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[玩家心得] (11.19更新到第7组结果)测试每个属性从10降到1以后会对净胜球造成多大的影响

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发表于 2024-11-18 07:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 harvestgreen22 于 2024-11-20 02:28 编辑

一些杂谈:
好比之前的“1CA夺冠”,在没有测试揭示游戏机制之前,很多人会把这当做一个阴谋论。而揭示后,也有玩家认为这种测试只是在过度的追求强度而牺牲了游戏寿命。但这都不是测试的目的。
我测试这个的目的和很多老外玩家的目的是一致的:逼迫游戏公司持续改进它已经沿用多年的旧机制,改变那些根本性的引擎缺陷,让玩家不至于玩一个“安慰剂模拟器”,为什么是安慰剂模拟器?有一些人将现实中的足球代入到游戏里,花费了大量的时间精力感情,有很多玩家花很多精力去做视频,我也很享受这些充满激情的东西
但是,
结果是,游戏引擎根本没做这些功能,这些玩家所相信和精心准备的,本质反应到游戏引擎上是无用功。游戏依赖一些十分简单的数据然后加以随机化,让玩家以为他们玩到了真正的模拟游戏。然后游戏公司就可以只对他的游戏仅进行外观上的换代,就可以一代代的卖出去,并且在宣传里宣称他们在做一个充满交互性的模拟游戏
更过分的是,官方禁止在官方论坛讨论这些,并且继续误导消费者。你只能在非官方的论坛里找到信息。
好比我测出来的游戏训练系统,我只玩了2024这一代,而前面很多代,加上最新这一代有大量的玩家花费巨量的时间去研究和分享他们对训练的研究结果。结果,这些玩家实际上都是玩了一个“安慰剂模拟器”,
甚至有些投入了大量感情的玩家把头埋在沙子里然后拒绝相信(原谅我说得比较过分)这些类似身体怪无敌的测试结论。这些投入了金钱和精力的玩家应该享受到和模拟理论一样的游戏体验,而不是一个虚假的机制造成的假象。
这并非玩家的错,是游戏公司的错。玩家对足球模拟游戏的热爱,不代表你应该接受一款有缺陷的游戏,特别是这款游戏的最大卖点和宣传点就是模拟性。你可以选择不再玩。也可以选择留下来然后通过各种方式一起抗议并且逼迫游戏公司作出改变。你也可以随心所欲地玩这款游戏,不刻意采用这些“强度机制”并享受乐趣。

我已尽可能让测试条件做得科学并且使用范围普适,并且实验的样本量在我精力范围下尽可能大以抵消随机性(没法做到那种用编程和服务器做的测试那样的大样本)。

1.模拟比赛和手打是否会有区别?在测试里设置好所有比赛都能重放,因为能够回放,我将这个理解为重放等于他是有实时演算过一次,而不是单纯的CA比较然后得出比赛结果。
2.测试条件,属性设置为1和20,是否会导致一些极端属性下的极端表现?我对这个问题做了额外4000场次的测试。主要是分别测试属性为5,属性为15两种情况,对比属性为1和属性为10时的表现。结果并不是我预想那样是一个快速增长然后放缓的曲线,而是一个整体都较为平缓的曲线。
也就是说属性是1和20,不会影响结论
3.每种球员和职责需要的属性不同?不同阵型和战术需求不一样?可能会有多种属性同时作用于同一种需求?通过加大样本量可以一定程度抵消这些可能机制的影响。由于时间精力原因,没法遍历那么多的条件。
简单的说,就是不管了,并且相信这些差异造成的影响不会导出一个颠覆机制的影响。比如一个前锋球员职责是A,他的传球属性对整体净胜球的影响是1,那,不可能出现中场的职责是B且他的传球属性对整体净胜球的影响是100,我认为这最多可能是1.2,1.25,而这对球队的整体净胜球不会出现非常大的影响。




想法来源于我之前这个
https://www.playgm.cc/thread-970685-1-1.html

最大的难题是需要非常大量的样本,我不懂编程怎么弄,所以都是手动,是一个重复的枯燥的工作

目前的测试方法是,固定4个队伍的球员属性,全属性编辑为10,然后将要测试的一组球员的一项属性都改为1,先看看10降低到属性1会有什么变化(再考虑属性为6)。

我测试是进行25组,每组30场比赛,因此每个属性有一共750个比赛样本。然后观察的指标是净胜球数。最后求一次净胜球的平均值。
现在测了2550场次的比赛。




更换条件,重新测




这算是个大工程,没法一时半会完成
意义是:从fm-arena的测试里我们可以知道属性从10开始,增加到15,会对净胜球有多少的好处。
但是不知道如果属性降低会有多少的坏处。
可能有一些属性是很重要,需要至少“多少点”,少了影响很大,但是多了没什么效果



如果有人有兴趣一起测,留个言,我就把存档上传一下,

要求就是提交一种属性的25组数据(也就是你需要读存档25次,度假跑一个赛季,记录25个净胜球数据,求平均)。当然如果有兴趣,多测几种属性那就更好了
发表于 2024-11-18 13:41 | 显示全部楼层
你前面很多人干过这事,包括我。我简单说下结论,随着国际玩家常年累月的战术测试,制造神阵和官方不停升级版本修补平衡的结果,这些球员属性数值与球员真实能力对应的相关性越来越低。当你发现这种相关性越来越低的时候,足球是圆的这种理论就不仅仅用在对普通玩家的解释上,也用在后续的战绩平衡设计上。其实你不用去做什么工程去研究这些数值,只要把同一场比赛SL个好几遍,如果结果各不相同,显然就没有研究的必要,如果大同类似,排除CA碾压后,在战术人员配置等方面做简单的调整,符合游戏设计的简单规则即可。总之这是一个情怀游戏,不是一个大量逻辑运算复杂的工程。没必要浪费时间。
 楼主| 发表于 2024-11-19 15:02 | 显示全部楼层
harvestgreen22 发表于 2024-11-19 14:31
链接: https://pan.baidu.com/s/1zKRyuuvWpkWGxsOf_0JQFw 提取码: qdk5

然后这个是更加新的,经 ...

刚刚才发现这个fmrte是要收费的,那暂时用不了他的功能了
 楼主| 发表于 2024-11-18 12:08 | 显示全部楼层
startale00417 发表于 2024-11-18 11:19
我提一个假设来理解为什么身体属性那么重要的,而其他属性不重要。
如果你是CM的老玩家,你会知道球员的属 ...

可能会有继承,现在我准备就是不管他那么多了,先量化一下,直接看看属性在1,6,10的表现会不会有个很明显的曲线关系。再比较一下同类型的不同属性是不是也有类似的曲线

发表于 2024-11-18 08:35 | 显示全部楼层
感谢数据流大佬,期待结论。
发表于 2024-11-18 10:35 | 显示全部楼层
感谢数据流大佬,期待结论。
发表于 2024-11-18 11:19 | 显示全部楼层
我提一个假设来理解为什么身体属性那么重要的,而其他属性不重要。
如果你是CM的老玩家,你会知道球员的属性(除了身体外)其实不是0-20,而是-255到255,大部分的球员(包括很多球星),他的单项属性都是不到0的,例如当时亨利的射门的真实值是-9,而很多CM中的妖人(例如大名鼎鼎的tsigalko。他射门的真实值是40),所以亨利CA到180的时候射门是18,但是Tsi在CA100的时候射门就是20.所以就算你怎么训练,其实球员(非身体属性)的真实值是不会发生变化的(即楼主测出来训练仅仅是对于增长的CA的分配),而是通过CA的增长出现了显示数值的膨胀(即在CA60的时候显示为4,在CA120的时候显示为7)。所以在游戏中你看到一个CA180的射门是17,但是如果把他的CA缩减到100,他的射门显示值可能是11,也就是他实际的射门能力其实不如一个CA100时候射门13的的球员。所以一些低级联赛的球员虽然他的射门属性看起来不高,但是它其实射门是由实打实的真实能力的。而身体属性,其本身显示的值就是1-20,所以版面上的增长就是实打实的增长,所以其提升的效果看起来更强。
cm0102时进入比赛时,球员的数据=真实数值/5+CA/20,这个是一个被确认的公式。所以非身体数据,真实数值的影响远远要大于球员CA的影响。
虽然CM之后改成FM了,我不确认这个理论在FM是否还成立。但是从各种测试显示精神属性并不太重要的测试中,我个人觉得是符合这个公式的预测的。
发表于 2024-11-18 15:36 | 显示全部楼层
startale00417 发表于 2024-11-18 11:19
我提一个假设来理解为什么身体属性那么重要的,而其他属性不重要。
如果你是CM的老玩家,你会知道球员的属 ...

没太看懂。。。。
发表于 2024-11-18 19:52 | 显示全部楼层
支持大佬,给大佬敬茶
发表于 2024-11-18 21:33 | 显示全部楼层
虽然我是一个程序员,但是我还真没想出来怎么直接把结果直接从FM里拿到输出出来。
只是以前记得有个帖子,说是弄个虚拟机,里边只有FM一个游戏,然后通过脚本反复启动这个虚拟机,每次就只打一场比赛,然后把结果保存起来。放到最后再去做统计。
虽然听起来很合理,但是真的是不是这样实现的,就不知道了。
 楼主| 发表于 2024-11-18 22:33 | 显示全部楼层
vbfool 发表于 2024-11-18 21:33
虽然我是一个程序员,但是我还真没想出来怎么直接把结果直接从FM里拿到输出出来。
只是以前记得有个帖子, ...

我是这样想:图像识别+按键精灵
按键精灵点击度假,计时5分钟(假设正常需要3分钟来跑完一个赛季),然后打开积分表,图像识别A队的净胜球,记录,精灵点击读取存档——点击度假,开始第二个循环

一组属性记录完以后。
读档另一个设置好的存档,开始第一个循环,记录另一个属性

只是我缺乏这些软件和设置的经验,干脆手动了
发表于 2024-11-19 08:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 startale00417 于 2024-11-19 08:37 编辑

额,回复错误了,删了
发表于 2024-11-19 12:56 | 显示全部楼层
colourbra 发表于 2024-11-18 15:36
没太看懂。。。。

简单来说球员的属性分为2种
第一种,其属性就是1-20,球员版面的属性就等于真实属性
第二种,其属性是-255-255,其球员版面的属性是根据某个对数公式把真实属性转化为1-20中的一个数字。

第一中属性中大部分为身体数值(有些少量精神属性,例如决定),这类属性在变动测试时,增加5点的话,能力是实打实的增加,即实际值从12提高到17

第二种属性,在测试是对于其减少并不是在减少其属性,而是减少转化的这个对数公式的结果,其增加了5点对其真实值并没有提高,假设-30在CA100的情况下会转化为10,你把这个转化后的10变成15的时候,系统实际上提高的是CA,即把CA从100提高到120,但是其真实值-30并没有发生变化。

所以会出现身体数值的增加会大幅提高球队的胜率,因为这个球员确实被加强啊。而对于精神或者技术属性的增加,仅是让这个球员在外观上发生了膨胀,但是其真实属性并没有发生变化,因为这个球员没有发生变化,所以其对于比赛的影响也没有发生变化。

发表于 2024-11-19 13:13 | 显示全部楼层
感谢大佬,可以的话存档发一下。我有兴趣进行测试。
 楼主| 发表于 2024-11-19 14:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 harvestgreen22 于 2024-11-19 14:36 编辑
446537096 发表于 2024-11-19 13:13
感谢大佬,可以的话存档发一下。我有兴趣进行测试。


链接: https://pan.baidu.com/s/1NxOsAx2JRRoupWU3vVleEw 提取码: mk65

这个存档是编辑好,然后可以用来小试一下,每赛季仅30场比赛
正式测的话用下面这个

(我不知道能不能一次跑好几个赛季,或者这个样本量足不足够收敛,或者如果发现这个测试联赛不合适,我再去网上找找其他别人编辑好的测试联赛,
所以现在还在小试阶段)


 楼主| 发表于 2024-11-19 14:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 harvestgreen22 于 2024-11-19 14:33 编辑
446537096 发表于 2024-11-19 13:13
感谢大佬,可以的话存档发一下。我有兴趣进行测试。



链接: https://pan.baidu.com/s/1zKRyuuvWpkWGxsOf_0JQFw 提取码: qdk5

然后这个是更加新的,经过老外专门编辑用来测试属性的联赛,
我还没有空去编辑这个联赛的设置,如果你有空可以优先编辑好这个联赛然后用这个正式的测(顺便分享一下编辑好以后的存档)


https://www.fmrte.com/files/file/63-fmrte-24-for-windows/

这是FMRTE,编辑器

1. Open the "DZEK TESTING LEAGUE" save game in FM.
2. In FMRTE, click on ‘Load Game’.
3. Navigate to 'Freezer Settings' in FMRTE settings, ensuring all boxes are checked on the left list and unchecked on the right.
4. Select the binocular icon from the menu.
5. In the “Division” field, search for “test”, select "Test League", and confirm.
6. Click on a player in the list, then use CTRL + A to select all players.
7. Right-click on any player and choose 'Freeze'.
8. Verify the process by clicking the last icon (the one with a cold weather symbol), which should display all players in the league.
8a. If all is correct, save your changes. If there are issues, please reach out to me via private message.
9. Back in FM, apply your tactic to all controlled teams (v3.0 TEAM A - TEAM K / v2.0 TEAM A - TEAM E) and use 'Quick Pick' to assign players.
10. Ensure each of your teams is set to go on holiday, but first, verify the two options for the Assistant Manager to uphold your tactics and the selection of 11 players are checked.
11. Once completed, you can await the end of the holiday period to evaluate the performance of your teams and tactics.

大致就是冻结所有球员的属性,
然后指定一个相同的、准备用来测试的战术,
改变要测试的队伍的属性
 楼主| 发表于 2024-11-19 14:41 | 显示全部楼层
446537096 发表于 2024-11-19 13:13
感谢大佬,可以的话存档发一下。我有兴趣进行测试。

最后用哪个战术来测可以慢慢商量下,
比如,用神阵还是默认战术,我还没任何想法
然后11个人要分布到各个位置上,必定有一些位置人多一些位置人少,有些位置没人,有些职责没有球员去用
 楼主| 发表于 2024-11-19 15:22 | 显示全部楼层
harvestgreen22 发表于 2024-11-19 14:31
链接: https://pan.baidu.com/s/1zKRyuuvWpkWGxsOf_0JQFw 提取码: qdk5

然后这个是更加新的,经 ...

才发现这个是收费的,我还不知道怎么用
发表于 2024-11-19 16:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 446537096 于 2024-11-19 18:44 编辑
harvestgreen22 发表于 2024-11-19 14:20
链接: https://pan.baidu.com/s/1NxOsAx2JRRoupWU3vVleEw 提取码: mk65

这个存档是编辑好,然后可 ...


收到,谢谢。明后天有空我试一下。
关于测试战术,我建议使用A站排名第一的4231。
对于测试范围和数据,还是得针对具体位置进行测试。不然数据会很不稳定。
比如前锋就专门测试弹跳,射门,镇定,身高,体重等带来的影响。
不过这样的话,数据量也太大了。

另外,如前锋和边锋的测试,b站有位up以前测过,名字叫:利拜亚森。他的测试数据很有价值。
不知道能不能放链接,这个测试虽然还是存在一些因素干扰,但我觉得是比较靠谱的。
【【FM22】菜鸟又来教你挑前锋:射门越高,射门数越低???-哔哩哔哩】 https://b23.tv/ft5YoCl
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