楼主: xinxinwong

[原创] 最新改进版评分系统

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发表于 2024-12-28 09:47 | 显示全部楼层
giddne 发表于 2024-12-28 03:18
那我对这个属性测试还有些疑问,疑问关键点在于爆发速度到底影响有多少。当我们打开核武的时候可以很明显的 ...

有道理,测试评分有点问题,中后卫和边锋明显关键属性要求不一样,边锋弹跳好的很少集中普遍低,双速最重要加盘带
 楼主| 发表于 2024-12-28 15:17 | 显示全部楼层
首先,你得确认一个事实就是,符合最新引擎特点的,通常就是指测试网站排名靠前战术的一线球队球员属性加成值,是胜负和净胜球的决定因素。速度,爆发,集中,盘带等这类属性球队一线球员加起来的数值是胜负和净胜球的权重比决定因素。按照常理,球队球员前锋和后卫对速度和爆发属性的权重肯定是不一样的,这在游戏设计初期肯定是有区别的。但是你从我开头那篇关于fm2022版本更新后针对头部战术净胜球普遍的统一的大幅消减的表格中,是没有办法得出设计者能够精细调整属性值不偏离设计初衷的结论的。当然如果有针对具体位置的属性测试可以得到更精确的结论,但是这么庞大的细分的测试基本上除了游戏公司自己是没人愿意做的。而现在harvestgreen做的属性测试和测试网站的测试结果是一致的,基本上已经能够反映哪些属性综合加成值是现行游戏引擎的优势所在。
球员球场表现值,借用fm scout24的新评分系统和CA的关联度,可以在几个赛季后用图表验证,这都是很简单的事。有空我做个。
但是我觉得再细分去研究一个和足球逻辑关系已经严重偏离的样本是有点浪费时间了。
发表于 2024-12-28 15:37 来自手机 | 显示全部楼层
xinxinwong 发表于 2024-12-28 15:17
首先,你得确认一个事实就是,符合最新引擎特点的,通常就是指测试网站排名靠前战术的一线球队球员属性加成 ...

基本逻辑没有偏移,速度,工投等属性对足球这个空间游戏来说,谁优先,谁迅速抢占有利空间谁就有优势这个思路是契合的。只是很多属性没有转化出来。
 楼主| 发表于 2024-12-28 16:29 | 显示全部楼层
阵营规划-报告-对比,鼠标点击抢断,传球,盘带等,
再到数据中心-球队表现,看看那些在报告中属性加成最优势的球队在抢断,传球,跑位中的表现。
这就是偏离,有些是严重的偏离。由于引擎数代不断的更新,最新引擎下优势属性加成值的结果就是就是严重偏离了设计初期属性所能表达的足球逻辑关系。
 楼主| 发表于 2024-12-28 16:54 | 显示全部楼层
所以一个显而易见的结果就是,比赛前,你得到球队数据中心找问题,不能看球队报告中球队属性值优势,那个就是个摆设没有意义。
在评分系统中相差不大或者明显系统局的时候,球队数据中心的提示是关键因素。比如在数据中心的那份图表对手的抢断表现很牛逼抢断数量或者成功率很高 ,尽管全队抢断属性不牛逼甚至很烂。如果是系统局或者评分差距不大,在场面上精彩镜头中你就会看到你球员不断被抢断,数据统计也显示你的抢断成功率明显低于对手,那么你很可能就此丢球。
数据中心是后面哪一代加上去的,这个真不是摆设。是掩盖淡化不合理属性意义的新内容。尤其在评分差不多或者系统局的情况下,是决定胜负的一个关键因素,要提前针对设置。
发表于 2024-12-28 17:59 | 显示全部楼层
手打打的话确实要一直看数据,尤其是在比赛进行过程中。我最近玩fm手打就一直发现每场比赛都是有战犯的无论踢得好不好,踢得好时别人都7.就他一个6.7 6.8,均势的时候更不用说,一直6.5 甚至低于6.5,就是要及时把这个战犯找出来换下去。此外球员站位、威胁球助攻位置、对面心态、职责其实都是有用的 你针对这个换战术其实是能起到作用的。如果你换的合理。在两队差距不多的情况下是可以完成逆转或者保平的。系统局其实也是一眼可以看出来,这个时候你要做的甚至只是努力保平不是争胜。只能说si搭得框架还是可以的就是自己不好好做。非要在乱七八糟的地方给你瞎搞。真可惜了。
发表于 2024-12-28 18:14 | 显示全部楼层
harvestgreen22 发表于 2024-12-28 09:05
进一步的测的话,就是给定某种初始条件(战术之类的),这样就可以确认每个职责位置有多少人,也确定了某 ...

这个确实可以,就是太耗费时间了。感觉看净胜球已经可以看出个7788,稍微比对一下做个缩放也能知道大概是个什么水平
发表于 2024-12-28 19:04 | 显示全部楼层
怎么用?压缩包放哪?
 楼主| 发表于 2024-12-28 23:39 | 显示全部楼层
发表于 2024-12-29 15:55 | 显示全部楼层
辛苦  1111111111111111
 楼主| 发表于 2024-12-29 21:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 xinxinwong 于 2024-12-29 22:09 编辑

首页增加了新的低级别赛事球员评分标准含工投6和爆发10以上,低级别赛事尽量选择工投6以上球员,因为工投6不含6以下根据属性测试结果,每一属性点变化影响22.6净胜球,尽量选择爆发10以上球员,因为爆发10不含10以下根据属性测试结果,每一属性点变化影响14.7净胜球。修正后评分工投6以上和爆发10以上球员的属性加成重新计算。
另外如果你的角色主打的位置一直处于游刃有余达不到如鱼得水,根据我的战绩显示,会大大影响球员在球场的表现分数,而这不会体现在评分标准中,如图
证据1.png 证据3.png
发表于 2024-12-30 13:54 | 显示全部楼层
很好就是不知道怎么用!
 楼主| 发表于 2024-12-30 14:42 | 显示全部楼层
belief24 发表于 2024-12-30 13:54
很好就是不知道怎么用!

1. 论坛里找fm genie scout24 build1413下载
2. 按照 https://www.playgm.cc/thread-971119-1-1.html 里的方法。
发表于 2024-12-30 15:42 | 显示全部楼层
有个问题,Fm Genie Scout24 一直无法显示存档是怎么回事
 楼主| 发表于 2024-12-30 17:49 | 显示全部楼层
射门与表现分.png
1.        查看比赛统计,比分与控球率,传球成功率,传中成功率,抢断成功率,头球成功率等没有什么关系,高比分与低比分上完全体现不出来。
这一点也就从另一面验证了属性加成计算中这些对应属性值的权重是很低的。
2.        射门比较倍数是净胜球多少的决定因素,倍数越高,净胜球越多,玩家的进球率在6%-25%间浮动,NPC的进球率除去0外(因为他们射的都不到10,一个不进常有的事),进球率在20%-60%。所以你的战术必需大部分时间拉满了狂射门,但是有时候你拉满了他们也不激动,这就要看表现分。
3.        表现分低迷的时候,拉满了你的球员也少有射门的欲望,表现分差距越大,净胜球越多,如果只有0.几的差距,大概率不会超过2个。
4.        球员表现分和什么有关呢,目前我所能确认的首先是基于测试结果的评分系统,比如最新的低级别评分系统,这就是引擎特点。第二是你所在位置的适应程度,比如如鱼得水肯定比游刃有余对表现分有大的加成。另外估计和士气,合同之类的有关。
5.        球场上如果你是手打系统,很明显对方的镜头越多,你的麻烦越大,因为他们的射门次数在增多。你唯一能做的就是努力提高自己球员的表现分。差劲的换下,这很容易,但问题是上来的可能更糟。调整战术也是选择,但问题是可能怎么调都没用,有用的化应该看到球员的评分改善。当然也可以喊两嗓子,大部分效果不佳。很可能在你联赛头10局顺丰顺水,突然有一场比赛开始净胜球大幅减少,由于我根据评分系统选的球员加成领先第二比较多,所以只是你上面看到的小胜。其实只是引擎通过射门倍数的调整让你赢球的概率降低而已,没有其他的你想象的那种足球战术大师的理论应用。这个我多年前就分析过了。当然你可以认为是对手适应了你的战术?那你换个试试。
6.        说句真话,可能随机的概率更大些,我们赋予它的想象更多些。
 楼主| 发表于 2025-1-1 18:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 xinxinwong 于 2025-1-2 02:57 编辑

其实一些简单的统计就可以揭示游戏的真相,比如:
真相.png

说明:
1.与艾尔的两场对阵,一场6比0是在联赛的初期,第二场3比2是在联赛的下半场,参见A
2.艾尔在控球和制空方面始终有一定优势,这在游戏球队表现的统计中也是基本可以看出的。无论初期还是下半场,你能通过这些数据看出6比0和3比2这么大差距的因素么,不可能,因为控球,传球,传中,抢断和制空成功率变化并不大。参见B.
3.关键在C,就是艾尔初期只有一脚射门,而联赛下半场有了8次射门,根据我前面推算的NPC(不能算是AI,没有这么弱智的AI)的进球率在20%到60%间,进2个也不算多了,只要NPC射门足够多,就有很大可能进的多。但是我的进球三个,根据我前面推断的玩家进球率在6%到25%间,12%也不算太坏,但第一场可是要多的多,所以你得出什么结论了么?
非常简单,
联赛进行到一定程度,比如10场后,
1.游戏设定在若干场后放大NPC的射门数。
2.游戏设定在若干场后降低玩家的进球率。

没了,就这些,给你的直观感觉就是npc适应了你的战术,其实你想多了,想复杂了。这个结论我在fm22代就提出了,但是他们把我的帖子全删了。
这个游戏主要把握三个概念方向,净胜球,射门倍数和表现平均分
净胜球是由你的球队和NPC球队射门倍数的大小决定的,倍数越高净胜球就越多,倍数越小净胜球就越少。所谓NPC适应战术,就是通过调整玩家的射门进球率和npc的射门数量来实现的。如果引擎做的好,这种调整就必需充分结合其他属性值并使其符合属性值的意义和基本理念,但显然根本就不可能做到。最后唯一能起作用的可能就只是爆发和速度加成条件下的射门次数。如果你把你整个球队的速度和爆发调整的极慢,整个游戏估计就坍塌了。
净胜球和双方球队表现平均分差高度相关,其一你会发现进攻球员尤其是前锋边锋甚至进攻型边后卫表现分都会高于其他队员,因为很简单他们射的多,只有射的多,表现分就会高,但NPC射门次数上来后,你的后卫们表现就会低。净胜球的多少就是表现分差距的多少。其二表现分真正的作用是在你们双方最新引擎特征属性加成值差不多的情况下体现出来的,一些细微的影响现场球员表现分的调整可能会影响那么一两个球的结果,而往往这就是胜负。
比分净胜球表现平均分.png
比分净胜球和表现分.png
发表于 2025-1-1 19:57 | 显示全部楼层
LZ这两天你的球探软件会不断弹窗报错“当前页面的脚本发生错误”吗?是不是最近球探软件有什么问题了
 楼主| 发表于 2025-1-1 20:12 | 显示全部楼层
Coolchasiubao 发表于 2025-1-1 19:57
LZ这两天你的球探软件会不断弹窗报错“当前页面的脚本发生错误”吗?是不是最近球探软件有什么问题了

这情况会有,你只能强制关闭球探软件,而且也不是现在版本才有。
应该是操作冲突之类的,你卸载再装下就好了。问题不大。在软件和游戏本体操作的时候,尽量一个完成后再操作另一个,会大大减少出现几率。
 楼主| 发表于 2025-1-2 00:17 | 显示全部楼层
xinxinwong 发表于 2025-1-1 20:12
这情况会有,你只能强制关闭球探软件,而且也不是现在版本才有。
应该是操作冲突之类的,你卸载再装下就 ...

今天确实出脚本问题了,不知道原因。
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