楼主: xinxinwong

[原创] 最新改进版评分系统

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 楼主| 发表于 2024-12-20 21:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 xinxinwong 于 2024-12-20 21:43 编辑

照这个标准去选择适应球员,接近达到整体属性加成适应版本的最佳配置。无论手打还是跳过,都会遇到AI逐渐适应球队战术的情况,表现就是净胜球逐渐缩小。这个没办法改变,当然可以换一些在测试网站排名靠前的战术,但主要还是要靠临场战术调整,观察球员现场评分情况,体能情况,画面提示,数据分析等信息。可以学习这里的实战经验大师并结合自己的手打体验。跳过比赛说真的就没啥意思了。
另外工投10很重要,选人一定要先勾上。
 楼主| 发表于 2024-12-22 17:19 | 显示全部楼层
用这个评分系统选人第十级别联赛,净胜球大幅增长。
linshi.png
发表于 2024-12-23 16:21 | 显示全部楼层
一开始玩的时候,净胜球是积分的一半,后来净胜球等于积分,最近的英乙赛季已经净胜球超过积分了。以前是最多7;0.这个英乙赛季已经出现三场进10个球以上的记录的,把人家1890年的历史记录都打破了。。。。
 楼主| 发表于 2024-12-23 16:56 | 显示全部楼层
没错,这应该是目前能反映真实引擎特点的评分系统。我自己试过,玩的低级别赛事,净胜球大增。所以证明了胜负和净胜球是根据属性综合加成效果来确立的。最多手打再临场调整一下,大差不差。
shuxing1.png
shuxing2.png
 楼主| 发表于 2024-12-23 17:32 | 显示全部楼层
用新的评分标准,如果你的属性综合加成有较大优势,你会发现对方很难追上你。没用这个标准前,我经常发现即便4比0,有时候也会被人机追上。如果你仔细分析下,其实按照新标准评分,你队伍的综合属性加成分数其实没有大优势。这就是fm scout这个软件的一个问题,因为它只用了2016那个标准,那个标准中你队伍中评分最高的在新标准体系里可能是最低的。那么你据此组件的队伍成绩就被系统强制平衡了。
虽然CA和评分有一定关联性,但按照新标准评分体系,你完全可以找到一些虽然CA不高但评分很高非常有助于你增加整体属性加成的选手,这些选手由于CA较低价格也不会很高。
这就解释了为啥高属性值的选手表现不佳的原因,因为整体弱,个体再强也不强,整体强,个体再弱也强的道理。你说符合现实么?似是而非吧。
发表于 2024-12-23 22:36 | 显示全部楼层
楼主能出一份FMRTE用的属性评分导入文件么,现在拿这个当球探工具更快捷
 楼主| 发表于 2024-12-24 18:19 | 显示全部楼层
fm世界杯比赛啥时候搞第二届啊,奖金多少?
 楼主| 发表于 2024-12-24 19:31 | 显示全部楼层
这么说吧,把这些属性值换成ABCDEFG,然后稍微改下,应该可以在篮球经理,排球经理,棒球经理,水球经理,冰球经理,兵乓球经理,羽毛球经理等各种比赛中通用。
 楼主| 发表于 2024-12-25 01:30 | 显示全部楼层
守门员已经更新至最新版,中低高三个评分标准。
 楼主| 发表于 2024-12-25 11:34 | 显示全部楼层
贝德福德线性图.png
发表于 2024-12-25 15:22 | 显示全部楼层
大佬,你是怎么设置负的权重的啊?我试了下好像不能对非隐藏属性设置负权重?
发表于 2024-12-25 22:29 | 显示全部楼层
devil29 发表于 2024-12-14 23:22
其实不用那么麻烦 只要选各位子 速度 爆发 弹跳 盘带 都14以上的然后疯狂练速度就可以 不管 CA PA有多少都 ...

说得对,看评分麻烦
 楼主| 发表于 2024-12-26 09:52 | 显示全部楼层
marsmarkxly 发表于 2024-12-25 15:22
大佬,你是怎么设置负的权重的啊?我试了下好像不能对非隐藏属性设置负权重?

是的,没法设置负权重,一律按0算。其实负的也不多。累计起来也没大影响。
另外这个评分标准主要给选人和培训用的,虽然权重高的如速度,爆发,盘带占比较大,但是如果不用修改器修改属性值,是没有那么多一目了然的优势球员的,一个速度和爆发16的基本比10强,其实这就是CA碾压,但是速度和爆发16的和14的比,加成后属性值不见得高,既然球队所有球员的综合属性加成值决定了胜负和净胜球数量。有一个定量的分析系统还是非常有必要的。
在运用这个定量的分析系统时,还要考虑AI对战术的适应性有一个规则,有空再研究下这个规则,因为这个规则不是循序渐进的,可能是突然从某场比赛开始。如果你的球队在相应联赛中根据这个最新的评分标准整体的加成值有较大优势,那么你只会感觉到净胜球的减少。如果没有,就有输球的可能,或许你调整调整会好些,这些都需要临场经验了。
 楼主| 发表于 2024-12-26 10:21 | 显示全部楼层

放这个图的目的,是让各位了解一下决定球队胜负与净胜球的球员评分值过去和今天的变化,虽然可以看到无论2016还是现在,球员评分和CA间还是存在着明确的线性关系,那就是我们熟悉的CA碾压是客观事实。
但是同样的属性值却有巨大的评分差距,这就是引擎不断更新变化的结果。而这种更新却让属性值失去了它的意义,这就是你们在球场上感觉到的,什么速度,射门,抢断,无球跑,防守占位,盯人等等其实只是决定胜负权重的ABCDE.当然是否从初代就是没有意义的呢,我觉得可能不全是,可能有些属性是能体现在现场表现上的。
 楼主| 发表于 2024-12-26 18:22 | 显示全部楼层
球员在球场上的表现分和球队胜负关系密切,如果你球队球员在球场上表现大多不错,那么基本就是胜利。那么表现分和我们的评分系统关系是什么呢,放两张图。
证明1.png 证明2.png
在图示上我已经标示的很清楚了,在一个联赛阶段,积累了一定的比赛量后,球员表现分和球员在最新改进版的评分是高度一致的。在最新改进版评分垫底的球员,在球场上表现不会好,甚至垫底。这个证据进一步说明,比赛胜负和净胜球的多少就是由球队球员符合最新版本引擎的属性综合加成值来决定的。
发表于 2024-12-28 00:57 | 显示全部楼层
fmrte咋配置权重?我看文件是个json
发表于 2024-12-28 03:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 giddne 于 2024-12-28 03:32 编辑

那我对这个属性测试还有些疑问,疑问关键点在于爆发速度到底影响有多少。当我们打开核武的时候可以很明显的看到速度爆发这种身体属性从10到20会增加很多。所以在做测试时拉满速度或者爆发的那一队去和其他之家了一点点ca的队伍去做净胜球对比是不是有点问题?因为此时已经是大幅的ca碾压了。而如果你只改了比如意志、集中这些精神属性可能对ca影响并不大,那么此时不是符合ca碾压的观点。因为你属性虽然加满了但是ca没加多少,所以净胜球也没增加多少,这岂不是很合理。那么延伸出去,在游戏里面,在你的队伍不大变的情况下,你能买的人ca其实是有一个固定范围的。也就是说如果你身体好,那精神或者别的啥会存在明显短板。(六边形战士除外,哈兰德贝林这些)此时假设我有一个双速16的但是精神很烂的和一个双速15的但是精神属性稍好一点两人ca如果差不多,那么这两个球员选谁好呢?
关于ca碾压到底可以碾压多少我可以给出一点例子,如果是速度和爆发,全队都可以拿到15点往上的ca,也就是说明队伍的平均ca已经碾压了15点。那如果我只改集中呢?你会发现前场不怎么加,就几点,但是后场会增加的比较多,但是平均下来肯定会比15少,而且少很多。同样的还有一些其他的精神属性比如防守站位、视野、工作投入这些了。更不要提意志这种不加ca的属性。
那么这一该属性现在的测试结果只能说明在和速度爆发这些能增加相同ca的属性如果没能和加了速度爆发拿到同样的净胜球,那么说明这些属性没有作用,比如技术、决断等。
从楼主的文感觉可能曾经技术和才华在当时的数学模型下应该是有作用的,但是在瞎搞之后模型出问题了才导致现在是负面效果。
发表于 2024-12-28 08:26 | 显示全部楼层
请教下怎么使用
发表于 2024-12-28 09:05 | 显示全部楼层
giddne 发表于 2024-12-28 03:18
那我对这个属性测试还有些疑问,疑问关键点在于爆发速度到底影响有多少。当我们打开核武的时候可以很明显的 ...

进一步的测的话,就是给定某种初始条件(战术之类的),这样就可以确认每个职责位置有多少人,也确定了某属性初始条件下,这些属性都在这些位置占多大的CA,然后可以选择

1.大家都是固定的初始CA,花费同数字的CA去“购买”属性,比较不同购买选择下的表现
2.在上面的基础上,可以扣掉自己某些属性,换取更多的CA来“购买”属性,比较不同选择下的表现
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