楼主: doublepaopao

[原创] FM 24.4 AFC温布尔登纯青训简战报(完)

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发表于 2025-3-23 13:56 | 显示全部楼层
doublepaopao 发表于 2025-3-2 20:31
英超第9轮主场迎来了切尔西,不过租用斯坦福桥的主场是不是也可以说是客场,球队本场表现不佳,虽然Robinso ...

你N年前有个档也用过一个叫Currie的

点评

应该是不同的球员,这个Currie是00后  发表于 2025-3-23 19:43
 楼主| 发表于 2025-3-23 20:01 | 显示全部楼层

26-27赛季 欧冠晋级决赛

欧冠1/4决赛和半决赛都是先主后客,对手也都是瑞士轮里的老对手,第二次在主场对垒那不勒斯还是进了4个球,区别是意甲卫冕冠军这次进了2球还以颜色,做客马拉多纳球场整活得势不得分,1:2失利也不妨碍以大比分5:4晋级半决赛。
UCL vs NAP H.jpg

UCL vs NAP A.jpg

主场迎战皇马,金童Ruml和维尼修斯互飙进球,各自梅开二度,最终冬窗引援Assal以他的欧冠首球帮助球队主场获胜,伯纳乌二回合战,因扎吉突发奇想把老将阿拉巴放上了左边翼卫首发,单边阵出现大漏勺肯定要痛打落水狗,半场温布尔登就反客为主4:1领先皇马,下半场皇马虽急起直追,但两回合4球的差距很难在45分钟内逆转,最终球队成功报了之前伯纳乌被翻盘的仇,晋级26-27赛季的欧冠决赛,对手是德甲14连冠的拜仁慕尼黑。
UCL vs RM H.jpg

UCL vs RM A.jpg

UCL Final.jpg
 楼主| 发表于 2025-3-24 19:16 | 显示全部楼层

26-27 欧冠决赛

拜仁的主帅是23里相当强势的克洛普,摆出的阵型也是很有23的味道,从球探报告基本可以判定AI的WB跑位大体如此。
FC Bayern_2.jpg

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在考虑到拜仁WB下,摆一个三后腰的451WOB站位来针对,再参考拜仁球员的数值,用同身体数值的边后卫Tepe来针对穆夏拉,10的后腰位置不至于红脸,如果开场对策失败,回归DW可以省一个变阵换人名额,Rudoni和Kellermann两个弹跳14的对位弹跳14的戈雷茨卡,奥尔莫双速12也不用太担心Kellermann速度11的问题,于帕梅卡诺的HB设置加上24弱化的逼抢效果,前场人手不够的情况下就不需要高位压迫,双中位防线足矣。WB跑位本身资源有限,就主打双速均不出色的德利赫特和海特勒伊达的结合部,首发双内切,后手替补资源可以玩一外一内+后腰插上。
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实战来看,RNG之神站在了策略兑现一侧,由于SI常年不修越位射门计算入机会次数的Bug,拜仁有1次绝佳机会和均等机会都是越位在先,其实全场只有一次戈雷茨卡禁区内射门算是均等机会,还是一脚被Kalambayi贴身封堵后的射门,而温布尔登的进球除了第二球是前场任意球配合得分外(算是弥补了2次门柱)都是从拜仁的右肋部撕开创造的机会。
UCL vs FCB.jpg



26-27赛季四冠王,封档完结。
The Quadruple.jpg

p.s.顺手做个逼抢的片段,这也就是为什么说24是最近这几作最简单一代,尤其是在经历了逼抢高强度的23之后。

 楼主| 发表于 2025-5-23 21:41 | 显示全部楼层

[番外]碎碎念(上)

本帖最后由 doublepaopao 于 2025-5-29 20:53 编辑

前几天又开始玩24刷到了几个看得舒服的进球,决定为折碟子醋包俩饺子,写个番外。虽说是讲24,但还是把时间稍微往前拨个20多年,毕竟SI其实真是很懒很会吃老本。

FM前身CM最经典的0102虽然只是纯文字无画面,却有着之后各个版本都没有的WB/WOB战术面板,全场被分为12个格子,WB/WOB对应着有球(攻)和无球(守)下在这12个格子里球员的站位,就像图中有球站位4231,无球站位5131,这样的高自由度摆放球员站位也诞生了不少真正意义上的神阵,比如梁阵。
WB_WOB.jpg

除此之外,0102版本也可以不使用WB/WOB面板,单纯拉线设置跑位,向前及横向拉线对应有球跑位,向后拉线对应无球跑位。
Cm0102 Tac.jpg

从CM4开始,2D画面引入到游戏内,另一个经典CM0304(也是SI的CM绝唱版本)虽没有了WB/WOB面板,拉线设置跑位得以保留,由此神阵的两个绝唱就被广为使用,BT442&NB433。
BT442.jpg

NB433.jpg

因为早年的SI颇为在意游戏的拟真,继消了0102里的WB/WOB、球员转世、RA,在CM改名为FM后,跑位相关的拉线在FM里开始实质被取消,只是把经常前插和很少前插与向前和向后的拉线绑定,FM进入了后拉线时期,不过此时在球队和球员的设置栏里,玩家依然保留了最大的选择自由度。
Fm2007 Team.jpg

Fm2007 Player.jpg

到了FM14,类似现如今的战术面板开始被SI启用,不同球员职责决定了跑位,全队和球员的设置开始绑定,大体上可以理解成玩家在战术设置层面从可以自选食材到自主点菜再到只有套餐可选。话说回来,鉴于市场小竞品无,重做引擎直接开摆25到26,以及始终无法摆脱0102引擎框架,如果仔细看画面少数出现的球员跑动速度不正常类似的bug,在这些情况下,把战术面板简化避免出现太夸张的bug也是无奈的偷懒之举,说到底0102只是一款文字游戏。当然你要以为这样24里就不会有太夸张的游戏画面,那只能说too youngg too simple,@theodore1237

发表于 2025-5-24 04:04 | 显示全部楼层
继续碎碎念,想看爱看。
 楼主| 发表于 2025-5-31 20:43 | 显示全部楼层

[番外]碎碎念(下)

本帖最后由 doublepaopao 于 2025-6-1 16:19 编辑

吐槽了那么多,说点引擎和战术相关的,结论放在最前:一,每一代引擎(除了AFK14-18没玩不了解)都是在最后一次调整后定型(e.g. 去年24.3更新很明显地削弱了高位盘带内切),都有各自的特点,换句话说,有相对的版本战术最优解;二,球员对位大于阵型设置。

24引擎主要的特点两点,一个是球员WB纵向跑位更积极,用前一贴里CM3埃因霍温阵型图来举例的话,早先版本普遍是范博梅尔前插距离,24里就比鲍马的前插幅度还大些,另一个就是逼抢强度大大降低,拿hitbox来比喻,23到24就像是从手臂变到了臂骨。
Cm0102 Tac.jpg

虽然引擎特点已经定型,简单后插上堆人最有效直接,不过还是可以自己整点活,利用一部分球员职责的跑位特点以及球员设置里的坚守位置(按照SI懒尿性,基本可以认为是早先作品里很少前插的改名使用),进攻线路安排会变得更有层次感。就像这个442,右路利用PFs有球落位较低,默认前插频率DWs和经常前插的FBa建构起边路进攻套路,DMlc用经常前插的VOLs作为锋线外的后排攻击点,左路AMlc设置坚守位置的APs,DL和DMlc都设置经常前插,STlc用最高心态的AF以此架构出左路攻击线路。
Derby Formation.jpg

C/FM一直以来都是战术能跑出来,但不一定会带来进球,可德比这第一赛季足总杯半决赛难得一次进了两个都是按想法来的球,也就是这才有了想法写了这篇番外。p.s.这两个进球也看得出来24里单后腰真的是很脆弱。


而球员对位的重要性,一样在这场比赛里体现得很明显,两球的领先换不了一场胜利,第一年英甲勉强凑了一条双速尚可的后防线,但弹跳一般,工投更是只有一人大于10,半场就被枪手两次角球破门扳平,下半分别被厄德高和马丁内利强行盘带过人直面门将得分。等到第二年英冠可以花两三百万找些老熟人,就可以对抗big 6,像蓝军上轮换找状态,就成了一面倒,像卫冕联赛杯的这一场,红军阵容不能说差,但一个巴萨都混不下去的加西亚首发中后卫,同侧的后腰是只有精神数值的远藤航,加上弹跳不过10的罗伯逊,即使是主场位太容易被针对的首发也导致了大败。
DvC.jpg

LvD.jpg

球员对位的本质就是双速和弹跳的数值比,相对强对位的23,24里弹跳重要性稍微降低,这在对阵AI哈兰德上的体感是最明显的,而所谓的CA差距其实更多的是行文或视频或直播中的修辞表演,CA就像容器的体积,不同数值的实战权重就像密度,球员的质量是由两者一起决定,而非单一因素。C/FM战术的本质也就是对位和错位,既包括双方WB/WOB也包括双方球员。
 楼主| 发表于 2025-6-1 14:28 | 显示全部楼层
无关番外谈上下篇(关于引擎战术)完结
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