nicholas30
发表于 2024-11-27 09:54
老实说LZ你这测试有很大的局限性,默认双方阵容能力相近阵容战术相似
首先同一个联赛中自然存在强弱队,战术之间也有相互克制关系
跳过比赛主教练的能力和球队的士气比单个球员的能力对比赛结果的影响要大多了
还有赢一个球是3分,赢10个球也是3分,要是我自己测肯定是看胜率而不是净胜球
有些球员能力不是没用而是在大数据概率下对比赛影响效果不大,比如罚点球,你测1000场能有几个点球,对净胜球又能产生多大的影响?
现实中足球作为一项热门运动自然少不了小概率事件,你不能因为它影响小就说他没用
harvestgreen22
发表于 2024-11-27 11:17
nicholas30 发表于 2024-11-27 09:54
老实说LZ你这测试有很大的局限性,默认双方阵容能力相近阵容战术相似
首先同一个联赛中自然存在强弱队,战 ...
——老实说LZ你这测试有很大的局限性,默认双方阵容能力相近阵容战术相似
首先同一个联赛中自然存在强弱队,战术之间也有相互克制关系
在一楼有提到,已经测试过不同战术和对手用不同战术,不同的初始设置,只是对对比组和实验组的结果产生扰动,但是他们之间的相对变化没改变,这个扰动也没有大到改变属性之间的重要性
——跳过比赛主教练的能力和球队的士气比单个球员的能力对比赛结果的影响要大多了
在一楼有提到,锁定属性,大家都一样
——还有赢一个球是3分,赢10个球也是3分,要是我自己测肯定是看胜率而不是净胜球
一周前就有人提过,同理,统计胜率得到的结论和净胜球得到的结论是完全一致的
——有些球员能力不是没用而是在大数据概率下对比赛影响效果不大,比如罚点球,你测1000场能有几个点球,对净胜球又能产生多大的影响?
现实中足球作为一项热门运动自然少不了小概率事件,你不能因为它影响小就说他没用
在设置里已经将所有队的定位球战术设定为同样的。
罚点球、角球、定位球也是对结果的扰动,他们对每个队的随机影响都是一样的。因此根据大数定理,样本足够时,结果收敛起来,都是相同的。
或者你不相信可以自己测一份
xinxinwong
发表于 2024-11-27 12:23
大家觉得这两个哪个强呢,CA都是45
xinxinwong
发表于 2024-11-27 12:31
xinxinwong 发表于 2024-11-27 12:23
大家觉得这两个哪个强呢,CA都是45
作为突前前锋,杰克的优势是爆发,速度,工投,耐力,盘带和镇定,哈隆的优势是射门,停球,灵活,无球和预判。而他们ca都是45,角色评分上哈隆分数还高过杰克,当显然根据现在的情况,哈隆是比不过杰克的。
这就是问题所在,整个评分系统还在延续使用游戏开始时候的设计初衷,但是经过这么多年,游戏早已改的面目全非,属性数值的变化已经超出了设计者最初设计的合理性假设。
intibest
发表于 2024-11-27 13:39
按照这个理论用核武制造一个技术1才华1传中1,双速20盘带20强壮20其他6的球员不知道在场上表现如何?
EuphenACT
发表于 2024-11-27 14:13
intibest 发表于 2024-11-27 13:39
按照这个理论用核武制造一个技术1才华1传中1,双速20盘带20强壮20其他6的球员不知道在场上表现如何?
你要找的是不是1CA英超夺冠(
顺便楼主也测过,双速18,评分只有英乙的球员组一起打谁都是乱杀,甚至干了曼城10-1
姜大蛤蟆
发表于 2024-11-27 17:58
nicholas30 发表于 2024-11-27 09:54
老实说LZ你这测试有很大的局限性,默认双方阵容能力相近阵容战术相似
首先同一个联赛中自然存在强弱队,战 ...
你还在替这破游戏找补,承认这游戏程序写的垃圾这么难吗
cmwkr11
发表于 2024-11-27 18:21
我在想有没有一种可能,各种属性之间是有相关性的,lz把各个属性看作是独立的个体,才得出来才华、技术是debuff这种反常识的结论。如果把才华和技术看作是“绑定的相关数据”,测试才华15+技术15对比才华10+技术10,是不是就能得出才华和技术是正向buff这个结论。
cmwkr11
发表于 2024-11-27 18:33
或者说某些属性6是阈值的话,有没有可能技术和才华的阈值是x,x以上才会显著影响净胜球
vbfool
发表于 2024-11-27 19:31
cmwkr11 发表于 2024-11-27 18:33
或者说某些属性6是阈值的话,有没有可能技术和才华的阈值是x,x以上才会显著影响净胜球
如果技术和才华是一个限制如此之大的属性,那么它们就和负资产区别不大了,因为追求它们的收益无论如何都不如别的属性高了。
这事也是蛋疼
xinxinwong
发表于 2024-11-27 22:21
EuphenACT 发表于 2024-11-27 14:13
你要找的是不是1CA英超夺冠(
顺便楼主也测过,双速18,评分只有英乙的球员组一起打谁都是乱杀,甚至 ...
双速18评分只有英乙球队乱杀曼城和我举的两个都是CA45的球员的例子可能是同一原因的结果,同是突前角色,爆发,速度和盘带都有比较大的优势球员角色评分还不如劣势球员,说明目前这个评分系统不能反映游戏中的球员属性能力。也就是说如果要反映游戏中球员属性能力的话,这个评分要大幅上升。那些英乙球员评分显然是过低了。
问题在于哪里?就是这个评分系统是游戏初期比较符合现实真实情况的评分,也就是他们常常吹牛逼的各路真实球探给球员打分的分数,你想象一下梅西这样的球员CA无论向上向下修正,修正多少都是不可能的事。
所以当这个要“反映现实球员能力”的评分系统固定下来且不能更改后,它也就失去了反映游戏中球员能力的意义。为啥这个游戏把球员的爆发和速度的重要度做的如此变态,我估计和进球引擎有关,也就是说不调这么高,攻击频率带不上来,都在中场打转,进不了球。属于一个被动调整。如果有兴趣的化,可以把球员双速都变成1,看看是什么场景。
owen1028
发表于 2024-11-28 06:30
个人一点浅薄见解:这游戏并非这么一无是处,它其实是个交互游戏。
各位把这游戏看成一场考试,每场都是一个题目。 在数据中心,球探报告出问答题,比赛中出选择题。你答对了就给你加分。比如对面高位逼抢,我答快节奏,给你1分,我再加个直传,可能又给你加1分。如此类推,当你答对了多道题,比赛自然给你比分奖励。但楼主的测试就是,我大量的数据,我管你什么题,我发现你的题目大部分答案都是C,所以我都选C。所以神阵诞生了。所以强势属性确定了。但游戏也被喷死了。
为什么有如此感慨,那就是在游戏过程中,你应对正确,它确实有正向的反馈。所以这游戏实际是个交互游戏。如果再汲取楼主属性研究的成果,可能游戏会更简单一点。
还有一点猜测,手打和跳过小人判定可能有区别,比如技术10,小人知道有这么条线路可以传球,但他技术10判定传不准,所以他选择盘带,或者直接打门。
或者,测试的是其他属性10,他选择了传球,但接球的人没做到。这里面到底有什么逻辑确实很头疼。但技术负提升,这正常人都觉得不对啊。
harvestgreen22
发表于 2024-11-28 06:45
cmwkr11 发表于 2024-11-27 18:21
我在想有没有一种可能,各种属性之间是有相关性的,lz把各个属性看作是独立的个体,才得出来才华、技术是de ...
Passing传球15
Crossing传中15
Dribbling盘带15
Tackling抢断15
Finishing射门15
First touch停球15
Heading头球15
longshot远射15
Technique技术10
Flair才华10
other其他属性10
Goal difference 净胜球≈73.7
Passing传球15
Crossing传中15
Dribbling盘带15
Tackling抢断15
Finishing射门15
First touch停球15
Heading头球15
longshot远射15
Technique技术15
Flair才华15
other其他属性10
Goal difference 净胜球≈58.9
也没提高
xinxinwong
发表于 2024-11-28 07:09
我们讨论的主题是球员属性的作用和意义。
所有的测试都是跳过比赛的前提下做出的,临场指挥也做这样的测试是不可能的事。
但跳过比赛和临场指挥是两个不同的系统,战绩比分的大相径庭就可以证明。
如果跳过比赛,球员属性的作用和意义失真,那么手打时球员属性的作用和意义会更加削弱,这是个逻辑上1+1=2的关系。
因为手打时战术阵型,临场战术变化和正确的应对方式,球员士气变化和应对方式等会挤占球员属性值在游戏比分中的份额。但是手打比赛的球员属性值违背跳过比赛球员属性值的这种设计逻辑,让其变得更加合理,那就纯属天真的想象了,好比建造空中阁楼,AI突然有了自主意识,家里的猫狗突然会说人类语言。
nicholas30
发表于 2024-11-28 09:18
harvestgreen22 发表于 2024-11-27 11:17
——老实说LZ你这测试有很大的局限性,默认双方阵容能力相近阵容战术相似
首先同一个联赛中自然存在强弱 ...
首先我并不是要质疑某些属性诸如双速的绝对优势,这应该算是大多数FM老玩家的共识,只是你其他所谓各个属性的测试结果很有可能被神阵放大了。
类似fm-arena的战术测试单纯是为了比较战术的优劣才故意把所有球员能力设成一样,你所谓标准组的20个净胜球差难道不正是战术差异的结果?
在这个基础上你再去测试球员属性的差异,不就是在测试对现有战术差异的增益?
另外FM球员属性不是直线型而是阶梯型的,即只有能力在提升至下一个档位才会有明显的提升,10在游戏内算是不合格的水平是会收到各种负面反馈的,中位数应该取12更合理一些。
LZ你关于训练的测试我也看了,写得很好。不过这篇预设条件有点多,多少有点以偏概全的味道。
owen1028
发表于 2024-11-28 10:02
我悟了,我可能知道为什么技术是负增长了。技术可能是与传球强相关的属性,当一个球员技术高的时候,他看到传球路线会选择传球。而技术低的球员判定自己传不到传不准,所以选择短传或者继续盘带,或者射门。由于双速盘带高会大大增加进球数,所以技术高,传冒险球多,自然不如高速度高盘带收益高。
Lema
发表于 2024-11-28 10:30
owen1028 发表于 2024-11-28 06:30
个人一点浅薄见解:这游戏并非这么一无是处,它其实是个交互游戏。
各位把这游戏看成一场考试,每场都是一 ...
手打和跳过的区别,我在红迪上和人讨论过,感觉区别在于判定次数。
如果你跳过,系统引擎只经过一次随机判定,并且某些属性权重更大,而心态决定了判定的回合数,即——心态越低,回合数越少,随机性越大。
而手打比赛的时候,你做的每个操作,比如喊话,换人,调位置,换心态等等,都会让系统再进行一次判定。
harvestgreen22
发表于 2024-11-28 10:40
nicholas30 发表于 2024-11-28 09:18
首先我并不是要质疑某些属性诸如双速的绝对优势,这应该算是大多数FM老玩家的共识,只是你其他所谓各个属 ...
有提到用预设的433、预设的442等测过,有偏移但是偏移足够小,所以我认为可以忽略,
举个例子,其中一个最重视传球的阵,的净胜球标准值是8,传球1是-2,传球6是1,传球20是9,
然后标准组,2个对手是等同的4231阵,1个对手是弱阵4141,所以才有这个+20净胜球。如果完全遍历所有阵对对方所有阵,那是可以消除这个差异,但是我的目标就是放大差异来给属性分开不通的重要性层次。
比如说,你不放大到一定程度,都没法发现决断这个属性真就一点效果没有。
是不是有可能夸大了一些属性的重要性,那确实是有可能的,我觉得在更严重的机制问题前,也别太在意了
我再考虑到,这游戏各种阵型本身就是不平衡的,玩家为什么要为它的设计去考虑,去刻意的用强度低、无法放大它引擎缺陷的战术去测呢,而且用神阵的玩家其实占比很多。
——10在游戏内算是不合格的水平是会收到各种负面反馈的,中位数应该取12更合理一些。
这个也许有可能,但是,测都测了,不改了
EuphenACT
发表于 2024-11-28 13:21
本帖最后由 EuphenACT 于 2024-11-28 15:10 编辑
xinxinwong 发表于 2024-11-27 22:21
双速18评分只有英乙球队乱杀曼城和我举的两个都是CA45的球员的例子可能是同一原因的结果,同是突前角色, ...
确实是这样,不敢想象如果速度都是1的球队场面上会多么灾难hhh
lz这些天的研究打破了很多传统观念,没有这些研究前,评分感觉大致上还是能被接受的。因为SE往里边掺杂了非常多的变量,各种数据的相互关联(如速度和爆发一般是正相关等)造成了玩家并不知道具体哪一项发挥了作用。这样综合评价越高实力越强也就成了一些玩家(比如我)为数不多用来判别球员能力的指标。
(顺便吐槽一下,这么多数据支持竟然有人不看内容就来质疑,说的那么肯定那把所谓的结论也测50000个样本再来评论啊)
startale00417
发表于 2024-11-28 14:25
harvestgreen22 发表于 2024-11-26 08:25
之后更新里放稳定大赛,之前测累了,没精力继续
大赛这个不知道能不能作用于普通联赛,他也许可能是指 ...
这不知道楼主测了没有,
我以前的理解是稳定会影响实际进入比赛时候球员的属性,稳定低的,入场属性低于版面属性的机率越大。但是这个属性不影响身体属性。
如果非身体属性其实本身影响很小的话,那么其实这个属性理论上对于GD或者point来说影响也不应该很大。
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