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[玩家心得] (2025年6月11日)最新测试的结果发在FMarena论坛

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发表于 2025-6-9 21:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 harvestgreen22 于 2025-6-11 02:27 编辑

https://fm-arena.com/thread/1528 ... took-me-1-2-months/
链接
由于论坛里的图片上传大小限制不好传,我直接放链接可以进去看,有附带中文


测试的其中一个联赛来自论坛的“DZEK”。我更改后的联赛的存档中的其中一个,下载链接是:https://pixeldrain.com/u/7vaWxyAC
使用到的测试战术的一部分是:https://pixeldrain.com/u/Smeh7B9e
测试数据的一部分是:https://pixeldrain.com/u/KuemeJ9R

15.png
主要内容就是证明了“属性”==“倾向性/尝试程度/积极程度”+“成功率”

还有很多细节的东西没测,但暂时没有这个热情和时间继续,以后如果还有热情和时间再说







下面是老外在评论区做的总结,可以放到机翻看看

Outstanding work on this extensive testing! Here are the key findings for those, who struggle to read this 😉

Core Discovery: Attribute Mechanics

- Attributes = "Propensity (attempts)" + "Success Rate"
- Higher attributes make players attempt actions MORE OFTEN, not just better
- This can HARM team performance when players ignore tactical instructions to do what they prefer

Why Higher Attributes Can Be Negative
- Player with high Passing will attempt more passes (even when inappropriate)
- Player with high Finishing will "steal" shooting opportunities from better-positioned teammates
- Success rate improves, but overall team performance may decline
- Explains the "red results" where attribute increases hurt win rates

AI Manager META Hierarchy
Strongest (META-level AI):
- Marco Rose (RB Leipzig)
- Diego Simeone (Atletico Madrid)
- Stefano Pioli (AC Milan)

Weakest:
- Pep Guardiola
- Most other "famous" managers

Critical Finding: Some AI managers are using actual META tactics and are extremely difficult to beat

Preset Tactics Performance
- ALL preset tactics perform poorly against strong AI managers
- Even the best preset (GegenPress 4231) only draws with the WORST AI managers
- Using presets puts you at massive disadvantage against META AI managers

Extreme META Requirement
- Without "extreme META" settings (like "Get Stuck In";), you lose 10-20% more than you win against top AI
- Small tactical compromises lead to being "overwhelmed" by strong opponents
- Every instruction matters at the highest level

Match Management Reality

- "Player Control" vs "Holiday" shows identical xG and actual goals
- More shot animations in player control, but same statistical outcomes
- Only real difference: team morale boost from "Shouting"
- Without shouting, manual control provides zero statistical advantage

Hidden Attributes Impact

- "Important Matches" significantly affects xG to actual goals conversion
- "Consistency" confirmed as highly effective attribute
- Position proficiency differences (even 18 vs 20) meaningfully impact performance

Revolutionary Implications

- Attribute stacking isn't always beneficial - can create tactical disobedience
- META tactics are mandatory against strong AI, not optional
- AI difficulty varies drastically based on manager tactical setup
- Manual control is largely cosmetic without morale management
- Every tactical detail matters at competitive levels

This research explains why "logical" attribute increases sometimes hurt performance and why certain AI teams feel impossibly difficult while others are pushovers. Exceptional scientific approach to testing FM24 mechanics!

出色的工作在这个广泛的测试!以下是对那些读不懂这篇文章的人的主要发现😉



核心发现:属性机制



-属性=“倾向(尝试)”+“成功率”

-更高的属性使玩家更频繁地尝试行动,而不仅仅是更好

当球员无视战术指示去做自己喜欢的事情时,这会影响球队的表现



为什么更高的属性可能是负面的

高传球的球员会尝试更多传球(即使在不合适的情况下)

射门能力高的球员会从位置更好的队友那里“抢”投篮机会

-成功率提高,但整体团队绩效可能下降

解释了属性增加伤害胜率的“红色结果



AI Manager META Hierarchy

最强(META-level AI):

-罗斯(莱比锡RB)

——迭戈·西蒙尼(马德里竞技)

-皮奥利(AC米兰)



弱:

——瓜迪奥拉

-大多数其他“著名”经理人



关键发现:一些AI管理人员正在使用真正的META战术,并且非常难以击败



预设战术表现

所有预设战术在强大的AI经理面前都表现不佳

即使是最好的预设(GegenPress 4231)也只能与最差的AI管理器平局

使用预设会让你在面对META AI管理器时处于非常不利的地位



极端META要求

-没有“极端META”设置(如“Get Stuck In”),你输的比赢的多10-20%

-小的战术妥协导致被强大的对手“压倒”

-每条指令都是最高级别的



匹配管理现实



“玩家控制”和“假日”显示相同的xG和实际目标

-更多的投篮动画在玩家控制,但相同的统计结果

唯一的区别是:团队士气会因为“大喊大叫”而提升

-没有叫喊,手动控制提供零统计优势



隐藏属性影响



“重要比赛”会显著影响实际进球数的转换

-“一致性”被确认为高效属性

-职位熟练程度的差异(甚至18比20)会对表现产生有意义的影响



革命性的意义



-属性叠加并不总是有益的-可以造成战术上的不服从

- META战术是强制性的对抗强大的AI,而不是可选的

AI难度根据经理的战术设置变化很大

手动控制在很大程度上是装饰性的,没有士气管理

每一个战术细节在竞技水平上都很重要



这项研究解释了为什么“逻辑”属性的增加有时会损害性能,以及为什么某些AI团队感到难以置信的困难,而另一些团队则很容易被打败。卓越的科学方法来测试FM24力学!







6月11日补充表格和图表的下载:

22.png

https://pixeldrain.com/u/BBUqQPjh
Or
https://pan.baidu.com/s/1DtMXrbVhJHt2JSv42hv1aQ 提取码: umu7
发表于 2025-6-11 03:33 | 显示全部楼层


用你测出的胜率变量。除以前锋的CA权重。

得出前3的进攻属性
速度3.34、弹跳3.08、爆发2.36
高性价比属性
领导力3.2、工作投入3、远射2.5、平衡2.25、集中2.05
防御属性(得益于前锋防御CA低)
盯人3.3,抢断3, 防守站位2

你看这样算下来双速弹跳并不是绝对领先。但是实际不是这么算的。其他的高性价比CA占满了也没有多少。而且精神盘带也不能单练。唯一解还是双速弹跳练到20。而且我压根不会相信前锋点防御会有用。

你也说全队1+1+1>3,那有没有想过属性也会1+1+1>3呢,一直单个测,没有2个,3个一起测过。
发表于 2025-6-10 08:34 | 显示全部楼层
Xcnn 发表于 2025-6-10 08:29
那传球的精准度是由什么属性影响的呢 难道所有球员的传球能力一样吗

精度由属性控制,属性越高,准确率越高

简单总结:
属性不仅决定了成功率(比如传、射、带之类),同时也决定了这名球员的倾向性——传球越好的球员,越会多传球。
同时这也引发了战术不可控,比如你指定某个球员少传球,但是他的传球特别棒,就会无视你的战术指令,在不该传球的时候传球。
所以,在挑选球员的时候,要选择战术对应的属性,把战术效果最大化。而不是挑选,拥有与战术指令相反属性的球员。
发表于 2025-6-9 22:42 | 显示全部楼层
已经很全面了 顺便说一嘴为什么瓜老是吃瘪

因为游戏中的一部分数据 特别是传球成功率是受到强制控制的 或者反过来说比赛画面是结果不是过程
(不是说先算比分再放画面 注意区别)

就算全1打全20打到不省人事 传控球也是受保护的

发表于 2025-6-11 02:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 8427 于 2025-6-11 02:58 编辑

核心发现:属性机制
-属性=“倾向(尝试)”+“成功率”

这一点,我觉得应该从游戏底层来思考,你也回了很多引擎的帖子。
FM本身就是一个个动作的判定集合。

相关属性:传球、工作投入,统计类型:传球
相关属性:传球、决策,统计类型:传球完成次数
相关属性:传球、视野,统计类型:关键传球次数
相关属性:传中、工作投入,统计类型:传中尝试次数
相关属性:传中、视野、技术,统计类型:传中完成次数
相关属性:抢断、位置感、工作投入,统计类型:抢断尝试次数
相关属性:抢断、位置感,统计类型:抢断完成次数
相关属性:抢断、位置感、工作投入,统计类型:关键抢断次数
相关属性:预判、位置感,统计类型:拦截次数
相关属性:预判、位置感、勇敢,统计类型:封堵次数
相关属性:位置感,统计类型:解围次数
相关属性:位置感、弹跳,统计类型:头球尝试次数
相关属性:头球、力量、弹跳,统计类型:头球完成次数
相关属性:位置感、弹跳,统计类型:关键头球次数
相关属性:肮脏、侵略性,统计类型:犯规次数
相关属性:盘带、天赋、速度、加速,统计类型:盘带次数
相关属性:移动、工作投入、加速、专注,统计类型:越位次数
相关属性:工作投入、耐力、速度,统计类型:跑动距离
相关属性:传球、视野,统计类型:向前传球次数
相关属性:工作投入、耐力,统计类型:冲刺次数
相关属性:工作投入、预判,统计类型:压迫尝试次数
相关属性:工作投入、预判、加速,统计类型:压迫完成次数

虽然我没有看到过完整的解包。但是从这些统计次数来看。每次是否行动,都由【工作投入】参与。如果真像你说的,频繁尝试不一定是好事,那么工作投入这个数值,绝对不会是第四重要正向属性。
发表于 2025-6-11 02:52 | 显示全部楼层
其实我觉得有一点很好理解,不知道为什么你一直想不通。

为什么更高的属性可能是负面的。你自己都说了啊,抢了球权。

从进攻端上来说,哪个成功率最高,最需要球权,无非就是离球门最近的。

前锋>边锋>中场,你中场一直浪射,当然是降低了整队效率。我也正好测出了这个结果。

每个位置都有最适合他的工作【系统引擎职责限制】

中场【传球】边锋【突破】前锋【射门】,这一套进攻链,哪个前面抢了后面的球权都会影响整队效率。
发表于 2025-6-10 08:29 | 显示全部楼层
那传球的精准度是由什么属性影响的呢 难道所有球员的传球能力一样吗

点评

属性同时影响了成功率和意愿/积极性。所以传球类属性高,成功率也会高  发表于 2025-6-11 01:51
发表于 2025-6-10 13:20 | 显示全部楼层
灵活跟平衡的提升,以及决断的增加,不知道会有什么效果。
发表于 2025-6-10 17:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 冰临三月 于 2025-6-10 19:16 编辑

请问左右脚对结果的影响有多大啊,还有身体属性的增加有年龄限制吗,比如多少岁以后就基本不增加速度和弹跳了

点评

左右脚:换了测试联赛的结果我还没有去测过。如果真需要一个结果可以看看我用以前测试联赛测的。 如果是最极端的休息训练法,那到32岁才停止加速度爆发,这个结果也是前面一个贴我发了(关于成长和年龄的)。  发表于 2025-6-11 01:50
发表于 2025-6-10 19:41 | 显示全部楼层
没看懂,META 战术是什么东西?

点评

就是“神阵”的英文  发表于 2025-6-11 01:48
发表于 2025-6-11 09:52 | 显示全部楼层
xylujia 发表于 2025-6-10 19:41
没看懂,META 战术是什么东西?

META=最有效率的玩法,分奴玩法。放到fm里也就是高压逼抢的神阵。
发表于 2025-6-11 10:52 | 显示全部楼层
所以又回到了原点,排除功利性设置,最大化发挥球员能力的战术才是最有效的战术。
发表于 2025-6-11 12:01 | 显示全部楼层
难怪我很多时候阵容的个别位置更换了ca高20的球员表现反而不好了
发表于 2025-6-11 21:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 giddne 于 2025-6-12 00:38 编辑

我提一个问题,因为我没有在总结中看到有类似的数据:“属性不仅决定了成功率(比如传、射、带之类),同时也决定了这名球员的倾向性——传球越好的球员,越会多传球。
同时这也引发了战术不可控,比如你指定某个球员少传球,但是他的传球特别棒,就会无视你的战术指令,在不该传球的时候传球。”这是说明如果a的传球高会导致a的其他数据下滑吗?我之前看到你的帖子只说明了一个人射门高会导致球队总射门次数高并且会“偷”其他队员的射门次数。

换个问法就是这个射门属性只是用来分配全队射门数据的。还是说会与其他的个人数据相关联?
发表于 2025-6-12 08:57 | 显示全部楼层
我觉得这个才是真正的底裤一击,手打和跳过除了喊话之外没有本质区别,进比赛前的设置是决定性因素,所谓的临场调整影响微乎其微
 楼主| 发表于 2025-6-20 01:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 harvestgreen22 于 2025-6-20 02:08 编辑
8427 发表于 2025-6-11 02:52
其实我觉得有一点很好理解,不知道为什么你一直想不通。

为什么更高的属性可能是负面的。你自己都说了啊 ...


——那有没有想过属性也会1+1+1>3呢,一直单个测,没有2个,3个一起测过。

1.
我不想继续测了,你可以继续这方面的测试如果有兴趣的话,现在我享受游戏本身了

2.
2个和3个一起测的也有,在组合了如

“相关属性:传球、工作投入,统计类型:传球
相关属性:传球、决策,统计类型:传球完成次数
相关属性:传球、视野,统计类型:关键传球次数
相关属性:传中、工作投入,统计类型:传中尝试次数
相关属性:传中、视野、技术,统计类型:传中完成次数
相关属性:抢断、位置感、工作投入,统计类型:抢断尝试次数
相关属性:抢断、位置感,统计类型:抢断完成次数
……”

以及一些常见组合后。大概试了50多种组合,结果我就不把表格发上来了,太麻烦了还要去回头一点点找。(其中很多的组合是一个B站大UP主让我测的他认为有效的组合)
测试对手我选择的是神阵+预设战术,是比较久之前测的,当时还没有用到现在的实际AI主教练的测试方法。
测试条件分别选择过实际球队球员、以及全属性相同的两种条件。

没有发现什么1+1+1>+3的,反而个别技术和精神的组合会出现1+1+1<"-3"

——中场【传球】边锋【突破】前锋【射门】,这一套进攻链,哪个前面抢了后面的球权都会影响整队效率。

3.
同样是上面的测试条件和预设球员属性(实际球队球员、以及全属性相同)下。

对付某些战术(条件变化结果可能改变)下,
a.前锋加射门,导致净胜球下降,更换前锋职责,仍然一样。
b.中场加传球,导致净胜球下降,更换前锋职责,仍然一样。

c.前锋“减少防守类技术属性”,导致净胜球下降。
d.后卫加射门,导致净胜球增加。

a.b.c.d.的结果按照你的逻辑(这也是现实中的正常逻辑)就解释不通了,游戏有自己的混沌逻辑

至于你提到的同CA下的测试这个还得讨论是怎么样的条件,什么职责下来算这个CA,太麻烦也放弃讨论了…这个我们可以搁置自己的不同看法

4.
我的观点是不需要去纠结个人角色需要的属性,这种测试需要控制的变量太多难以得到结果

战术起到的影响是占绝大部分。比如说神阵,神阵中,给每个职责制定的“行为倾向和积极性”,以及将和这个位置(比如后卫和边锋)联动的其他位置的“行为倾向和积极性”,都已经被设置为了一个非常正确、非常符合游戏引擎的程度。

而球员本身的某技术属性,尽管可能会“偶尔”违反神阵的“行为倾向和积极性”,但是整体大部分时间中上还是得“遵守”神阵给的这个“行为倾向和积极性”,因为从测试结果看,这种积极性的改变没有起到决定性的大效果,大多是稍稍少量下降进球/增加失球

而身体类的属性影响则大得多

也就是说,球员要服从战术本身,他的积极性/尝试次数那点影响是可以忽略掉的,阵够好就行了
 楼主| 发表于 2025-6-20 02:03 | 显示全部楼层
giddne 发表于 2025-6-11 21:19
我提一个问题,因为我没有在总结中看到有类似的数据:“属性不仅决定了成功率(比如传、射、带之类),同时 ...

——
我提一个问题,因为我没有在总结中看到有类似的数据:“属性不仅决定了成功率(比如传、射、带之类),同时也决定了这名球员的倾向性——传球越好的球员,越会多传球。
同时这也引发了战术不可控,比如你指定某个球员少传球,但是他的传球特别棒,就会无视你的战术指令,在不该传球的时候传球。”这是说明如果a的传球高会导致a的其他数据下滑吗?我之前看到你的帖子只说明了一个人射门高会导致球队总射门次数高并且会“偷”其他队员的射门次数。

换个问法就是这个射门属性只是用来分配全队射门数据的。还是说会与其他的个人数据相关联?



首先复制前面一部分我的回复(只是回应了你一部分的内容,没有全部回复)

战术起到的影响是占绝大部分。比如说神阵,神阵中,给每个职责制定的“行为倾向和积极性”,以及将和这个位置(比如后卫和边锋)联动的其他位置的“行为倾向和积极性”,都已经被设置为了一个非常正确、非常符合游戏引擎的程度。

而球员本身的某技术属性,尽管可能会“偶尔”违反神阵的“行为倾向和积极性”,但是整体大部分时间中上还是得“遵守”神阵给的这个“行为倾向和积极性”,因为从测试结果看,这种积极性的改变没有起到决定性的大效果,大多是稍稍少量下降进球/增加失球

而身体类的属性影响则大得多

也就是说,球员要服从战术本身,他的积极性/尝试次数那点影响是可以忽略掉的,阵够好就行了

1.
假设增加单个人的射门属性,会分配射门次数。也会增加这个人的射门效果,他射门转化成实际进球的概率增加。
2.
假设全队都加大量的同等量的射门属性,那这个分配的变动会被很大程度抵消,并且全队的射门转化成实际进球的概率大大增加
3.
这个论据的数据是以截图放在那个fm-arena论坛的某个位置,我没放入链接里的表格(因为会导致比较乱)
4.
a的传球高会导致a更多传球、更多的关键成功传球。在多数战术里其他球员的传球会稍稍变少,我的理解就是(射门也是类似)这个球员A执行了更多的传球行为后使其他球员能够执行这个行为的机会变少了(因为球权不总是在自己队员手上)。
由于影响程度只是“稍稍”,所以也不会导致战术不可控(影响的程度小)
 楼主| 发表于 2025-6-20 02:06 | 显示全部楼层
446537096 发表于 2025-6-11 10:52
所以又回到了原点,排除功利性设置,最大化发挥球员能力的战术才是最有效的战术。

复制前面一部分我的回复

战术起到的影响是占绝大部分。比如说神阵,神阵中,给每个职责制定的“行为倾向和积极性”,以及将和这个位置(比如后卫和边锋)联动的其他位置的“行为倾向和积极性”,都已经被设置为了一个非常正确、非常符合游戏引擎的程度。

而球员本身的某技术属性,尽管可能会“偶尔”违反神阵的“行为倾向和积极性”,但是整体大部分时间中上还是得“遵守”神阵给的这个“行为倾向和积极性”,因为从测试结果看,这种积极性的改变没有起到决定性的大效果,大多是稍稍少量下降进球/增加失球

而身体类的属性影响则大得多(身体类的属性,我认为是引擎无时无刻都在触发)

也就是说,球员要服从战术本身,他的积极性/尝试次数那点影响是可以忽略掉的,阵够好就行了


由于影响程度只是“稍稍”,所以也不会导致战术不可控(影响的程度小)
发表于 2025-6-20 03:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 8427 于 2025-6-20 03:37 编辑

我非常同意一个观点,回到享受游戏本身。
现在测了太多反而没什么玩的欲望了。

简单说3点最主要的结论吧,不知道你有没有发现类似的。
1、你一直测全队属性,爆发速度弹跳盘带最重要,其实是这4个属性对进球球员最重要,而进球主要是看前锋(除角球),其他位置你都全10都可以。其他9人加一起的影响,都抵不上2个前锋。
另一个佐证是角球,你全队只要有一个弹跳20的负责头球,和全队弹跳20,差别真的不大。

前锋【射门】边锋【盘带】中场【传球】。这是最基础的进攻思路。

2、但是,当全队都是3体人:身体全20盘带20,这样只要前锋射门20,其他所有属性都是10就行。再加其他数值意义都不大,突破不了进球上限。即当全队都是三体人,除了盘带其他技术都不重要。无脑冲到前场传球给前锋就行。(双足都没用了1/20就行)

3、用三体人424神阵中的双后腰VOL改成全能中场或者伪边锋MEZ,你会发现原来都是靠内切锋助攻,现在变成了中场助攻为主。边路反而变成了接应和占进攻宽度。因为本身中场应该传球出去给边锋盘带。现在中场拿到球,因为20速度爆发盘带,自己就往上冲了。

以上这些不是我体感,而是测出来的。只是觉得没意思了。

------------------------------------------------
根据以上结论训练:

1、整队训练身体,重点盘带(盘带不能单独训练,但是身体可以)
【免伤补丁】2练习赛2全部3比赛战术+1身体1速度1对抗1耐力+3进攻3防守+4个不同的守门。尽量项目不重复就行。
【无免伤补丁】留重要的3项,1练习赛1全部1身体,或者1练习赛1身体1对抗。其他7个恢复,或者卡BUG恢复填满。
2、青训位置:第一前锋,第二中场。有了全能前锋基本无敌,正常中场是不会有三体人,三体中场和正常中场是完全2个级别,三体中场远射进球比边锋还多,全队评分第二高。边锋边卫正常球员本身就有双速盘带型,够用了。
 楼主| 发表于 2025-6-20 18:57 | 显示全部楼层
8427 发表于 2025-6-20 03:04
我非常同意一个观点,回到享受游戏本身。
现在测了太多反而没什么玩的欲望了。


而进球主要是看前锋(除角球),其他位置你都全10都可以。其他9人加一起的影响,都抵不上2个前锋。
另一个佐证是角球,你全队只要有一个弹跳20的负责头球,和全队弹跳20,差别真的不大。
前锋【射门】边锋【盘带】中场【传球】。这是最基础的进攻思路。




这种说法需要测试结果来证明,而很多时候游戏没有给我们实现,而测试的结果是不支持这种观点的(这个是制作组的问题)

这个我简单的说说是做过各种条件的对比测试,其中,

如:
1.
全球队+6速度、+6爆发,

找到前锋,(+6速度、+6爆发以后)他的CA占用增加了“X1”点。将他的速度和爆发减少1点,CA占用少了“Y1”点。这时候,将这Y1点投入到射门。这样可以实际验证,你猜测中的,前锋的射门很有效,而且“同CA占用下,比速度爆发有效”。

2.
找到中场,(+6速度、+6爆发以后)他的CA占用增加了“X2”点。将他的速度和爆发减少1点,CA占用少了“Y2”点。这时候,将这Y2点投入到传球。这样可以实际验证,你猜测中的,中场的传球很有效,而且“同CA占用下,比速度爆发有效”。

3.
找到后卫,(+6速度、+6爆发以后)他的CA占用增加了“X3”点。将他的速度和爆发减少1点,CA占用少了“Y2”点。这时候,将这Y3点投入到抢断盯人。这样可以实际验证,你猜测中的,后卫的抢断盯人很有效,而且“同CA占用下,比速度爆发有效”。


在完成这1、2、3的准备后,分别与15个AI主教练球队一对一的踢,得到一组数据。
然后这组数据和“全球队+6速度、+6爆发”的数据比较。

测试结果是“全球队+6速度、+6爆发”更好。因为这种测试(不同测试条件下)我做很多遍了也没特意保留测试表格
这是用实际测试结果实际证明了,速度爆发总是在同CA占用下更好,而且给每个位置“理论上”(游戏提示需要的属性)他们高亮属性效果没那么好,甚至比如“决断”这种属性是完全垃圾的纯耗CA不干事的属性

然后以前也提过,这也完全不是玩家的问题,而是游戏引擎的问题,并且这个引擎用了十多年,所以说严格来说这个引擎已经远远完成了它该完成的一切,最大问题还是制作组躺着赚钱、太久没有换代了



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