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[讨论] 好家伙,由于底裤被扒太多,FM25直接不做了,哈哈

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发表于 2025-2-7 11:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
什么FM-Arena 、 坛子里的harvest老弟等等也都是添砖加瓦了呀 ,哈哈哈。


怎么说呢,希望他们是:知耻了,知道短期内做不出一款真正符合逻辑、敢于公开游戏机制但又具备可玩性的作品,所以回去回炉重造去了。


但愿吧。。。 否则现在这逆天数值机制 年年出个意淫引擎给玩家  真的罪大恶极
发表于 2025-2-7 22:09 | 显示全部楼层
有点加戏了,新一代的FM也不会对底层逻辑进行大刀阔斧的改变,fm23就有人提出这个问题了,也没见人怎么改。fm25连续跳票单纯是自己项目管理拉了个大跨罢了,这个公司的技术能力客观来说就是相当一般。
发表于 2025-2-7 21:27 | 显示全部楼层
其实吧,这就是个游戏,你要那么真实,你自己可能又玩的不爽了。。
发表于 2025-2-7 11:34 | 显示全部楼层
垃圾公司 辜负玩家
发表于 2025-2-7 13:27 | 显示全部楼层
但我觉得这个本身就是一个不可调和的矛盾。强如2K这种动作游戏都不能把每个数值的作用体现出来。但是如果没有那么多数值,你赖以成名的对于球员的准确评估的招牌又被打脸了。
发表于 2025-2-7 16:27 | 显示全部楼层
哈哈笑 发表于 2025-2-7 15:02
哇~ 你记忆力真好,是的,那时候的妖人是因为你说的数值超过20的原因,我都忘了,哈哈。

...

还记得那个MOVE INTO CHANNEL的指令翻译不,也是十年前
发表于 2025-2-7 14:12 | 显示全部楼层
我想当主席,不知道FM25能不能满足....
 楼主| 发表于 2025-2-7 14:14 | 显示全部楼层
startale00417 发表于 2025-2-7 13:27
但我觉得这个本身就是一个不可调和的矛盾。强如2K这种动作游戏都不能把每个数值的作用体现出来。但是如果没 ...


如果说体现数值能力,这个应该是做得出来的,FIFA和实况也做了,可能比较糙,但能体现出来,让玩家感知到。至于为什么到今天这个样子,我推测,

1: SI最大的问题在于他想要的太多,他想要让玩家觉得真实,不想被神阵绑架,又不想让玩家看透你的机制然后玩出套路来,然后又吐槽不真实,所以只能越走越偏。


推测2: 从CM时期这套引擎就没变过,你也是老玩家,你应该记得那时候的妖人,比如 JR、 Todorov, 数值那么低但是表现变态,我怀疑那个时候双速 和 盘带就已经是逆天的重要,只是玩家不知道而已。进而延续到今天,这么多年,他们这每年换个皮,增加点边边角角的系统,就又是一顿大卖,躺着赚了多少年的钱了。。。 真该死啊。。。
发表于 2025-2-7 14:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 startale00417 于 2025-2-7 14:42 编辑
哈哈笑 发表于 2025-2-7 14:14
如果说体现数值能力,这个应该是做得出来的,FIFA和实况也做了,可能比较糙,但能体现出来,让玩家感知 ...


你说的FIFA是动作游戏,其主要仅是对于你实际操作的一个个体来展现数值,所以理论上我觉得难度要比FM同时展示10几个个体来的困难。当然我也仅是猜测,这个引擎肯定不好做,不然也不会最终还是被取消了。
当然你说的土豆(CM)时代,其计算和后来的FM时代还是不一样的,CM时代是简单的数值比较,土豆这些妖人之所以强是因为他们本身的射门实际数值超高,但是因为CA低,这个数值在显示到游戏中1-20的范围时被拉低了(也就是你考98是因为你只能考98,而我考100是因为试卷只有100分)。所以CM0102有个补丁叫突破20补丁,如果有这个补丁的时候,你会看到土豆的实际射门数值是在30以上,而并非维耶里这种实际就只有18
 楼主| 发表于 2025-2-7 15:02 | 显示全部楼层
startale00417 发表于 2025-2-7 14:39
你说的FIFA是动作游戏,其主要仅是对于你实际操作的一个个体来展现数值,所以理论上我觉得难度要比FM同 ...

哇~ 你记忆力真好,是的,那时候的妖人是因为你说的数值超过20的原因,我都忘了,哈哈。


至于数值能不能做出来,这个一定是能的,以前玩CM时我还小,现在已经是十多年的程序员/架构师了,这方面我还是敢打包票的,你想一下FIFA或者实况也可以电脑对电脑比赛,那不就是经理模式么,都可以做的,并不难,难的是做的足够真实的同时又不容易被摸透规律,我觉得FM只是犯懒而已,因为那样做成本高,任谁都会优先选择省力且容易蒙混过关的实现方案。
发表于 2025-2-7 15:24 | 显示全部楼层
哈哈笑 发表于 2025-2-7 15:02
哇~ 你记忆力真好,是的,那时候的妖人是因为你说的数值超过20的原因,我都忘了,哈哈。

...

反正我们都是希望FM能成为真实的模拟游戏
发表于 2025-2-7 21:40 | 显示全部楼层
斑马军 发表于 2025-2-7 11:34
垃圾公司 辜负玩家

哦哟,好久不见
 楼主| 发表于 2025-2-13 20:04 | 显示全部楼层
macload 发表于 2025-2-7 21:27
其实吧,这就是个游戏,你要那么真实,你自己可能又玩的不爽了。。

我正好是那种追求真实的玩家~
发表于 2025-2-13 20:05 | 显示全部楼层
哈哈笑 发表于 2025-2-13 20:04
我正好是那种追求真实的玩家~

你要知道,黑哨和误判也都是真实里的一部分,你愿意接受吗
 楼主| 发表于 2025-2-13 20:08 | 显示全部楼层
sheap 发表于 2025-2-7 16:27
还记得那个MOVE INTO CHANNEL的指令翻译不,也是十年前

记得呀 记得 ,我又有了最新的结论

move into channel 简单说,是指:一个人从肋部前插,如果接到传球后(通常到底线了)会倒三角传给中路的队友,这个队友通常就是之前传给你球的那个队友,他通常是在边路传给你球之后自己往中路跑,从而形成一个交叉跑位的双人配合。


基于上述原因,所以可以设置move into channel指令或者有这个习惯的都是有条件走肋部的球员,比如中前卫、前腰、中锋、内锋,而纯拉边的球员就没有,例如边锋、边后卫
 楼主| 发表于 2025-2-13 20:11 | 显示全部楼层
macload 发表于 2025-2-13 20:05
你要知道,黑哨和误判也都是真实里的一部分,你愿意接受吗


玩了二十多年了,足球也看了二十多年,还有什么没看过的呢。。 其实FM的乐趣这些年早就玩的差不多了, 我只是想他们做这款游戏不要做成安慰剂,不要欺骗玩家,所有的功能都要实装,要真的存在模拟和博弈,我就都能接受
发表于 2025-2-13 20:24 | 显示全部楼层
fm应该要做到战术和球员属性强相关,而不是现在无脑堆战术强度就能赢球,相同的战术用在不同的球员身上应该有明显的区别。
发表于 2025-2-14 05:36 来自手机 | 显示全部楼层
哈哈笑 发表于 2025-2-13 20:11
玩了二十多年了,足球也看了二十多年,还有什么没看过的呢。。 其实FM的乐趣这些年早就玩的差不多了,  ...

真还原现实,就单单一个更衣室问题就难搞定了,可能还没开始比赛就下课了。
发表于 2025-2-14 20:32 | 显示全部楼层
晓文 发表于 2025-2-14 05:36
真还原现实,就单单一个更衣室问题就难搞定了,可能还没开始比赛就下课了。

像之前22还是21来着,人均半个赛季跟你要一次高薪那都是小事情是吧
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