实里球员可以凭借个人努力提升自己的上限 甚至可以一步步从低级别联赛登上顶级联赛(比如瓦尔迪)
但是pa系统让每个球员的上限都命中注定 也让瓦尔迪这样的例子难以复制 只能等SI每次更新数据或者自己用核武
发表于 2018-4-19 13:54 | 显示全部楼层
主教练造型别捏了,没用啊
发表于 2018-4-19 14:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 wshjue 于 2018-4-19 14:14 编辑

1、球员能力每赛季 除开正常 升降外,再让教练有权力给自己的球员再加些许能力,取消潜力,多来点瓦尔迪,霍尔特等励志哥。
2、世界球星有几率能被其他球员欣赏,不仅限于本队球员。就像以前 中国某左路球员是相当喜欢吉格斯。
发表于 2018-4-19 17:32 | 显示全部楼层
看了楼主想法,我只想说你没玩过FIFAM,如果你玩过,你知道你说的一些东西FIFAM已经实现,但是现在还有FIFAM吗,这不是什么其他游戏,这是一个数据类游戏,只是在精准数据后又加入其他玩法的游戏,至于去掉CAPA,我更好笑了,你可以不买小牛啊,有人逼你买小牛吗,你可以不玩五大联赛,你可以玩低级别联赛或者玩其他小国家联赛,当你玩了那些再看看你这个问题多无聊,你以为你低级别买得到小牛吗,你以为你小国联赛有很多小牛就能赢强队吗,你把游戏想简单了
发表于 2018-4-19 18:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 wwwxboy123 于 2018-4-20 09:19 编辑

1. 崇拜系统

     拿我们的大奉先伊布举例,我相信很多人在17用伊布的时候都会格外气愤,因为这完全和现实中的奉先 不 一 样!
     不一样的点来自于,镇定,团队,意志力,领导力,工作投入都给低了,同时在隐藏属性中职业素养和抗压也给低了,导致17里伊布很不好用有木有,每次玩的时候我都想骂娘!
     到了18,终于,数据员小哥还给了我们一个真正的大奉先,然而,却已经是个半退役的人,最好的奉先就被你们这么给糟蹋了,所以,我依然要骂娘!!
     其实,17里给伊布的属性不存在偏见,但那是在大巴黎的伊布,可他到了曼联就不一样了!而这个不一样游戏里无法替我们呈现。
     这个不一样就是崇拜系统。
     伊布说过“我愿意为穆里尼奥而死”,诚然一个愿意为教练去死的球员他的属性应该是怎么样的?至少职养,勇敢,意志力,工作投入绝对不低吧。
     除了伊布,马蒂奇也是一个很好的例子。
     所以,我觉得应该在游戏里增加这么一个系统:一个崇拜我的球员来到我的球队,他的个别属性就应该暴涨。
     如何建立这个主教练和球员的关系网呢,我试想,增加一个主教练的“联络簿”项目,那些和我们关系很好的球员就会增加到这个联络簿里来,到时候如果能招揽他到你的麾下来,就是一个比过去更加强大的球员。
     如何提升和球员的亲密度呢,这个我们可以从平时的训话,赛后的沟通,等等来进行增加,当然能不能成功看球员和个人属性和你的是不是匹配。
     而这就是我接下去的要说的,玩家的个人属性。

2. 玩家的个人属性

    在游戏里,玩家的性格是无法表现出来的,我觉得应该增加。这些可以通过队内沟通,公开场合的言论,等等来确立。
    换句话说,不同的说话风格,不同的说话语气,不同的行为方式,都会改变自己的个人属性。
    可以想象,在某一天,一个玩家在论坛上晒出了自己的个人属性——“绝对领袖”或“钢铁直男”或“令人作呕”是不是很有趣,很有成就感。

以上是我的建议,望和大家互相探讨
发表于 2018-4-20 04:46 | 显示全部楼层
StevenSky 发表于 2018-4-19 13:02
楼上说的capa的想法很棒 但是我觉得可能有些复杂 对新上手的玩家更不友好
对于capa我更想看到浮动pa
现实 ...

我也想过浮动PA,就是PA不是硬上限,而是像球探报告里的潜力一样一个预计值。这也是一个可行的方案,虽然没有上面那个来得彻底一些。

我的方案仔细想想其实和游戏里差别并不大,身体属性其实游戏里差不多也就是这样的,关键的改动就是让精神属性脱离现有的PA系统。
发表于 2018-4-20 05:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 kagami42 于 2018-4-20 05:05 编辑

对了……还有就是伤病的问题,现在为了解决伤病,主要的应对手段是轮换、让高风险的球员休息等等,但是看到论坛上很多人,轮换已经是两套阵容换着打……再加上U19半套阵容。现实里根本就不可能这样轮换……按现实里豪门的轮换制度,在游戏里可能早就是伤病满营了……

我觉得现在用状态值、伤病逼着玩家轮换,这个思路没有什么问题,现实里也是这样的,死艹一套阵容越来越不可行了。但是现在这个程度做得有点过了。
发表于 2018-4-20 09:28 来自手机 | 显示全部楼层
球员状态明显化。我觉得这样能尽可能避免系统局这种东西。就和球员属性是否隐藏一样。有些人喜欢有些人不喜欢。至少很讨厌战术安排得当的情况下球员莫名失常。
发表于 2018-4-20 10:04 来自手机 | 显示全部楼层
比赛做的更好。不求画面多精美,只求看得懂,更真实。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

小黑屋|Archiver|爆棚小组 PlayGM论坛

GMT+8, 2024-11-22 15:13 , Processed in 0.028796 second(s), 17 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表