楼主: galliano

【长期连载】浅谈Football Manager(FM)系列的AI和算法逻辑-更新153楼节奏遭遇线

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发表于 2018-8-7 12:42 | 显示全部楼层
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zhchx0327 -2 -2 恶意灌水

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发表于 2018-10-25 21:00 | 显示全部楼层
和尚没白念经,不过经不是给所有人看的。
 楼主| 发表于 2018-11-13 09:16 | 显示全部楼层
越来越鼓励进攻和快速推进了
 楼主| 发表于 2019-1-9 11:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 galliano 于 2019-1-10 12:20 编辑

吐槽一下FM的各足协代表队资格认定规则

FIFA的规则是
6 Nationality entitling players to represent
more than one Association
1. A Player who, under the terms of art. 5, is eligible to represent more than
one Association on account of his nationality, may play in an international
match for one of these Associations only if, in addition to having the relevant
nationality, he fulfi ls at least one of the following conditions:
a) He was born on the territory of the relevant Association;
b) His biological mother or biological father was born on the territory of
the relevant Association;
c) His grandmother or grandfather was born on the territory of the
relevant Association;
d) He has lived continuous 5 years

A player who, under the terms of article 15 of the Regulations
Governing the Application of the FIFA Statutes, is eligible to represent
more than one association on account of his nationality, may play
in an international match for one of these associations only if, in
addition to having the relevant nationality, he fulfi ls at least one of
the following condition

a) he was born on the territory of the relevant association;
b) his biological mother or biological father was born on the territory
of the relevant association;
c) his grandmother or grandfather was born on the territory of the
relevant association;
d) he has lived on the territory of the relevant association for at least
two years without interruption.
四选一:
1、出生地 2、父母出生地 3、祖父母出生地 4、连续在协会所在地居住效力2年不中断


FM里面做成了要入籍!!!鄙视SI
发表于 2019-1-28 10:27 | 显示全部楼层
galliano 发表于 2018-8-1 10:02
战力配置摆放更简单。FM变成是农民占地游戏,高星级农民可以压倒对方低星级农民独占一块地,2个低星级 ...

看到前面我就觉得你这个战力计算模式和GG这篇打法相符。但是心态相克部分似乎是GG链式防守模式里面的必须部分,否则两个低星还是战不过一个高星。

这个和你之前的心态/节奏按说也有匹配,但是我还是没有想通。

此外,我还在玩2013引擎,现在尝试把某些后面版本的角色设定拿到2013来玩,加上一点微调。比如Invert WindBack,Roaming Playmaker,身体型SS或者说DF放在AMC位置,后面两个比较成功,Cabaye头半年进金球奖大名单,均分到了7.9x。
他的配置就是2013的DLP放在MCR,但是灵活跑位,不hold up ball,前插从从不改为普通;这个也是对应他现实中打法(满场飞奔并且积极防守的playmaker)

那么问题来了,灵活跑位和前插,对占地比实力游戏有多大帮助?需要的是哪些属性?
 楼主| 发表于 2019-1-28 19:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 galliano 于 2019-1-28 19:59 编辑
bash99 发表于 2019-1-28 10:27
看到前面我就觉得你这个战力计算模式和GG这篇打法相符。但是心态相克部分似乎是GG链式防守模式里面的必须 ...


1、G神的理论本来也是利用算法的思路在打。心态相克是G神的简化说法,原理上说,心态就是一系列锁定指令集取值范围,类似汽车的档位,1档->2档时,齿轮传动比,供油量等等取值都会变化。
可以理解两辆车顶牛,需要计算推力,推力相等的条件是:己方2个夏利挂1档=对方的路虎挂3档

2、新角色,原理上就是多加了一些指令集而已。方便入门玩家用户快速设置指令。理论上说在老版本上大部分可以模拟出来。


3、灵活跑位和前插是同1个东西的两个方面,以12小时时钟方向举例:

灵活跑位=略微提升1-12点方向周边土地格子的占领价值

前插=略微提升11点-1点方向周边格子的占领价值

至于属性,就看需要干什么了。如果是牵引防守人,那么无球跑、必要的双速、耐力参与计算的频率较高。如果要接球干活,那么还需要接球、以及就要对应干活相应的传、带或射以及匹配的精神属性。
 楼主| 发表于 2019-1-29 21:33 | 显示全部楼层
贴一部分状态机参数:
   <list id="state_machine">
        <!--Link Back to the Stand-->
        <record id="IDLE_STAND_OFF_BALL_IN_PLAY" probability="1.0" duration="0.5"/>
      </list>

    </record>

    <!--stretch for lower back-->
    <record id="STAND_OFF_BALL_DEAD_TIME_V4">
      <integer id="start_frame" value="0"/>
      <integer id="end_frame" value="200"/>
      <string id="playback_type" value="looped"/>
      <string id="end_stance" value="stand"/>
            <boolean id="use_footfall" value="0"/>

      <list id="state_machine">
        <!--Link Back to the Stand-->
        <record id="IDLE_STAND_OFF_BALL_IN_PLAY" probability="1.0" duration="0.5"/>
      </list>

    </record>

    <!--Tuck in Shirt-->



    <record id="FREE_KICK_RUN_UP">
      <integer id="start_frame" value="0"/>
      <integer id="contact_point_frame" value="-1"/>
      <integer id="end_frame" value="26"/>
      <boolean id="playback_type" value="looped"/>
      <integer id="end_direction" value="0"/>
      <string id="end_stance" value="run"/>
    </record>

       
        <record id="FREE_KICK_RUN_MID_UP">
      <integer id="start_frame" value="50"/>
      <integer id="contact_point_frame" value="-1"/>
      <integer id="end_frame" value="80"/>
      <boolean id="playback_type" value="looped"/>
      <integer id="end_direction" value="0"/>
      <string id="end_stance" value="run"/>
    </record>
       
 楼主| 发表于 2019-1-29 21:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 galliano 于 2019-1-29 21:50 编辑

状态机+势力图+上层指令集+动作动画+3D渲染,五件套组成了FM骨骼{:16_688:}

外设球员数据,联赛数据,服装等,构成了外衣
 楼主| 发表于 2019-1-30 11:05 | 显示全部楼层
谁能打开mdt文件?
发表于 2019-2-11 15:52 来自手机 | 显示全部楼层
mark  
 楼主| 发表于 2019-2-11 17:02 | 显示全部楼层
更新一下关于遭遇线的看法:
Line of Engagement

前场线-ST初始Position的Y轴位置,就是前场追击防区范围
后场线-DC初始Position的Y轴位置,就是后场扩大防区范围
 楼主| 发表于 2019-2-18 22:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 galliano 于 2019-2-18 22:29 编辑

基本有证据可以解析节奏Tempo的计算方法:
球场格子排列分为纵向,高Tempo下,Y轴纵向格子阶梯加分,鼓励球员和皮球向前移动,低Tempo下取消Y轴加分即可,横向X轴在高低Tempo下都不动即可。


哎,按照2010年之前的思路才想出来。实在是太low了。
 楼主| 发表于 2019-2-19 11:32 | 显示全部楼层

Tempo与Y轴奖励的简易示意图



如何通过得分势力图奖励打击对方DL薄弱位置

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发表于 2019-3-8 09:56 | 显示全部楼层
galliano 发表于 2019-2-19 11:32
Tempo与Y轴奖励的简易示意图

没能完全看懂,还有怎么利用节奏线遭遇线呢?
 楼主| 发表于 2019-3-18 13:09 | 显示全部楼层
gaozhuo12 发表于 2019-3-8 09:56
没能完全看懂,还有怎么利用节奏线遭遇线呢?

想防区最大就锋线最低,防线最高。

需要支付的代价是:1、反击锋线落位不及时 2、防线回追失败。

发表于 2019-5-26 01:00 | 显示全部楼层
虽说看不太懂,还是好好收藏拜读一番,话说lz的行文语气非常佛系啊
发表于 2019-9-19 15:39 来自手机 | 显示全部楼层
好帖子,学习一下啊。
发表于 2019-9-21 10:34 来自手机 | 显示全部楼层
楼主可谓是洞悉原理,感觉在下是白玩了许多年。还是有很多地方不明白,比如己方禁区内手球犯规,队友之间的矛盾
 楼主| 发表于 2019-9-24 17:53 | 显示全部楼层
被董事会开除 发表于 2019-9-21 10:34
楼主可谓是洞悉原理,感觉在下是白玩了许多年。还是有很多地方不明白,比如己方禁区内手球犯规,队友之间的 ...

假定己方禁区犯规概率1%,100次时间中抽奖一次,再从手球、伐木、撕逼等随机取一个表演给玩家看。

队友矛盾是什么?没看懂描述。
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