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常大,最近打比赛很在意一项比赛统计,就是传球成功率,并且粗略观察了最近的10场比赛,发现自己传球成功率一般保持在百分之八十的前提下,若对手在百分之七十五时,胜负在一球之间,在百分之六十五到七十之间,胜负在两球,低于百分之六十五时,基本就是大胜了,于是想请教一下,怎样可以有效降低对方的传球成功率呢,发现“抢死他们”并不是很有效啊 常大,最近打比赛很在意一项比赛统计,就是传球成功率,并且粗略观察了最近的10场比赛,发现自己传球成功率 ...mingliangzhou 发表于 2011-10-11 07:55 http://www.playgm.cn/images/common/back.gif
我不是很在意这个,我觉得控球率比这个参考意义更大,主要还是看阵型,角色,风格 膜拜大师膜拜大师 回复 1884# 常有晴
额,您之前不是特别提到传球的重要性吗,而且传球好的直接体现是不是成功率吗,再说,控球率低但赢球的例子还是很多的,然而传球成功率低想赢球却十分困难~~~ 回复常有晴
额,您之前不是特别提到传球的重要性吗,而且传球好的直接体现是不是成功率吗,再说 ...
mingliangzhou 发表于 2011-10-12 12:32 http://www.playgm.cn/images/common/back.gif
你说的是对方传球成功率~我说的是自己的传球成功率 我擦,PM居然没跳提示,今天才发现:tsj9] 我擦,PM居然没跳提示,今天才发现
hhx22 发表于 2011-10-26 13:00 http://www.playgm.cn/images/common/back.gif
感谢hhx,论坛的短消息的确没有提示功能,我也总漏过很多人的短消息。:ljh038) 久闻LZ大名,今日拜读大作,感觉国内(甚至世界)FM界都缺乏LZ这样肯钻研的人啊……
谈谈自己对FM游戏内容的看法
先举个例子:中后卫的关键属性 游戏中无论自带提示还是近几代新加入的位置关键属性,都只强调了中后卫重要的身体属性有弹跳、强壮(协防后卫会多一个爆发),这可谓是官方的态度了。但论坛中的常见看法,却连对灵活、速度都有要求(照很多人的看法,完美的后卫只有基耶利尼,因为没有属性缺点)
所以说尽管有官方解释在,但却丝毫没有存在感,如果仅照官方的数据,边路有传中好的球员,中路有站桩中锋,下底高球传中应该是一个很简单的得分战术,但近两代的最终补丁(1030,1130)下底高球传中却无一例外的不给力,说明FM的游戏引擎其实是一个很随意的东西,可以说程序员想怎么玩就怎么玩,而留给玩家的空间只能是不停的去试验找出每一个游戏版本的根本所在,而这往往是无效率且不确定的
想提一个类似的游戏:文明4,拿这个举例是因为它是与FM类似的经营策略类游戏,差不多同样类型的游戏,权威分析文章却层出不穷,这些分析文章是从文件入手全面分析了AI行为,而不是机械多次试验结果。而FM却一直无人进行类似的分析,导致了众说纷纭的思维,这不能不说是一种悲哀。 manmarkkkkkkkk 这个训练神马的2012还有用吗 先顶再看。。。 应该帮助很大!!! 有没有12的最新训练啊 回复 1890# ctlphoebus
fm 还是要从引擎特点着手, 搬过来了啊。。。 老常最近忙啥呢 。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。 支持下~~~~~ 学习了 = = 久闻LZ大名,今日拜读大作,感觉国内(甚至世界)FM界都缺乏LZ这样肯钻研的人啊……
谈谈自己对FM游戏内 ...
ctlphoebus 发表于 2011-11-5 22:27 http://www.playgm.cn/images/common/back.gif
中后卫来说,不需要灵活和速度很高。中后卫三个职责就是用来对付不同类型的前锋的,很多玩家不明白这个道理,使用阻截或防守职责对付抢点前锋,自然拉开了原本巨大的速度差距。从现实来说,现实中有多少个DC是靠速度的?
你说的这点倒的确是,这是SI非常不厚道的地方。这几年来说引擎变化不大,UI和操作的进步不足以产品迭代来更新。每年把一些不直说的内容解释明白,让用户恍然大悟,我认为这是一种欺骗。也许的确是太过深奥,我玩FM也10年了,10年过去了讨论最多的还是哪套战术和哪些球员好使。相比文明的确差一些。
但这就是FM和文明这类模拟游戏的弊端,AI编写就是一层窗户纸,如果捅破了,用户立马失去新鲜感神秘感,用户流失非常大。从这个角度来说,我觉得文明这类游戏就比足球更容易懂,稍微试验几次就知道AI结果了。而足球,别说游戏了,现实中会看球的都没几个。看球和看京剧倒是有异曲同工。 老常最近忙啥呢
jujuice 发表于 2011-11-13 23:42 http://www.playgm.cn/images/common/back.gif
工作忙,回家又得陪媳妇儿,几乎没时间玩游戏了