楼主: asayi1979

[玩家心得] 回归攻守平衡,获得临场调整的游戏乐趣(欢迎讨论)

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发表于 2021-11-23 11:40 | 显示全部楼层
老哥你这专业的一笔,这才叫体验游戏
发表于 2021-11-23 12:12 | 显示全部楼层
asayi1979 发表于 2021-11-22 22:20
这取决于SI游戏策划对足球的理解。

FM把传球分为三种,一种是安全球,也就是倒脚短传,一种是超过一定 ...

没想到逻辑是这样, 谢谢解惑
发表于 2021-11-23 12:35 | 显示全部楼层
请问你关于关键镜头和丰富镜头区别的结论是怎么来的呢,有什么依据吗??
 楼主| 发表于 2021-11-23 14:39 | 显示全部楼层
chali1990 发表于 2021-11-23 12:35
请问你关于关键镜头和丰富镜头区别的结论是怎么来的呢,有什么依据吗??

我从1998年开始玩CM3的,对传统的比赛数值引擎如何主导结果有很多感性体会。首先是能力是否碾压,对位球员的各自能力与系统判定的当前是否处于正常比赛状态(由隐藏属性稳定决定几率)进行比较得出表现分,很单纯的数值比较,什么球员习惯身高体重都不涉及,战术设置按照系统设置好的规则进行权重换算再做数值比对影响表现分,比如你让一个队员多盘带,那么系统就会按照规则提升他的盘带次数与对位球员做比较,按照能力优劣几率获得的成功或失败次数计入表现分。无对位球员,也就是阵型克制时该球员没有对应防守人的表现分,非常复杂,SI每年都在改底层逻辑,例如去年的无锋阵牛逼要死,今年无锋的攻击型中场表现分就不再高得吓人。最后通过平均表现分的比较结合体能状态给出由哪边获得射门机会(也就是关键精彩镜头)。也就是传统引擎里,对战术调整的最大胜负手在阵型调整与心态调整,单个球员的具体设置影响较弱,你如何构建出一个克制对手当前阵型的站位,获得更多的无对位球员的表现分。

而丰富镜头的区别在于,3D比赛引擎里球员演算的表现会影响到2D比赛引擎运作时的表现分,也就是说你在丰富镜头里获得的表现分提升,会成为2D引擎里一个很重要的参考依据,在3D引擎里球员的表现分走势是上升的,在2D引擎里基本不会被判负下降,除非对方做出了重大阵型变化,该球员面临更多防守压力被做了更多的数值比较。相对应关键镜头的区别就是除了重大战术变化外,你对某个球员的具体设置调整会更明显体现在表现分上,他可能是好的走向,也可能是不好的走向。所以关键镜头与丰富镜头的区别就在这里,你看多了两种镜头就能直观感受到,也不需要什么理论依据。简单说,看关键镜头时,不需要对某个球员的具体设置多留心,影响不大,主要是集中在,要不要换阵型,要不要换心态,要不要换人的重要战术变化上。这种调整是很难挽回的调整,他可能起死回生挽救比赛,也可能断送比赛,风险收益都很大。例如云指导著名的拉齐奥雨夜,4比0领先就是收缩了一下后防线位置加换了几个人准备分享夺冠荣耀就被拉齐奥远射翻盘了……而丰富镜头,你可以做很多微观调整,通过3D引擎有效地改变一个球员的表现,这种调整的风险较小,收益也仅限于这个位置这个人,但是积小优而成胜势,就是这种玩法的乐趣所在。

整个游戏的主要过程就是一个抢夺球员表现分的过程,真正的系统局,是你平均表现分远超对手最后输球了,比如门将的一个低级失误。那种被全面打崩的局面,要么是实力悬殊过大,要么是实力相当,你却没有及早观察到比赛走势及时挽救某些位置或区域的球员表现,造成表现分连锁崩盘导致的。
发表于 2021-11-23 15:14 | 显示全部楼层
很赞 看了之后去实践,真的是即使落后也不慌

简单个例子,中场休息时,把6.3分的换掉,或者屡屡掉进越位陷阱的前锋拿下。下半场抢开局真的容易进球。而且逆转往往关键人物就是你恰当的时间果断换上去的,有可能还是替补间的连线。

点评

感觉有用就好,这样玩FM是不是比买卖球员获得CA碾压更有成就感?  发表于 2021-11-23 16:24
发表于 2021-11-23 15:16 | 显示全部楼层
如果只看2d,是不是只调整一下阵型,心态就足够了,球员个人的指令就没必要调整了吗?比如说盘带好的点上增加盘带就没有意义了吗?

点评

不能说没有意义,但是对比赛走势影响很小,只看2D的话,更有效的手段是调整心态和阵型以及换人,高风险高收益,正确的调整就赢,错误的调整就崩。  发表于 2021-11-23 16:34
发表于 2021-11-23 15:27 | 显示全部楼层
asayi1979 发表于 2021-11-22 17:37
这代3D引擎增加了体力下降时进攻的传接球失误,所以我帖子的核心就是利用对方体力下降攻势减弱并且技术失误 ...

体力下降增加失误真有体现吗。。我经常看完整镜头的并没那么强烈的感觉

点评

我说的确实不太准确,应该叫球权保护能力下降。除了传接球的主动失误,还包括我方人员抢回球权更容易。比如对方一个低平球倒脚在镜头里被我方防守队员上抢拦截了,可能你会觉得这是我方防守人的功劳,我都归之为失误  发表于 2021-11-23 16:32
发表于 2021-11-23 15:34 | 显示全部楼层
asayi1979 发表于 2021-11-23 14:39
我从1998年开始玩CM3的,对传统的比赛数值引擎如何主导结果有很多感性体会。首先是能力是否碾压,对位球 ...


那为啥不推荐“完整镜头”加倍速呢

点评

完整镜头在打磨战术寻找各个位置各个人最合适的角色职责的时候我会开,当球队战术成型之后我就看看丰富镜头就好了。我不加倍速是因为我喜欢捕捉一些细节,加速太快了,很多细节看不清。  发表于 2021-11-23 16:28
发表于 2021-11-23 15:39 | 显示全部楼层
老哥专业阿
发表于 2021-11-23 15:42 | 显示全部楼层
AI直塞身后,有个速度快的中卫可以设置协防试试,我米兰档用托莫里协防感觉效果不错
 楼主| 发表于 2021-11-23 15:59 | 显示全部楼层
573678259 发表于 2021-11-23 15:42
AI直塞身后,有个速度快的中卫可以设置协防试试,我米兰档用托莫里协防感觉效果不错

这代引擎AI正面直塞身后成功率完全跟21不能比,威胁不大,在我的体系里我是不敢设协防的,因为会造成位置落差影响我的造越位质量。

我之所以选择造越位是因为这代的45度低平球或半高球塞身后,双中卫体系不放弃边后卫攻势基本防不了,我观察了很久,发现引擎出现这种镜头的时候都是传球人侧的中后卫被勾引上抢了,然后就会斜传身后,这样做的好处就是插上的进攻队员如果单刀了,只有对位中后卫的回追,没有另一侧中后卫的协防封堵射门角度。

我试过让两侧边后卫靠紧中路,这样45度斜传身后战术会被落点那一侧的边后卫有效协防,但是这样就很痛苦,我的边后卫基本等于放弃进攻了,而我的菱形442站桩中锋的直接威胁全部来自边后卫套边送出的传中球。

所以电脑默认战术里的链式防守三中卫防守很强,SI眼里的链式防守,就是由中间这个自由人策应定义的,这个角色很疯狂,比节拍器还激进。在比赛镜头里如果由攻转守时他还没回追到防线最后端位置(也就是阵型里他的本来去处),他会象个抢球机器一样试图就地反抢球权,如果他回落到防线最后一人,他就是一个防身后球的协防铁闸,烦人得很,如果同时还拥有顶级的身体素质和防空能力,玩家连开瓶器砸头球战术成功率都降低……

托墨里很强,但还有比他更强的协防型中后卫,就是拉克鲁瓦,那变态的双速……
发表于 2021-11-23 16:04 | 显示全部楼层
前排学习,好贴绑定
发表于 2021-11-23 19:52 来自手机 | 显示全部楼层
原来关键和丰富有差别… 请问这代mc位置的发挥如何? 现在在纠结3后卫体系是配一个dm还是amc 我一直是前腰爱好者 但是用起来总感觉很难发挥

点评

握手,我也是前腰爱好者。但SI一直在近几年刻意压制前腰,比如游戏里技术,传球和视野还有才华4个都16+的前腰非常稀有,而这恰恰是一个顶尖机会创造者的核心能力。  发表于 2021-11-23 19:58
 楼主| 发表于 2021-11-23 20:05 | 显示全部楼层
MC这代最出彩的是伪边锋,因为头球加强了嘛,但是从攻守平衡的要求触发,全能中场依旧是很好的选择。至于设不设前腰和后腰,前腰取决于你的进攻人手,双前锋用前腰效果很好,单箭头加双边锋战术,前腰表现就很一般,后腰对双中卫防守体系的帮助非常显而易见,就是让电脑的中路正面直塞成功率猛降,跟21不同的是,这代单后腰对防远射的帮助很有限,21大量的远射就是从球场中间开炮的,而22的神仙球更多的是禁区两个角前方的45度兜远角。

我很贪,我想前腰后腰都要,所以我选择按照现实足球理论里认为已经落伍于时代的442菱形阵型,但游戏里目前我测试过的双前锋4后卫体系里,这个感觉是让我最放心的倾向于攻守平衡的站位方式。
发表于 2021-11-23 22:16 | 显示全部楼层
感谢大佬的分享,看完之后对战术有了新的看法了,感觉自己的三后卫防守又稳定了一点了
发表于 2021-11-24 03:03 | 显示全部楼层
asayi1979 发表于 2021-11-23 20:05
MC这代最出彩的是伪边锋,因为头球加强了嘛,但是从攻守平衡的要求触发,全能中场依旧是很好的选择。至于设 ...

我是用的三后卫和两个IWB做中后场控制 前腰目前还在试是用ss推上去还是ap或者九号半撤回来

这代的边中卫配合iwb 我感觉对直塞和传中的保护比以前好很多 尤其是这个配置下边路到肋部的保护是比没有专职防守后腰的四后卫好的 本身自己玩的防线质量也不容易被正面打穿 除了那类离谱远射实在防不胜防。

点评

这代的离谱远射我试了很多办法,后来发现除了防线前压强行增加对手的起脚距离逼电脑拿不到这代禁区外两侧的远射甜点之外没有特别有效的。  发表于 2021-11-24 06:39
发表于 2021-11-24 03:35 | 显示全部楼层
这位牛逼了,必须赞一个
发表于 2021-11-25 08:08 | 显示全部楼层
论坛要神阵的还是占主流的,这个贴子容易沉
发表于 2021-11-25 10:03 | 显示全部楼层
asayi1979 发表于 2021-11-23 14:39
我从1998年开始玩CM3的,对传统的比赛数值引擎如何主导结果有很多感性体会。首先是能力是否碾压,对位球 ...

哈哈哈,没想到楼主也看云指导直播

不知道楼主看没看今年的约克升超之旅,感觉云指导这次基本彻底放弃战术调整了,反而变成讲一段故事,玩儿成rpg了。

跑题了跑题了,关于丰富精彩镜头,是不是可以理解为,一个双速奇低的高弹跳高头球大中锋(没错就是约克城的马克贝克),这样的球员如果配合的战术得当,在丰富镜头下的表现是否会远远超过关键镜头?

引申开来,有时在玩弱队升级档的时候,很多过渡球员是有明显短板的,那么在战术的配合下,丰富镜头带来的3D引擎判定,是否会大幅提高对应球员的表现期望?


点评

林某顿,有我一天有你一天的贝克爹,笑死我了  发表于 2021-11-25 12:54
 楼主| 发表于 2021-11-25 13:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 asayi1979 于 2021-11-25 16:05 编辑
Dollrain 发表于 2021-11-25 10:03
哈哈哈,没想到楼主也看云指导直播

不知道楼主看没看今年的约克升超之旅,感觉云指导这次基本彻底放弃 ...


差的球员不会变成好,不论看不看镜头,他被人打爆的时候就是打爆了,这就是全队整体CA达标的意义。

数值引擎是游戏的基础,即使在3D比赛镜头里,两个球员攻防一对一对位了,是被过还是抢下球,这始终要看数值比较的结果(有随机性,但整体几率的结果肯定是偏向数值高的一方)。

但是数值引擎里没有球员的位置(不是球员踢球的场上位置,指的是物理上球员在球场上占据的点),没有球员的习惯,多看镜头的微调,就是让你发现自己球队这场比赛中的短板,然后尽量通过设置他的踢球方式,利用他的某些习惯(参见我的另一篇帖子里怎样通过游戏机制利用阵型和指令或球员习惯强行制造出更多的你想要的跑动路线),令他扬长避短,提高表现。

比如,你从镜头里发现你的边锋这场屡屡被对方从脚下断球,你把他临时设置成“减少盘带”让你少看些这样的画面,就会提升他的表现分。

我认为游戏胜负的走向就在于全队平均表现分的争夺(这个游戏不用我讲你也知道有多少次是场面无敌结果爆炸,但只要平均表现分远超对手,这比赛基本就输不了),比赛节奏的变化也是一样,抢到场面你球员的表现分自然也会跟上去,所以每个位置你都要尽量去提升他的当场表现分,除了门将(这个是主教练最无可奈何的位置,只有换人一法)。
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