查看: 29259|回复: 144

[玩家心得] 读懂球探和表现分析师的报告与比赛镜头和实时数据统计

    [复制链接]
发表于 2021-11-23 14:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 asayi1979 于 2021-12-22 13:47 编辑

昨天的帖子有水友反馈说写篇更宏观的,那么我就从阅读比赛的角度上讲讲临场调整的宏观把控。

我相信很多水友从来不关心自己队里表现分析师是干什么的,尤其是这代新增加的那个比赛走势柱状图,我看很多人在写FM22评测的时候,直呼这是个鸡肋改动,一点儿也不走心。

事实上,如果你看了我昨天关于对比赛场面的争夺的帖子,你就能理解为什么我觉得这个走势图很有用。每场比赛结束,当表现分析师提交走势图报告的时候,我一定会看看,结合比赛中自己在比赛心态节奏方面的变化去走势图上印证自己的调整是否有效。我判断的均势与劣势时段是正确的吗?我决定攻出去的时间段,真得抢到了场面吗?尤其是注意那些发生在对手得势时间段里自己球队的进球,是当时自己没有任何调整球员的高光一现还是自己做过反击偷袭的调整,如果是后者,记住自己的调整,作为自己的一个反击套路记下来(游戏里有笔记本哦,写写小作文备忘录吧),在今后遇到困难的时候,这就是你武器库里的一件装备。

然后就是表现分析师关于传球数据的报告,这个报告你啥都可以不看,只看他提到的球队里完成传球次数最多或是超多,有效串联起其他多少名球员的这句话,记住他提到的是谁。在我的菱形442战术里,这个人通常不是后腰节拍器就是我的前腰组织核心。那么在将来的比赛里,一旦这两位表现分低迷,必须引起高度警惕,赶快寻找原因应对或者换人,这种能串联全队的球员是系统判断你多大概率获得场面优势的关键人物,一旦他低迷,你想攻的时候攻不上去,就会引起全队士气与表现分下滑断送比赛。临场调整最绝望的就是我打出了胜负手,而频繁出现的还是对方的攻势镜头,那这场比赛的结果很可能就是一出杯具。

然后是球探的对手报告,现在已经有很多细心的玩家会根据球探报告里提到的对方弱点来临时调整下一场比赛的战术,很好,但还不够,这句弱点经常是废话:比如,对方的门将有点儿神经质。这tmd是弱点吗?很可能代表你要面对一个超常发挥的门神(意外性高同时集中属性也高的守门员都是这种可怕的神经刀,利物浦的阿里松是典型)。点开球探的完整报告,主要找两个方面的反馈:传球数据与对手的进球失球时间段。传球数据依旧是找那个完成传球次数很多有效串联起队友的人,这就是对手的攻防转换核心,干他!点开球员资料,看看逆足高不高,不高是吧,针对性设置里逼你使用劣势脚圈圈点上,强壮和勇敢高不高,也不高是吧,那么对你凶狠下脚也点上,双速和盘带如何,还不高?经常触发贴身盯防点上,谁叫你摆脱能力不强?最后这种球队大脑,那个经常触发逼抢是必然点上的, 好嘛,4个针对拉满,下场比赛你要还能踢好,那你确实是巨星,我服了……

球探报告里最重要的宏观指标是进球失球时间段。因为球探报告只是汇总对手近期比赛,所以还有必要点开对手的一线队日程表,看看丫最近都踢了谁,如果包含强强对话,这个进球失球时间段就有一定代表性,他表明对方教练的节奏变化喜好与对手的意志力水平,这都是你要防范和利用的关键时段。

昨天我讲了很多防守,今天来说说进攻。对使用保留性战术(就是攻守平衡这种进退都有变化可能,倾向于保留体力做战术变化的战术)的玩家而言,解读防守镜头会决定你一年输多少场比赛,但是读懂进攻镜头决定着你今年走到哪儿!

在淘汰赛落后的时候,能挽救你的只有改进进攻。

还是以我最常用的442菱形举例,我不知道有没有细心的玩家留意过,在双前锋体系里,FM的3D比赛引擎默认左边传中给右前锋右边传中给左前锋……例如我用过的萨克+卢卡的一高一快组合,萨克在左边踢突前,卢卡在右边站桩策应,即使两个边后卫传中目标都已经设置了给站桩中锋,但是右后卫的传中球大部分还是萨克在挥霍头球出镜率(游戏目前更新到22.2,这个bug已经改掉了,现在如果传中目标设置了站桩中锋,两侧传中落点都能正确找到站桩中锋了,但是进攻套边的威力被22.2削弱了很多)……所以当你场面胶着需要卢卡这个开瓶器进一个头球的时候,你就需要进攻方向往左路倾斜,这个谁都懂,如果还想做得更好,要如何呢?看看你左边的那个MC,他有没有传中能力,如果有,设成伪边锋给老子冲!如果他没有,他是不是一个传球不错的全能中场,临时踢会儿攻击型翼卫,更好的呼应左后卫的进攻套边,使他有更高的成功率完成下底传中。

谈到传中,SI作为一家英国公司,传中战术从来都是从CM到FM近三十年来的重要套路,这代头球提升,更是重中之重。那么45度传中跟下底传中的分别在哪儿?这里我不谈现实,只讲游戏,也就是这两种传中方式在3D比赛引擎里的表现方式。有意思的是,当你设置了45度传中,比赛镜头里依旧会存在大量的下底传中镜头,以我的战术来举例,取决于你进攻边后卫的双速和盘带过人能力,这方面能力越强,出现下底传中的几率越高;而当你设置了下底传中,45度传中的镜头就几乎绝迹。如果你不光看了丰富你还看过全场比赛镜头,你就知道,在这个游戏引擎里,45度传中阵地战进头球的概率很低,除非是在禁区对角延长线方向,并且站桩中锋已经压到很靠近球门的位置,否则,只要离球门距离稍远,这种传中球过来,强如卢卡维格霍斯特这种头球之神,通常也顶不出力量,即使角度很好,也会因为球速过慢被门将轻松收下。所以,想更多的完成阵地战头球破门,请尽量选择速度快过人好的边路进攻队员下底传中。

45度传中最有用的在哪儿?就是反击时增加一个出球点。也就是昨天我帖子里说想反击偷袭的时候点开尽早传中的意义。这两个设置开关的组合拳,会让你边路队员在反击时一脚斜长传找对侧前锋,以我的442菱形来说,就是右后卫找左前锋萨克,左后卫找右前锋卢卡。对,只有萨克有速度能跑出单刀球,所以反击时左后卫没必要开。如果想要左后卫也尽量反击时给萨克输送身后球直接打开多传冒险球就行了。其实最见效的战术就是学习本朝太祖的名言集中优势兵力消灭敌人。所以,进攻宽度收缩,是为了缩短萨克和卢卡之间的横向距离,增加卢卡给萨克做球的几率,45度传中+尽早传中是为了右后卫给萨克做球,这么捧他,萨克再不建功立业就拖出去枪毙好吧!

很多玩家都有这样的体会,前锋设成策应,他的进球率就不太高,除了这代头球加持的站桩中锋策应。这是为什么呢?对,这是3D比赛引擎的锅。

首先我们来剖析一下球队创造力之源,前腰组织核心的视野属性,在3D比赛引擎里,这是个很重要的属性,他的主要作用我看过很多玩家的评论,其实都没说对。首先,这不是实况,踢不出现实里那些艺术大师向右看然后突然分球直塞左前方的神来之笔,引擎里每个队员的传球目标仅限于他模型朝向的前方大概140-160度左右的扇形视角,不管你视野属性多少。其次,当出球人面对一个有很好的插上机会的进攻人时,比如前腰在中,左前方萨克准备前插,萨克的右边站着一个盯着他的中后卫。玩家和系统判定都有一条最佳传球路线,就是从中后卫的右侧把球斜传过去,插上的萨克得球形成单刀。视野属性高的前腰就有很高的概率发现玩家和系统判定中的这条路线完成销魂一击,而视野差的前腰会怎么做呢?他会很蠢的直接送萨克脚下球,或者是直接把球往萨克左边传,是啊,那样更安全被后卫拦截的可能性更低,但远离球门,很难构成直接威胁。发现了这条路线以后,这球的落点选择由才华和视野共同决定,简单说总值越高,萨克拿到球的位置越舒服。球速快慢,高球还是低平球,也就是决定被后卫拦截掉的几率,由前腰的技术和传球决定。

请注意,我这里没有提到过一个属性,决断。我是怎么测试的呢?

这就是那句名言了:核武必须有,怎么用看你。

这里我有必要讲一下决断这个属性。通过对同一个进攻队员和防守队员分别做极致的决断数值编辑看全场比赛,就可以看出来这个决断主要负责哪方面的判定。在目前的引擎里,数值1和20都是几率问题,不代表某个事件一定失败或者成功。通过全场比赛镜头追踪球员表现,决断这个数值主要负责几方面的决策。对进攻队员而言,最直观的就是,是传是射,在哪儿射门。决断差的球员,其他能力都很强,会时不时给你这种让你想马上把他换下场的表演:他单刀了, 他盘过门将了,他获得了一个小角度空门的推射机会,他带去底线了, 他扣球转身了,他准备倒三角了,他被后卫冲上来抢断了……决断高的球员会贡献什么样的画面呢?他单刀面对门将了,他突然急停做了一个节奏变化,门将扑过来了, 后卫也开始放铲了,解说字幕来了这么一句“突然出现了射门角度”,空门球进!对,这个数值会形成他关键决策的几率,除了刚才说到的,用哪个脚起脚,远角近角,都在范畴之内。这个数值,对喜欢看镜头的玩家而言,包括只看关键镜头的玩家,都是很重要的进攻队员好坏的判断依据。而在FM-Arena的测试里,这个数值是没用的,因为传统的数值比赛引擎没有这些判定啊,他们的测试都是主教练去度假测试的呀!防守队员最直观的就是解围决策,决断好的球员,威胁区域拦截到球就是毫不犹豫的大脚解围,决断低的呢,会试图停球,然后因为自身停球属性差,球出3米远落到对方前锋脚下一脚捅射破门,字幕悠悠飘过一句“这是一个致命失误,某某某为他的愚蠢错误懊悔不已”。

讲进攻和策应角色的主要区别,就必须把3D比赛引擎目前观察到的机制扯开了讲。目前进攻与策应的分别就在于阵型里站位的前后区别以及某些战术设置的锁死与放开,最影响进球率的就是这个位置差异而不是战术设置开关,也就是很多玩家直观感受到的,一个前锋设成策应咋都不容易进球。

我再强调一遍,我在说游戏,不是在探讨现实的足球理论与实际赛场表现。游戏里目前的3D引擎的机制是,球队在进攻时,无球队员不处于无球前插状态的队员,都会尽量保持无球阵型的相对位置。为什么我要举一个刚才前腰输送绝杀的例子呢?因为我没提到,当前方两名前锋都有有利位置,并且都在前腰有效传球视线里,他给谁呢?游戏机制,游戏机制,游戏机制!重要的事情说三遍,他优先给离门更近的那个!所以,突前前锋只能设置攻击职责,他在阵型里的位置就是比其他前锋靠前那么一点点,所以他获得机会的几率最高!同样的进攻职责,抢点前锋也是只能设置进攻职责, 并且位置仅次于突前……全能进攻,站桩进攻位置优先权大致相当,拖后进攻与9号半进攻在最后面……伪9?他根本就没有进攻职责……所有策应型的位置都落后于进攻型……只有站桩策应例外,因为他的得分手段主要靠接传中头球攻门,而传中的游戏机制我刚才讲了, 就是左边传右前锋,右边传左前锋……所以左路配个迪马科这种妖人,让维格霍斯特卢卡这些头球之神去打右前锋,照样是顶级开瓶器进球收割机。

无脑突前,这四个字某种程度上确实是游戏真理。

继节拍器之后,我又得说个这代的彩蛋了,抢点型前锋,抢点型前锋,抢点型前锋!我是怎么发现的呢?因为我的主队国际米兰有个-9的萨特里亚诺啊,他有一个档随满了PA180,我不得不费尽心血培养他。他默认就是推荐角色抢点型前锋开档,但是他当时CA118我基本还让自个儿双倍训练踢20岁青年队比赛上不了场,等他快到140的时候,推荐角色已经变成了全能前锋。可是这个角色默认必须打开“增加盘带”,他盘带只有11,只有11,只有11……比赛镜头里看着他笨拙地试图蹚过防守人被抢断我就干着急……怎么办呢?想到他默认是抢点型前锋,我就试着让他踢一下,乖乖,135的CA,意甲进了30个球排名射手榜第二(这里点名表扬一下因莫比莱这个老妖,意甲射手榜稳定每年30+进球)!然后我就直接核武了几个跟他属性分配类似,CA相仿的球员测试这个角色在3D引擎里的战术强度。比如CA140的塞斯卡,比如CA142的弗拉霍维奇。这几个人在这个时段的双速都在13-15之间,萨特里亚诺一直13,塞斯卡来的时候14,踢了一段变成15,弗拉霍维奇一直15,萨特跟塞斯卡盘带一直11,弗拉霍维奇一直14,镇定决断无球跑动预判这几位都是14-15的不相伯仲,表现都很出彩。

这个角色的奥妙在哪儿呢?在3D引擎里,他们忠实地执行着角色说明中的一句话:这种类型的前锋他们会保持贴紧对手防线最后一名球员的位置!也就是说,学个反越位习惯,这帮家伙个个都是因扎吉。而且这个角色表现好最大的魅力在于对球员的属性要求不高,只要临门一脚也就是射门数值不太差镇定不太低就行……默认必须打开“减少盘带”开关,又有效地防止这帮盘带能力不很出众的糙汉子们掉表现分。更重要地是,游戏机制在阵地战里,中场队员给抢点型前锋送威胁球的方式与对突前前锋送威胁球的方式有微妙的差别。我很强调是阵地战,因为比赛镜头里,中场队员给抢点型前锋送出的威胁球普遍落点都在对方后卫身后很短的一个距离,抢点型前锋做出的表现非常因扎吉,就是闪出来一步,接球,然后直接起脚破门。当然停球能力比较差的萨特里亚诺,他经常停不住球又往前走了一小段,然后压缩了射门角度导致进球率下降,因为他在3个人里停球数值12是最低的……而给突前前锋的身后球呢,很多是从中场更靠后的位置发起的,半高球占了很多比例,落点更深。也就是说游戏机制默认突前前锋比抢点前锋拥有更好的速度优势,传的更靠近球门一点以便突前前锋更好地放大速度优势拉开与后卫身位差减少被后卫飞身铲球堵枪眼的几率(我用的那3个抢点前锋双速都不行,这个画面常有)。在反击里,突前前锋比抢点更好用,因为空间更大,速度更快(有突前的速度直接去踢突前了,何必抢点呢),但在阵地战里,抢点前锋的反越位得手率更高,因为中场送球的方式更不容易变成失误给清道夫门将送表现分。

讲到这儿又想起一个设置和习惯:拉到空档接球。这个也是从观察抢点型前锋表现异常出色的时候发现的。因为以前我也被游戏里关于这个设置的说明搞得迷迷糊糊,一直没咋留意。直到有一次我抢点锋6.4,我赌博心态地点开,发现直接下滑到6.1……也太离谱了,故意设置了很多次之后对比不设置的比赛镜头,终于发现差异所在。游戏里的说明太尼玛坑了,什么肋部空档,什么用传球引诱对方防守失误球员失位,在引擎里没那么复杂,就是不喜欢被防守队员贴着!他会有意保持与对位防守人的距离而已。这对我选用的抢点型前锋是个灾难,他们没有速度和盘带优势,他们靠的只是贴着最后一个防守队员利用反越位和第一时间射门习惯做闪电战而已。一旦拉开距离,等待他们的就是优秀中后卫的上抢丢球。

如何利用这个角色和相关设置呢?我测试了之后,给出的经验是,防盯人,特别是突前前锋的防盯人。当电脑对你使出贴身紧盯锁你前锋的时候,如果你不想拯救这名球员让他去改踢拖后或者干脆就前腰影锋,你可以直接换上一名抢点型前锋,以他的攻击手段让他很难被盯死,他的表现分低大部分都不是没射门机会而是挥霍机会。这代的盯人机制,防守队员优先卡身前(所以配合昨天我说造越位,是很有效的防守针对策略),尽量阻止进攻球员拿到球,想想抢点前锋的站位习惯,只要另一侧的中后卫站位稍有闪失,这就是一个白送的单刀。而突前前锋被盯死的时候你想提升表现怎么办?可以试试打开“拉到空档接球”。他就会增加跑动试图拉开与盯防队员的距离,跑动出机会,你的前腰只要够优秀,就时不时会抓住突前前锋在从球门侧翼往球门中间方向平行移动试图拉出空档的瞬间塞出直传球,突前前锋会一愣然后改平行移动为直线冲刺去追这个直塞形成射门机会。

更有意思的是,打开这个战术设置,你可以通过压缩阵型空间利用游戏机制强行制造出速度快盘带好的突前前锋的跑动路线。在面对意甲3中卫的摆大巴时,我很经常的一个做法,就是把双前锋的右前锋往中路横拉一个位置,站到三前锋站位的中路单箭头位置,然后把前腰从正中间左拉一格到AMLC的位置。然后因为游戏机制的关系,左边突前前锋会被压缩到更靠近边线的位置。在比赛镜头里的体现就是,他会被逼得落位到更靠近对方边翼卫的身边,然后对方一个中后卫还盯着他,你命令他或者他有“喜欢拉到空档接球”的习惯,他会怎么做呢,往边去是边翼卫等着他,往前冲是越位,他很经常地只能象我前面说的平行球门线跑动往中路接近,而这个时候跑动路线下方有一个我们刚才放置的机会创造者……嗯,等惊喜吧!

这是一个很阴险的利用游戏机制和3D引擎的强大不对称站位战术,是我经常用来打破比赛均衡的秘密武器之一。在这个站位下,从右前锋变成正宗中锋站位的站桩前锋,会获得更多的右后卫传中球机会(游戏机制……即使这种情况下,右后卫的传中很多还是朝着左边突前前锋那不太灵光的脑门飞去,但右前锋获得的右后卫传中机会显著增加,基本就是一个从零到零点五的变化),而左前锋也很容易激活。另外边翼卫时不时被左前锋带跑偏,左后卫的套上也更容易。在球场的左侧,形成我方左后卫左前锋和前腰(AMLC)围攻对面右后卫+靠边右中卫的3打2局面。同时如果你还开着右侧套边插上的开关的话,为了保留右边路传中向中间高大中锋送球的威胁,可以考虑把右边原来的全能中场(MRC)临时改成伪边锋插上加强进攻,也可以考虑改成攻击型翼卫支援右后卫的套边插上,如果你依旧想保留中场右侧的防守强度,最简单的方法,让右后卫去养成喜欢撞墙配合的习惯(嗯,这需要时间,所以你要考虑清楚你是临时调整还是把这作为一个长期战术套路),比赛镜头里经常一个二过一,你的右后卫就甩开对面左后卫下底传中去了。

唉,游戏迷加球迷通病,一扯到战术设置就写多了。

再讲讲论坛里经典的属性有用没用的讨论,我客观地说一句,都对,看你怎么玩。比如FM-Arena里提到的身高体重这两个确定完全没用的数值,在传统数值比赛引擎里,确实没用,当年CM时代的卡纳瓦罗比现实里还变态,因为他176的身高弹跳属性是20,还是那句话,他们的测试连关键镜头都不看……但在3D比赛引擎里,身高非常有用,直接影响建模大小,决定争顶头球的成功率,影响着中后卫和站桩高大中锋的表现分,对关键镜头也有效。因为关键镜头一定是高威胁射门机会(丰富以上的镜头则不然,存在大量在向形成射门演算的过程中被判定失败的无威胁镜头),引擎会计算射门位置,角度,方式,射门人能力和守门员能力裁定球进不进,所以如果是头球攻门,身高就是一个有效数值。你们可能猜不到身高在引擎里最影响哪个位置的表现分,而且是致命的!是守门员!!!!!我用核武在21测试过身高对守门员能力的影响,21里国际米兰的替补门将费利佩斯坦科维奇身高是1米82,我把他改成各项守门员核心指标全绿达到CA200,隐藏全20,,一个赛季的表现就是灾难级别的,6.6几的平均分……22我依旧做了这样的测试,先用的国际米兰替补罗马尼亚人拉杜,1米88,依旧改到CA200,隐藏全20,一个赛季的表现就是个二流门将水平,6.8几的平均分……我分析了一下他俩的数据,扑救率都很低,1米82的72%,一米88的76%,指尖扑救数很少很少。1米82的因为有更多的拦截传中造成丢球的致命失误,所以表现分更低。在比赛镜头的观感里,就是对方传中我就哆嗦,对方起脚我就绝望。然后我又测试了国米的另一个替补巴拉扎奥,一米92的身高,数值同样核武成一模一样。卧槽,完全不是人!赛季38场仅丢12球,平均分7.4。扑救率87%(因为我非常注重场面控制,加上国际米兰本身3大中卫就是门面,这个数值也就是说38场联赛我只被对面射了100次左右),指尖扑救数量比那俩多一些,15次不到的样子,在整个联赛里不算出色,然而考虑到本身只被射了100脚的样本大小,这个指尖扑救率也很惊人了。我不信邪,不再看镜头分别去度假测试了一个赛季:回来了,都回来了,斯坦科维奇和拉杜都回来了(果然在数值引擎里,身高没啥用),他们也交出了巴拉扎奥级别的表现……接着是体重,我寻找了游戏里所有提到体重的说明,只有头球讲到受体重影响。我就核武了一下卢卡的体重,直接从79公斤我记得是,提升到了100公斤。卢卡的头球风格就发生了质变……很多玩家这代玩了很久的卢卡轰炸,即使离球门很近,他更多的是轻巧甩头,追求角度的头球攻门,但在很多暴力美学的玩家眼里,这样的方式太不过瘾了,当他增重20公斤以后,卧槽,拥有了比我心目中本作头球之王维格霍斯特更震撼的压迫感,各种近距离泰山压顶,恨不得把争顶的中后卫一块砸进球门里……得分率并没有明显变化,但盘带过人次数从场均0.3次提升到了0.5次,由此我又去测试了突前前锋跟进攻边后卫的体重影响,一样增重20公斤,突前前锋的过人次数略微提升,但边后卫们直接爆炸,迪马科从场均4.5次提升到了8.7次……镜头观感就是后卫放铲更难从球员脚下断到球,而普通的上步出脚抢截基本没戏。也就是说,在3D引擎里,体重会影响到建模的平衡能力,他更不容易因为身体受冲击姿态变形或者摔倒。门将体重我就没去测了,因为基本没身体对抗,我猜也没必要浪费时间。

最后简单说一下比赛的实时统计,最重要的就是传球成功率的变化(注意不是数字而是变化)和犯规数量黄牌数量。

传球成功率不直接体现敌我的攻势,对面传球80%几你传球90%+照样对面威胁球比你多的情况经常存在。但是传球成功率的变化很值得研究,特别是随着比赛时间的推移,传球成功率的样本基数越来越大,成功率发生变化需要的成功或者失误数越来越多,每1%的变动都会体现出场面的变化,超过2%的基本都是比赛转折点。简单总结一下几种情况:对手传球成功率提升了,特别是场面均势或者对方已经获得比分领先,很可能是对方放慢节奏主动降低心态,这个时候如果刚好你又有体能优势可以考虑利用对方的主动收缩打一波进攻,搏一搏进球或者给对方表现分予以压制。对方成功率提升,但是比分还落后,那很有可能是对方觉得对攻也没压过你打算靠反击偷袭或者保存体能趁你势头下来再反攻,这个时候处于进攻态势可以改回攻守平衡缓一缓,已经是攻守平衡的话倒可以再攻一攻,你不是连我的攻守平衡都顶不住吗那我不妨加大力度再进一个球摧毁你的斗志,也别想着反扑我了。对方成功率下降,比分均势或者领先,注意时间点,是不是体能下滑导致的,如果是,说明这是一个趁虚而入反攻的转折点。对方成功率下降,比分落后,不管什么时间点都一样,这是对方要跟你玩命展开赌博式攻击了……这个时候的决策是最艰难的,收缩吧,万一顶不住怎么办,对攻吧,没进球徒耗体能还要冒着更大的失球风险那不是亏了一个亿?只好看临场状态,因为你领先,所以前场平均分基本不会差,重要的是看后场,平均基本正常,最低没有低于6.6的,说明基本中后场热身平稳,有经受得住考验,那就对攻,两军相逢勇者胜!如果后防已经出现6.5甚至6.4更低的失常水货,在比赛时间早期你又不想浪费换人名额获得一个很不明显的体力优势,那么就收缩心态,利用更严格的纪律和站位要求让后防线队员试图去赢得更多的争顶与抢断拦截提升表现分。如果是比赛后期,还有换人名额,毫不犹豫换上替补,对攻!两军相逢勇者胜,何况我还是那个有体力优势的猛男!

评分

参与人数 2经验 +10 PGB +15 收起 理由
worgarin + 5 言之有理,真材实料
C·Gunners + 10 + 10 很给力!

查看全部评分

 楼主| 发表于 2021-11-26 20:06 | 显示全部楼层
贝利人称小阿芒 发表于 2021-11-26 19:52
刚刚突然想到你说评分最低的一般是后卫和后腰,我看了一眼,我主力赛季平均都是7.1往上,替补也是6.9往上, ...

只能说说我挑门将的经验了,一家之言,不见得全对。

我把门将分为弱队门将与强队门将两种。

1.弱队门将。弱队通常没资本打后防线前压+造越位防远射跟正面直塞的,所以弱队门将没必要考虑非清道夫门将不买,更主要地是门线上的表现。抛开所有门将都要的反应灵活一对一制空范围这样的属性,弱队门将我会更看重预判和镇定这两个属性,因为被围攻的时候多,镇定高的门将防守失误率明显更低,而预判好的门将拦截传中更稳。

2.强队门将。强队是可以打后防线前压+造越位防远射跟正面直塞的,所以当我阵容提升到有争冠实力的时候,我对门将的选择一定是清道夫门将,进一步降低后卫线漏过来的直塞球的威胁。然后强队门将被考验的时候不多,所以集中这个属性我就开始非常看重,同时由于我开着造越位,指挥防守这个本来蛮鸡肋的属性也会被我看成一个重要的门将加分项。

不管是哪种门将,最重要的隐藏属性是“稳定”不能太低,开核武看是最好,不开核武的玩家优先选球探报告里有“稳定”这个优点的门将。

最后就像我帖子里的测试所说的那样,所有门将低于一米九的一概不用!!!!!在3D引擎里,模型大小严重影响到扑救率,特别是指尖扑救能力,那就是0比0跟0比1的差别啊,门将这个位置,如果他能保证自己是个稳定的好门将,我会把他的购买优先在哈兰德姆巴佩的前面!
发表于 2021-11-24 19:27 | 显示全部楼层
看了下来,很喜欢你这样喜欢研究的玩家,毕竟真的深入这个游戏的玩家很少。我研究这个游戏好多年,每个版本都在把自己做一个教练,而不是玩家。
其实22的新增的数据中心,只是把以前在赛后球队分析指令里的数据给具体化了。
以前的赛后赛前针对,主要靠球探报告里的对方教练的指教风格、习惯,对方的预计阵型,对方的棘手阵型,对方的得分位置和助攻位置,对方被进球的位置和助攻位置。
包括以前的传球分布图什么的,和偏重进攻区域,这些都是赛前针对的重要参考点,我以前专门发过怎么赛前针对一个帖子说这些。
但是在22,他把对方的一些比赛的综合数据更加细化了,也更加直观的给你体现了,不需要你再像21里需要点开对方的几场比赛,去看他的球员分析,去研究他的球队表现分析,通过他的获得球权分布和拦截分布,来判断对方的真是高压位置。
在22的数据中心里,我开了传球分布图、获得球权、防守动作、失去球权、传球次数,比赛势头等等。这几个是必开的,同时也是每个对手赛前报告里必看的。
传球分布图来说,这个其实更加直观的体现对方出球点,或者说组织点在哪里。这一代不但高亮了最多的几个传球路线,还用文字告诉你了,对方球队进攻的重点方向、对方谁传球最多,对方谁串联最多。这个其实就是把对方教练的传球方式给你具体的解读出来了。以前大家看到的是文字性的:短传、标准、直传、长传。现在他用文字集合图表的形式告诉你,在短传里,基本是后卫和后腰出球最多,在标准里,基本在中场的人出球最多,就算有时候边后卫传球多于中场,他的文字说明中,那个串联球队最多的人基本都会是中场的人。这个是教练的传球风格决定的,不是随便踢的,你可以理解为什么风格开启了什么指令,NPC就执行指令。
而在22里,就算你不理解传球风格,图表的形式你总看得懂了。
又比如新增的获得球权的图表,把球场分成6个区域,告诉你每个区域里你获得球权多少,当然这个是很多场综合下来的,这个其实就是比赛后球队分析页面里的获得球员的哪个分布图,那个图太乱,基本99%的玩家都不会去研究赛后的球队分析页面的各项数据。在22里,他就用简单的一个图给你显示了。
比如你打高位压迫。如果打的成功的话,你的半场靠近中场的那一格子的百分比应该是最高的,基本在35-40%之间,然后对方半场靠近中圈的那个格子的百分比应该在15%左右,2个加起来,说明你在中场附近的压迫造成的拦截、断球,成功了50-55%之间。这个说明你的高位压迫已经很成功了。
同样,如果对方球队的报告是这样的,那么如果你没他强,不能够在中场好好出球,你就乖乖打快节奏直传,把球快速通过中场,前面放个中锋或者边路进攻核心,来拿住球,用这样的方式来进攻,可以避开他的高压区域,打乱他的节奏。如果硬刚中场,只有GG。
反之,对方获得球权靠近后场,说明对方是中场开始压迫,后场开始断球拦截,或者直接蹲坑防守,那么你可以选择把组织核心后撤组织,把节奏放慢来慢慢后场找机会等等。
又比如“传球次数”哪个图,可以也直观告诉你,对方的传球主要集中在哪个区域,那么就好像打战的时候告诉你对方指挥中心在哪里了,剩下的大家都懂。
当然还有很多,22的数据中心在刚出来时,我就迫不及待的打了3场比赛去开启,然后体验了一波,当时只是粗粗一看,没看到精细,直播和水友交流的时候,感觉数据中心只是一个噱头,又去玩21了。等到我真正开22的档后,发现确实很有用。

比如你的说犯规和黄牌,其实很多玩家用的是高位压迫,他们的黄牌至少有一半都是对面反击时战术犯规得到的,和你带球的多少关系不大。
如果你黄牌多,很多时候是因为你点了凶狠,而对面普遍强壮、盘带、平衡这些属性都很好,这样的队伍是不适合去凶狠的。凶狠拼抢的意思就是多出脚抢断,增加出脚次数,判断成功的几率低也会出脚,这样面对弱的对手,可能是增加了抢断次数。遇到上述属性好的对手,只能是增加犯规,进而得牌。
至于这些属性,其实楼主在第一开始讲的对方球队的强点弱点那里就有说明。如果显示对方不太强壮、盘带不好,平衡不好,技术一般,你就上去凶狠。
这里要提出一点异议:就是勇敢这个属性,和你点不点凶狠没关系,勇敢是指拼抢球时候对危险的动作的投入程度,对方的勇敢和是不是触发对他的凶狠没有关系。对方的勇敢只是对方去和别人对脚的时候敢不敢下脚,下多重的脚有关系。
我很赞成你说的,写战术了比写论文还投入,打字半小时一小时都没感觉。其实还有很多,你也觉得写不完,我也觉得交流不尽。
发表于 2021-11-23 15:21 | 显示全部楼层
大神出一些教程吧,置顶在论坛里,fm的乐趣就该如此。
 楼主| 发表于 2021-11-23 15:07 | 显示全部楼层
补一个犯规数量与黄牌数量的使用。

犯规数量是用来判断场面劣势时对手优势来源的一个有效依据,特别是打弱队和主场打强队。

电脑为了弥补CA差距或者主场Buff带来的影响,通过更凶狠的抢断设置来阻止你获得场面优势压制你的球员表现分。这个时候要及时压制你那些不够强壮和勇敢的技术型攻击手们的盘带欲望,减少伤病风险与表现分下滑。

然后就是黄牌数量,当黄牌数量异常多时,可以说明当前裁判的吹罚尺度较严格,再看看拿牌的对方球员踢哪个位置,如果是中场防守位置,特别是后腰和中后卫的话,可以主动点开对应的我方攻击手的增加盘带开关,尤其是对方全队犯规也很多时,说明这不是个别防守人的情绪失控导致,而是对方教练有意的战术安排,这个时候可以直接在球队战术设置里把寻求带球突破开关点开,增加吃牌人的防守压力获益,而且高概率在对方教练调整抢断尺度之前造成红牌下场,屡试不鲜。
发表于 2021-11-24 11:12 来自手机 | 显示全部楼层
大佬一搬看什么镜头
发表于 2021-11-23 14:16 | 显示全部楼层
其实写得很好,就是真的太长了密密麻麻跟看报纸一样……
发表于 2021-11-23 14:22 | 显示全部楼层
很好的文章,理论结合实验。
希望看到你更多的文章。
发表于 2021-11-23 14:25 | 显示全部楼层
我觉得可以少写点,在底下补充,这样看着没那么累,一下看完真的好累
发表于 2021-11-23 14:42 | 显示全部楼层
专业的隔壁游戏,为你点赞
发表于 2021-11-23 14:46 | 显示全部楼层
专业的隔壁球迷,为你点赞,受教了
发表于 2021-11-23 14:53 | 显示全部楼层
直呼专业FM
发表于 2021-11-23 15:58 | 显示全部楼层
所以,P适合低防线的对手,因为在禁区里,可以一蹴而就
高防线的话,就更适合AF了,
同时,传中设置里面的弧线球和低平球,也对落点有说明。默认更多压上的前锋,通常为了摆脱防守队员,会往后点跑

点评

很正确的解读,比赛镜头反映的比赛过程基本就是这样。  发表于 2021-11-23 16:01
发表于 2021-11-23 16:32 | 显示全部楼层
12345678910112
发表于 2021-11-23 16:33 | 显示全部楼层
你真是花了大量的时间来观察和做试验,不容易啊

你再瞅瞅“多传空档”这个指令的表现。pass into space
 楼主| 发表于 2021-11-23 16:50 | 显示全部楼层
sheap 发表于 2021-11-23 16:33
你真是花了大量的时间来观察和做试验,不容易啊

你再瞅瞅“多传空档”这个指令的表现。pass into space

多传空档这个指令在我的比赛经验里基本属于一个垃圾指令。

原因如下:

这个多传空档在比赛镜头里的表现方式就是如他说明的一样,向前方队员输送传球更多的是趋势球而不是脚下球。艾玛,这是不是我的前腰会送出更多的绝杀传球?

这个指令在一般球迷眼里听着就是个好事,我开始也是这么想的,无论我踢什么战术都会作为固定指令点开上场首发,然后这个指令的结果都非常让我不满意。进攻质量并没有明显改善,反而导致更多的传球成功率下降与丧失球权影响场面。在我多次尝试关掉这个指令场面获得明显改善之后我从此把它打入冷宫,永不启用。

这个指令最坑的地方就是他是一个全队指令,不能给传球区域与传球人做区别下达。

比如前锋开始做穿插跑动的时候,视野属性高,才华高的传球人本身就有发现威胁球路线的能力会主动送出绝杀,开不开这个指令都不影响他的做球欲望,反而是个人设置里的多传或者少传冒险球会更明显。

然而在中后场倒脚的时候,这个指令相当于在中后场命令队员做跑位队员的对位防守人的身后球输送,中后场传球人什么能力你心里也有数,失误率高不说,丢失球权的位置还非常危险……
发表于 2021-11-23 16:55 | 显示全部楼层
技术贴啊,先看一点,慢慢理解
发表于 2021-11-23 17:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 回头就是一炮 于 2021-11-23 17:28 编辑

大哥,关于抢点型前锋那个彩蛋那一段,我感触太深了,从拿到22测试版开始玩拿两天就有很明显的一种错觉,22这一代用21双前锋无脑双突战术不是很好用了,即便现在正式版也是,用一个速度盘带无球决断的打突前用不出来感觉,但是用来打抢点,反而感觉他在防线上跑单刀的机会和能力很强


看到后面你说的关于盯人那段,确实,感触太深了,这一代为什么我感觉速度型跑不出来,就是AI的防守球员基本上不莽了,全都是卡在跑动路线上差一个身位挡住前进路线,我没试过双速20和灵活20能不能靠速度敏捷生吃后卫跑出单刀,反正我双速17是完全没戏,几乎全程如影随形的被防守球员粘着

点评

反正这代我对抢点前锋和节拍器是无脑吹,至少目前引擎没调整之前是这样。尤其速度快的突前前锋改造成抢点,妖兽!  发表于 2021-11-23 17:11
发表于 2021-11-23 17:24 | 显示全部楼层
根据你这个文章我现在有点兴趣去重新试试442,左路打内切,左边的中锋打站桩,右路打传中,右边的中锋打抢点,这样左路内切可以和站桩中锋打撞墙拆挡倒三角,右路能传中给左边的站桩,也能低平球给抢点

点评

顺便建议一个传中方式无脑选低平球传中,在3D比赛引擎里,这不影响给高大中锋送高球,但有效提升矮个的突前或抢点前锋接传中破门几率。因为传中机制,只要路线上有人,边路传中队员还是会选择高球输送。  发表于 2021-11-23 17:32
发表于 2021-11-23 19:26 | 显示全部楼层
老哥这游戏你是玩出花了,确实按照你这样玩游戏可有意思多了,比无脑神阵或者一言不合就重复SL有趣。FM我也玩了很多年,并且因为是国米球迷只玩国米,也有一点感触,这游戏也有自己的套路,很多地方只要你设置对了就能buff加身,赢球不在话下。比如大雨天,那就肯定就是进攻收缩、更多直传、节奏加快,不做他想。此外,更多的是要发挥自己的想象力,如何保证发挥自己优势的同时来遏制对手进攻。其实这跟很多竞技类比赛一个道理,比如羽毛球单打,回球总要打在对手难受的地方,要不然就轮到你难受了。不同的是,羽毛球是单人项目,足球是个集体项目,更加复杂多变,变数花样也更多。

点评

拥抱,我也是98年巴乔转会开始的国米球迷!基本也只玩国米。你说的一句话基本就概括我帖子的中心思想:发挥优势的同时来遏制对手进攻。言简意赅,厉害!  发表于 2021-11-23 20:26
发表于 2021-11-23 19:36 | 显示全部楼层
楼主你提到了FM-Arena关于属性的测试,是不是2d的判定和度假是一样的,是不是就像FM-Arena测试的那样很多属性都是无用属性了,比如决断,射门,无球跑动。

点评

部分正确。身高体重这种2D和度假是一样的,就真得没用。决断射门无球跑动在2D里是参与数值比较的,但是影响系数偏弱,但是在3D里,决断跟射门直接影响一个前锋的进球率,而无球跑动会影响速度型前锋跑出单刀的几率  发表于 2021-11-23 20:12
发表于 2021-11-23 19:45 来自手机 | 显示全部楼层
点赞,很专业
发表于 2021-11-24 09:38 | 显示全部楼层
确实专业 写了这么多   辛苦
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

小黑屋|Archiver|爆棚小组 PlayGM论坛

GMT+8, 2024-12-22 13:19 , Processed in 0.036465 second(s), 27 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表