楼主: 红骑士Sakura

[原创] 终极引擎,可以延续这个游戏寿命20年

  [复制链接]
 楼主| 发表于 2025-4-4 16:57 | 显示全部楼层
alansmithlzy 发表于 2025-4-4 14:28
如果我想最大幅度加强边锋内切爆射(罗本那种)的出现及入球概率,该设哪些参数?

            "theoretical_max_potential_direction_change_run": 53, // 理论上奔跑时最大可能的方向改变量,约束球员在奔跑时改变方向的能力
            "theoretical_min_potential_direction_change_run": 15 // 理论上奔跑时最小可能的方向改变量,约束球员在奔跑时最少能改变的方向程度
            "theoretical_min_deceleration": 15000, // 理论最小减速度,代表球员能达到的最小减速能力
            "theoretical_max_deceleration": 44704, // 理论最大减速度,代表球员理论上能达到的最大减速能力,应始终为最高速度的一半
            "theoretical_max_turning_rate": 180, // 理论最大转弯速率,限制球员转弯的最大速度
            "hard_kick_speed": 310000, // 大力踢球速度,是球员大力踢球时球的飞行速度
            "very_hard_kick_speed": 350000, // 非常大力的踢球速度,比相当大力踢球更强劲的力量对应的球速
            "run_speed": 44704, // 奔跑速度,球员正常奔跑时的移动速度
            "sprint_speed": 67056, // 冲刺速度,球员全力冲刺时的移动速度
            "top_speed": 89408, // 最高速度,球员实际能达到的最大移动速度
以及所有的防守动作
发表于 2025-4-4 18:59 | 显示全部楼层
红骑士Sakura 发表于 2025-4-4 13:16
对的直接用文件夹不影响使用,原fmf直接删掉或者改名字就行了

昨天把simatch文件夹里的所有文件复制进了data,没有删除simatch.fmf,游戏正常运行;
今天看你说可以删除simatch.fmf,就删除了simatch.fmf,然后游戏就不能运行啦
 楼主| 发表于 2025-4-4 19:27 | 显示全部楼层
monr 发表于 2025-4-4 18:59
昨天把simatch文件夹里的所有文件复制进了data,没有删除simatch.fmf,游戏正常运行;
今天看你说可以删 ...

也许是某种冲突,我自己是可以这样运行的(没打任何mod),如果不行可以试试用官方文件打包成fmf文件,如果还不行可能是和某个mod冲突了,把选的mod全取消再试试。
发表于 2025-4-4 21:36 | 显示全部楼层
qme不知道怎么用?我写一下好了

洋人还是有点货 qme和training是一样的
 楼主| 发表于 2025-4-4 22:09 | 显示全部楼层
crushw 发表于 2025-4-4 21:36
qme不知道怎么用?我写一下好了

洋人还是有点货 qme和training是一样的

目前我在研究qme_distribution_data您也可以看一下,这个应该是模拟游戏里面所有球员所有行为出现概率的文件,如果这个有用的话,只需要改几个参数就能解决头球进球过高,某某过高的问题
发表于 2025-4-4 22:15 | 显示全部楼层
红骑士Sakura 发表于 2025-4-4 22:09
目前我在研究qme_distribution_data您也可以看一下,这个应该是模拟游戏里面所有球员所有行为出现概率的 ...

我教程都写完了啊 直接贴过来 再这么客气我申气了

——————————————————————————

qme_stat_relevant_attribute_data

这个qme描述的是和【球员数据】挂钩的【关键属性】由于语法相同 我把它放在这里讲

学完前两章就知道这个只是小儿科啦 没有难度的吗

第一节开始 先填属性 再匹配数据

【3A 13】起始符
relevant_attributes【相关属性】

【39】:计数符 表示列表中有两个属性
【88:字数符】+【passing】:【传球】属性
【A8:字数符】+【work_rate】:【工投】属性

【stat_type】【数据类型】
【08】空位符
【10 00 00 00】字数符:16(!注意此处不+1!)

数数passes_attempted是不是标准的十六字

【passes_attempted】【传球尝试(翻译有点怪)就是【传球数】的意思】

连起来就是:决定【传球数】的关键属性是【传球】和【工投】

第二条:决定【传球成功】的关键属性是【传球】和【决断】

第三条:决定【关键传球】的关键属性是【传球】和【视野】

第四条:决定【传中数】的关键属性是【传中】和【工投】

第五条:决定【传中成功】的关键属性是【传中】和【视野】和【技术】

第六条:决定【抢断数】的关键属性是【抢断】和【位置感】和【工投】



——————————————————————————————————————————

看懂这个很容易 调舒服真是很难 加油哇
 楼主| 发表于 2025-4-4 22:22 | 显示全部楼层
crushw 发表于 2025-4-4 22:15
我教程都写完了啊 直接贴过来 再这么客气我申气了

———————————————————————— ...

哈哈看过忘记了再研究一下
发表于 2025-4-4 22:44 | 显示全部楼层
红骑士Sakura 发表于 2025-4-4 22:22
哈哈看过忘记了再研究一下

我最近玩F1 Manager去了 很上头

momentum_weightings_data写的是半场攻防

横向分三路 纵向分三区 9个区域内的事件概率

接球、传球、射正、射偏、门柱、扑救、挡出

中路比边路正面事件多5点 负面少5点 就是这么傻

并不认为这个文件有多么有效
发表于 2025-4-4 22:51 | 显示全部楼层
不能转换为fmf后缀吗
发表于 2025-4-4 23:31 | 显示全部楼层
关于qme_stat_relevant_attribute_data这个文件,我今天尝试了一些更改内容,给出一点反馈,按照文档内格式把        "relevant_attributes": ["jumping","concentration",  "aggression"],
        "stat_type": "headers_attempted"
    },
    {
        "relevant_attributes": [ "jumping","heading", "strength"],
        "stat_type": "header_completion"
    },
    {
        "relevant_attributes": ["jumping","positioning","heading", "concentration"],
        "stat_type": "key_headers"
    },
这几个中括号内的词条更改了相关属性的引用和顺序,个人手打加观战明显感觉头球进球变少了。
类似的更改了    {
        "relevant_attributes": ["aggression", "dirtyness"],
        "stat_type": "fouls_made"
    },
这一条,强壮的中场和后卫抢断持牌数量也不这么夸张了。
但本人对编程一窍不通,不确定误差还有多大,上面哪位大佬的16进制的图片完全看不懂。。。

顺便请教一下
"very_hard_kick_speed": 350000, // 非常大力的踢球速度,比相当大力踢球更强劲的力量对应的球速
这个词条在哪个文件里面?
发表于 2025-4-5 02:02 | 显示全部楼层
crushw 发表于 2025-4-4 22:15
我教程都写完了啊 直接贴过来 再这么客气我申气了

———————————————————————— ...

请问大佬,这个jsb文件该用什么软件打开?我在json文件里面调整了很多系数的引用,产生的变化的观感是误判还是真的有用呢?

点评

我是用Hxd,当然其他大部分能打开JavaScript的都可以,怎么修改可以看crushw大佬的帖子  发表于 2025-4-5 12:47
发表于 2025-4-5 02:06 | 显示全部楼层
大佬,有没有射门相关的?飞机太多了,想调整一下射门精准度相关的。40脚射门就进了1个。3个射正,太难了
发表于 2025-4-5 09:25 | 显示全部楼层
不好意思,问一个比较低智的问题,求帮助!
原文件是一个simatch.fmf,怎么使用这个引擎文件呢?
小白求帮助,感恩感恩!
发表于 2025-4-5 12:14 | 显示全部楼层
veveve 发表于 2025-4-5 09:25
不好意思,问一个比较低智的问题,求帮助!
原文件是一个simatch.fmf,怎么使用这个引擎文件呢?
小白求 ...

帮忙回答,原来的fmf删掉,这个simatch文件夹直接放进去就行
 楼主| 发表于 2025-4-5 12:43 | 显示全部楼层
monr 发表于 2025-4-4 22:51
不能转换为fmf后缀吗

首先这个文件夹是能直接用的,其次就是这个是主要用作研究向的,我打包成fmf到时候还要研究者解包麻烦
 楼主| 发表于 2025-4-5 12:46 | 显示全部楼层
ze8412023 发表于 2025-4-5 02:06
大佬,有没有射门相关的?飞机太多了,想调整一下射门精准度相关的。40脚射门就进了1个。3个射正,太难了

            "quite_hard_kick_speed": 270000,  // 相当大力的踢球速度,比大力踢球稍弱一点的力量对应的球速
            "hard_kick_speed": 310000, // 大力踢球速度,是球员大力踢球时球的飞行速度
            "very_hard_kick_speed": 350000, // 非常大力的踢球速度,比相当大力踢球更强劲的力量对应的球
            "min_delay_for_player_stop_to_avoid_collision": 100, // 球员为避免碰撞而停止的最小延迟,确保球员在可能发生碰撞时合理停止
这几个把,球速调快门将就反应不过来,避免碰撞那个可以理解为接球之后的延迟,越低进攻越丝滑
发表于 2025-4-5 12:57 | 显示全部楼层
红骑士Sakura 发表于 2025-4-5 12:43
首先这个文件夹是能直接用的,其次就是这个是主要用作研究向的,我打包成fmf到时候还要研究者解包麻烦

谢谢,是我一开始没搞明白怎么用,34楼解答了我的问题
发表于 2025-4-5 15:07 | 显示全部楼层
heinrich0825 发表于 2025-4-5 02:02
请问大佬,这个jsb文件该用什么软件打开?我在json文件里面调整了很多系数的引用,产生的变化的观感是误 ...

小于10k的 在线编辑https://hexed.it/

大于10k的建议用软件 我用的winhex 不管改什么东西 记得备份

关于心理作用的问题 建议你先把系数改成一个很奇怪的方案(比如头球和远射、耐力相关) 观察有没有用 有用了再倒回去按正常思路改

先去我帖子一楼学语法
https://playgm.cc/thread-972305-1-1.html
发表于 2025-4-5 17:19 | 显示全部楼层
调整难度太大,纯靠人肉感受
发表于 2025-4-5 18:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 likayi18 于 2025-4-5 18:18 编辑

有沒有數值大概范围?
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

小黑屋|Archiver|爆棚小组 PlayGM论坛

GMT+8, 2025-4-15 19:14 , Processed in 0.051064 second(s), 15 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表