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[原创] 《FM22》关键特性介绍:比赛体验

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发表于 2021-10-14 00:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
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每年设计新产品时,我们工作室的比赛团队都致力于在完美模拟现实球赛的道路上更进一步。大多数情况下,团队会在比赛AI、动画效果或其它视觉效果等方面中选出一两项来,着重为新作进行打磨或完善。但今年我们的团队成果颇丰,将会通过新的一系列改动与添加让比赛模拟效果的真实性再创新高。

我们将在《足球经理2022》中使用全新动画引擎,这也是团队在今年的改动中最为核心的一项。接下来,我们将在本篇文章中介绍关于新引擎的一些技术细节及其对游戏各个方面的提升。相信您在《足球经理2022》的世界中畅玩时,也将会注意到这些整体感受和比赛流程中的大幅改善。

使用全新的动画引擎后,我们得以在比赛引擎中添加以前根本无法实现的一些新的元素。有些新元素虽然在表面上难以察觉,但真实地反映了现实球赛的战术流程;而有些新元素与前作截然不同,能让您在每场比赛中都切切实实地感受到。

接下来,就让我们看看全新动画引擎的过人之处吧。

全新动画引擎
为了给团队动画师提供更多可控性、让他们能够制作出更为栩栩如生的足球动画,我们在《足球经理2022》中使用了最新的动画引擎。在《足球经理2021》中,虽然我们通过使用新的运动系统对无球跑动动画进行了大幅度的提升,但也因此导致了带球跑动和无球跑动动画质量稍有不均的情况发生。

我们将会稍后介绍对带球动画的重新制作过程,但首先,我们希望能介绍一下今年的新动画引擎,以及它在《足球经理》系列发展中的重要地位。

在开发《足球经理2022》的动画引擎时,我们的重心之一就是以新加入的根运动功能为中心,在动画引擎中构建一个全新的系统。这个新系统意味着游戏中的3D模型的运动将会取决于其骨骼的动画效果。这样一来,3D模型的动作区间也会变得更加宽泛。

在足球经理系列之前所使用的动画引擎中,球员们的运动都被限制于其各自的2D圆圈内,而这些圆圈也正是我们从2D视图变换为3D视图的基础。在《足球经理2022》的全新动画引擎下,球员们的动作将不再限制于圆圈内,其移动和动作因此更加灵活,运球时也更显真实。这一点我们稍后会展开来讲。

相信当您在《足球经理2022》中开始第一场比赛时,就能够切实地感受到新动画引擎的震撼感。球员们的动作将会拥有前所未有的自然感与真实感。举例来说:以前在球员移动接受传球时,在玩家控制传球前球员的移动是极少的,经常在抵达传球处前出现“滑步”的情形。在添加了根运动功能的《足球经理2022》中,这种情况将不复存在。

在《足球经理2022》的开发过程中,我们不仅搭建了全新的动画引擎,同时也不遗余力地提升了动画选择的脉络框架与逻辑。

盘带系统
上文中曾经提过,《足球经理2022》的带球跑动动画有着极为明显的提升。而其中的主要因素就在于我们今年新增的盘带系统。相信您会注意到,《足球经理2022》中的球员们的触球表现将会更加多样,也会更明确化。同时,在全新动画引擎的助力下,球员们在盘带时也会拥有更多的动作选择。

在现实生活中的足球比赛里,经常会出现这种情况:当球员发现前方进路被阻挡时,会带球转身,将球向后传给其他队友。在《足球经理》的一系列前作中,由于球员的动作被限制于各自的2D圆圈内,这类动作是无法达成的。也正因如此,他们经常会被迫采取低成功率的一些策略,例如将球传入只有一位队友可传的罚球区等。

在《足球经理2022》中,我们得以复制在现实比赛中十分常见的带球转身动作。同时,我们也提升了盘带时球员们的AI决策,使他们可以选择为了保持控球而向后传球,从而为此次进攻提高胜率。同时,球员们也将更经常进行半转身接球,获取更多的运球空间。

我们添加了一系列的全新盘带动画,球员们在运球时的感知也会获得前所未有的提升。当球员带球转身、试图内切时,其方法也会更加多样。虽然新增动作中有些并不是很容易注意到,但我们也添加了许多主要的全新动作,例如克鲁伊夫转身等。

压迫系统
盘带与带球动作提升只是我们对绿茵场上90分钟比赛过程的改进之一。今年我们对防守战术的开发主要体现在对Pressing系统的全面革新上。

在《足球经理2022》对已有压迫系统的完全重制中,我们添加了一系列触发逼抢。简单来说,防守队伍的球员将更容易察觉是否需要进行压制。您的防守队伍战术指令将会发挥更为紧密的作用,体现于遭遇线和防守宽度等方面。同时,这些队伍指令也会决定球员们的行进及压迫角度。因此,防守队伍在进行压迫时的团队协作能力也将增强。

在新作中,每个球员都将对其个人冲刺能力有一定的理解。因此,他们将能够判断什么时候有着足够的体力可以压迫,而什么时候应当保留体力、返回其战术位置。每个球员的冲刺能力都与其耐力属性相关。因此,如果您想要进行高位压迫(Gegenpress)战术,体能和状态方面的训练项目将会有前所未有的重要性。同时,如果您在《足球经理2022》中拥有一支耐力不佳的队伍,那么在90分钟的赛事内持续进行高位压迫可能并不是个好主意。

作为压迫系统重制的一部分,我们也对防守队形和构造进行了改善。举例来说,前锋在球后时会更经常进行防守和压制;球员在线之间的纵向密集度也会提升。同时,我们也根据触发逼抢添加了新的针对性战术,可以用来针对对方后卫线中比较薄弱的球员。

更多AI改进
除了对压迫系统的改善外,我们为《足球经理2022》中的比赛AI进行了多处改进,让其成为系列中当之无愧的最智能AI。

今年我们集中改善的重点之一是AI的精准与误差度,使其在射门、传球和头球的失误率上与实际数据更加接近。因此,传球的长度和难度对其精准度的影响也进行了重新调整。举例来说,长距离直塞球到达目标处的几率将会缩减。用力不足和用力过猛的传球在比赛中的表现也有了极大的提升。在整个系列中,我们第一次加入了接球时的失误。因此,球员在接球时的用力过猛或时机失误表现都将更加明显。这些改进都让比赛过程中控球和态势的转变表现更为真实。

对于精准与误差度的改动与《足球经理2022》中的压迫系统重制也有着相辅相成的关系。当您的球员们在比赛中压迫过甚、状态不佳时,您将能观测到他们传球精准度下降、接球用力过猛、失误也将更多。当您在配置战术系统和设置下半场换人的时候应当考虑这个因素,避免在上半场让队员们过于疲劳、导致后半比赛状态不佳。

在开发《足球经理2022》时,我们进行了精准与误差度的调整,并且在重制盘带系统时对球员的决策进行了改进。但除此之外,我们也对球员带球跑动时的决策进行了大量的改进。举例来说,球员们在带球时将会变得更有耐心、进行更少的直传。这使得他们在关键状况下可以进行更加多样性的决策,例如从外边路进行低平球传中,或者从下底往回切球等。整体来说,比赛中将会出现更多的传球。这是因为我们觉得之前的游戏中球从后到前的过程节奏有些过快。同时, 我们本次设计的重点之一就是让中后卫在进行更多传球的过程中,耐心等待、创造机会。

为了保证本次新加入的靠边中后卫(Wide Centre-Back)角色(马上就让大家先睹为快,真的!)能够与其在现实比赛中的作用相符,我们对比赛引擎中套边插上和肋部插上的队伍指令进行了修改。修改后,这些指令将不仅影响带球的球员;无球跑动球员在套边或肋部插上球员附近的反应与行动模式也将受到影响。您会更经常见到球员等待其队友进行套边或肋部插上或拿住球等待套边或肋部插上发生,当套边或肋部插上失败时也会看到他们寻找其它选项。队友们也会试图掩护由于套边或肋部插上导致的防守空隙。

靠边中后卫
我们在上个月的先行预告片中包含了靠边中后卫的信息,而大家对这个位置的热烈反应让我们受宠若惊。其实我们在几年前就已经有将靠边中后卫加入《足球经理》的想法,但这个过程需要一定的时间保证效果,其中包括我们刚刚提到的一些改动(对压迫系统和套边插上指令的改动等)。

玩家将可以在任何有三个中后卫的防守中使用靠边中后卫,并可以为其设置进攻、策应及防守职责,以体现边后卫在现实比赛中的广泛应用方式。将靠边中后卫设置为进攻职责时,将会使其更经常寻找套边或肋部插上的机会,在中场创造更多二对一的局势。将靠边中后卫设置为策应职责时, 将会使其偶尔前插进行套边或肋部插上,为队伍创造更有利的进攻局势。将靠边中后卫设置为防守职责时,其仍然会对边路进行支持。但此时的靠边中后卫并不会寻找套边或肋部插上的机会,而是会为队友保持防守安全和传球机会。此时他们经常会在边路区域将自己放在您的进攻三角基部。

我们不仅为这个位置设置了各种符合实际的职责,也对其他队伍成员进行了相应的调整,保证他们能够适应靠边中后卫的存在、避免整个队伍应对反击时过于薄弱。我们为不同的情况设置了大量的位置轮换。举例来说,当您的中后卫或中场防守球员无法及时返回、协防正在套边插上的靠边中后卫时,队员们将会有相应的举动。无论您设置了怎样的阵型,这些位置轮换都将保证球员们对靠边中后卫的行为有着恰当的反应。
不知您在《足球经理》中将会如何使用靠边中后卫、创造崭新战术呢?我们已经迫不及待了!

额外优化
在赛事中查看比赛数据时,您将可以单独查看上半场和下半场数据,同时也可以查看整体比赛数据。同时,我们也在场边报告的比赛数据页面中添加了观众到场率、天气等上下文信息。预计进球(xG)数据不仅会显示在比赛数据界面,同时也会涵盖在比赛报告中,以便您清楚了解本应出现的最终结果。

我们为更青睐2D比赛视图的玩家开发了根据足球场地大小自动调整缩放等级的功能。在小型足球场上比赛时,默认缩放等级可能不够完美,此时可以尝试一下我们新推出的这款功能。

最后,我们为常见比赛事件增添了更多种类的解说词,以提升多样性。无论您是在2D或3D模式下进行游戏,都可以享受到。

新的篇章
本文中列出的比赛功能优化昭示着足球经理比赛引擎的新篇章。我们的全新动画引擎打开了更多的可能性,而在《足球经理2022》中只能窥见一斑。我们期望在未来的游戏版本中能为您带来更好的体验。

《足球经理2022》中对于压迫、精准度和盘带的优化创造了足球经理史上最为真实的足球体验,而靠边中后卫的添加也为玩家提供了战术创新的机会。

毫无疑问,《足球经理2022》的比赛引擎已经成为足球经理系列迄今为止的最高峰。

评分

参与人数 1PGB +5 收起 理由
斑马军 + 5 很给力!

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发表于 2021-10-14 12:35 | 显示全部楼层
听上去不错,我挺有兴趣的。

对了,我有个建议。

我有轻微的色弱,特别是在比赛画面中的两支球队穿着类似颜色的衣服时,经常分不清谁是我这边的球员,谁是对手。

建议:能不能在比赛画面中加一个按钮?让像我这样的玩家可以选择双方的颜色?包括双方的球员,守门员,及裁判?

谢谢,希望得到你们的回答,楼主看到我。
 楼主| 发表于 2021-10-14 17:55 | 显示全部楼层
pro717 发表于 2021-10-14 12:35
听上去不错,我挺有兴趣的。

对了,我有个建议。

很抱歉,暂时游戏没有你所建议的辅助功能,但是你可以通过内置编辑器更改俱乐部的球衣颜色。

我们会把你的建议反馈给新特性部门,并研究是否能够添加至未来版本中。

谢谢。
发表于 2021-10-14 12:54 | 显示全部楼层
算了吧 这算什么画面提升啊  看这截图 依旧是纸片人   连十几年前的实况8都比不了    基本还是原来基础上削弱身体数值  增强点技术数值吧    要说画面提升什么时候能比得上十几年前FIFA 实况画面都可以了 都不敢想用虚幻4来做
发表于 2021-10-15 08:41 | 显示全部楼层
打这么多字还不如实战视频修改对比FM2022和FM2021的AI来更简单易懂啊...
发表于 2021-10-14 17:34 | 显示全部楼层
maroonh 发表于 2021-10-14 16:14
搞成这样怕是游戏不稳啊,本来数据库很庞大,没事喜欢崩溃,我都怕了

只是踢球画面换引擎 其他可以不变啊  又不是说像现在的实况和FIFA 每个人都有对应的真脸 当然 有脸补作者 那种是补丁的事
十几年前的机器都带的动 难道22年的机器还带不动了?
十几年前的实况8才多大   甚至没有现在FM多大吧  就算换个那样引擎 顶多也就多个1 2G 对于现在的硬盘的CPU显卡有任何影响么
发表于 2021-10-14 18:25 | 显示全部楼层
这意思是技术属性开始有点用了,停球20和1有明显区别了?看来1ca起到了很大的推动作用
发表于 2021-10-14 05:10 | 显示全部楼层
跃跃欲试ing
发表于 2021-10-14 09:30 | 显示全部楼层
最期待改善的就是引擎和AI,现在都有提到,很想试试对游戏性的提升有多大
发表于 2021-10-14 10:01 | 显示全部楼层
C·Gunners 发表于 2021-10-14 09:30
最期待改善的就是引擎和AI,现在都有提到,很想试试对游戏性的提升有多大

哈哈哈哈哈,确实,十年如一日的引擎我真的看吐了
发表于 2021-10-14 10:53 | 显示全部楼层
期待,现在我宣布,2022是我最期待的一部
发表于 2021-10-14 10:59 | 显示全部楼层
maroonh 发表于 2021-10-14 10:01
哈哈哈哈哈,确实,十年如一日的引擎我真的看吐了

会不会,这个引擎,改完以后,再用十年
发表于 2021-10-14 11:49 | 显示全部楼层
感觉还不错
发表于 2021-10-14 12:34 | 显示全部楼层
期待新引擎
发表于 2021-10-14 13:03 | 显示全部楼层
什么时候能把合同问题先解决了再说这些没用的
发表于 2021-10-14 16:14 | 显示全部楼层
s226626 发表于 2021-10-14 12:54
算了吧 这算什么画面提升啊  看这截图 依旧是纸片人   连十几年前的实况8都比不了    基本还是原来基础上削 ...

搞成这样怕是游戏不稳啊,本来数据库很庞大,没事喜欢崩溃,我都怕了
发表于 2021-10-14 17:12 | 显示全部楼层
s226626 发表于 2021-10-14 12:54
算了吧 这算什么画面提升啊  看这截图 依旧是纸片人   连十几年前的实况8都比不了    基本还是原来基础上削 ...

动画提升,又没说画质提升啊。
发表于 2021-10-14 18:45 | 显示全部楼层
AI优化早已是个势在必行的任务了,传接球能力和球员本身的能力水平挂钩才是王道。不然个位数的低级联赛中场传球成功率和顶级球星成功率差不多那不是扯淡吗。接球失误和传球失误更接近现实数据才能不至于让前锋突然快乐和守门员打鸡血才能阻止玩家进球。
发表于 2021-10-14 21:42 | 显示全部楼层
不知道扣球变向过人的动画做出来没有,我之前向你们提出过意见的。

在现实生活中的足球比赛里,经常会出现这种情况:当球员发现前方进路被阻挡时,会带球转身,将球向后传给其他队友。

在现实生活中的足球比赛里,当球员发现前方进路被阻挡时,不仅会出现带球转身,经常也会出现扣球变向过人的动作,尤其是技术好的球员,既然已经更换了新的引擎系统,希望你们也能把这个扣球过人的动作做出来,而且在球员习惯上你们已经很多年没有更新了,希望在下一代里能看到一个新的习惯《喜欢扣球变向过人》。
发表于 2021-10-15 08:39 | 显示全部楼层
pro717 发表于 2021-10-14 12:35
听上去不错,我挺有兴趣的。

对了,我有个建议。

这个确实有必要 有主客场球衣选择比较好,还有裁判那衣服,我队是黑色他也是,不是搞笑吗。。。

点评

FM暂时没有选择主客场球衣的功能,因为在现实中这不是经理的选择。但如果你在FM22中见到球队的衣服与裁判的球衣颜色一样的话,烦请你向我提出反馈。  发表于 2021-10-15 23:44
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