楼主: harvestgreen22

[玩家心得] (11.27更新)当前24.4最新版本,球员全属性测试(56000个样本)

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发表于 2024-12-1 18:10 | 显示全部楼层
哈哈笑 发表于 2024-12-1 11:07
我回想了一下自己手打的时候,会有很多这种体验 (在座的各位也应该都有吧):就是数值极不符合贴主的结 ...

UP在b站发的视频里,还有个人说按他的说法建了一个所有球员重要属性都是20,不重要属性都是1的球队去打曼城,结果不管怎么样都会被大比分屠杀的。属性太多确实就是难以评测了。
 楼主| 发表于 2024-12-1 19:24 | 显示全部楼层
1220766819q 发表于 2024-12-1 18:01
大佬,这个只能反映综合了场上11人后的客观值吧?
因为如果是按场上11人去测的话肯定是双速+预判镇定盘带 ...

应该对应职位会有个别属性是权重更高的,但是我不太看好这个会是决定性因素,
拿其中一组我测过的:

前场4名球员射门设置20:25.8
非门将球员射门设置20:33.3

如果只有前场球员贡献了射门,那么这个“25.8”应该非常靠近33.3,而远离20.1。
(25.8-20.1)/(33.3-20.1)=43%
可以看到,前场球员确实对射门的贡献要高一点,但是,并不像设想的那样,贡献了100%或者接近100%

所以有这样一个例子了,我就猜测是不是其他属性也是这样了,比如防守球员的防守站位会稍微贡献多一点但是不是决定性的
 楼主| 发表于 2024-12-1 19:29 | 显示全部楼层
Linity 发表于 2024-12-1 07:50
太想表现自己结果玩大了。真不如盘带高的学员,至少带球动画里不容易趟大。或许才华高的球员,其他必要能 ...

这一系列属性是挺反逻辑的,和游戏里的描述也没有任何对得上的地方,我也是不知道怎么解释
就这几组数据,互相之间没有冲突,都显示了才华和技术就是负面的,


防守站位=工作投入=集中=决断=视野=团队合作=无球跑动=意志力=勇敢=预判=镇定=15,技术=10,才华=10,63.4
防守站位=工作投入=集中=决断=视野=团队合作=无球跑动=意志力=勇敢=预判=镇定=15,技术=10,才华=15,50.2
防守站位=工作投入=集中=决断=视野=团队合作=无球跑动=意志力=勇敢=预判=镇定=15,技术=15,才华=10,55.2

传球=传中=盘带=抢断=射门=停球=头球=远射=15,技术=10,才华=10,73.7
传球=传中=盘带=抢断=射门=停球=头球=远射=15,技术=15,才华=10,60.3
传球=传中=盘带=抢断=射门=停球=头球=远射=15,技术=10,才华=15,71.7
传球=传中=盘带=抢断=射门=停球=头球=远射=15,技术=15,才华=15,58.9

前场4名球员射门设置20:25.8
非门将球员射门设置20:33.3
前场4名球员才华设置20:12.8
非门将球员才华设置20:16.9



 楼主| 发表于 2024-12-1 19:30 | 显示全部楼层
vbfool 发表于 2024-12-1 18:10
UP在b站发的视频里,还有个人说按他的说法建了一个所有球员重要属性都是20,不重要属性都是1的球队去打曼 ...

其实不重要的属性也不是真的0作用,叠起来还是有效果的,直接挑战游戏里最前列的队之一结果不好说
我那个回放的球员也是有英乙的技术和精神,不至于是属性1
发表于 2024-12-2 08:43 | 显示全部楼层
vbfool 发表于 2024-12-1 18:10
UP在b站发的视频里,还有个人说按他的说法建了一个所有球员重要属性都是20,不重要属性都是1的球队去打曼 ...

很好解释。因为曼城的球员所谓的基本属性也是满的,所以在主要属性差不多的情况下,次要属性当然能发挥作业。而且楼主已经给过测试了,大部分属性是10以后作用不明显,但是10以下的负面效果还是很明显的。而且city还有阵型熟练度的加成和士气加成。

这个研究主要是结论大概是我meta属性比对方高3点的情况下,对方其他非关键属性全部比我们高5点以上,双方的发挥才会才不多。所以提升meta属性比提升其他属性对于球员战力影响更加经济(数值少)。同时也可以根据meta属性去买价格便宜的妖人(低级别联赛)

明显的是如果你用pre-game editor去做一个关键属性全是20但非关键属性都是1的球员,系统给出的建议CA是200也就是顶格。
发表于 2024-12-2 09:11 | 显示全部楼层
harvestgreen22 发表于 2024-12-1 19:29
这一系列属性是挺反逻辑的,和游戏里的描述也没有任何对得上的地方,我也是不知道怎么解释
就这几组数据 ...

我觉得可以这样理解。
这个游戏的过人成过率和传球成功率根据位置都是有上限的,你技术越高的球员,越想去过人或者传威胁球。而根据设定威胁球的成功概率最多就15%,那么传的越多,既然失败的次数越多,那么被人家打反击的机会越多。
而且这个游戏前锋的球员也是有上限的,你传的越多,而前锋设定的就只能进那么多球。那么系统只能判断你传球失败,或者前锋越位,或者前锋打飞机,无论那个都是把球权交还给对手。自然你的球队战绩就会下降。

其实把这个游戏理解为楚门的世界,SI是制定游戏上限的神,所有的比赛都是系统根据神测算的结果来安排一场剧本,就容易理解多了。
这个游戏,数据人是不可能突破神制定的规则的。
 楼主| 发表于 2024-12-2 09:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 harvestgreen22 于 2024-12-2 09:55 编辑
startale00417 发表于 2024-12-2 09:11
我觉得可以这样理解。
这个游戏的过人成过率和传球成功率根据位置都是有上限的,你技术越高的球员,越想 ...


技术/才华这个,
以现在的结果,还可以得出一个方差,
也就是成绩的稳定度,
暂时几组条件下(这个说服力不一定够,因为没法遍历所有情况,条件有限测不了那么多)
把技术或者才华拉高,方差都是变大的(但是平均净胜球降低)。

如果从方差更大的角度解释——那就是导致了成绩波动更大,可能神一场鬼一场,
如果从这个猜测反推,那就是更高的才华和技术可能造成特别精彩进球世界波,
但某种问题导致同时造成特别糟糕的防守失误,而从数学期望上看,失误导致的失球比精彩进球更多。

而再反推,精彩进球带来的评分能更高,但是失误不会给他们扣多少评分,锅可能被甩在门将上了。这会让球员的整体评分都更高。
 楼主| 发表于 2024-12-2 09:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 harvestgreen22 于 2024-12-2 09:55 编辑
哈哈笑 发表于 2024-12-1 11:07
我回想了一下自己手打的时候,会有很多这种体验 (在座的各位也应该都有吧):就是数值极不符合贴主的结 ...


技术/才华这个,
以现在的结果,还可以得出一个方差,
也就是成绩的稳定度,
暂时几组条件下(这个说服力不一定够,因为没法遍历所有情况,条件有限测不了那么多)
把技术或者才华拉高,方差都是变大的(但是平均净胜球降低)。

如果从方差更大的角度解释——那就是导致了成绩波动更大,可能神一场鬼一场,
如果从这个猜测反推,那就是更高的才华和技术可能造成特别精彩进球世界波,
但某种问题导致同时造成特别糟糕的防守失误,而从数学期望上看,失误导致的失球比精彩进球更多。

而再反推,精彩进球带来的评分能更高,但是失误不会给他们扣多少评分,锅可能被甩在门将上了。这会让球员的整体评分都更高。
 楼主| 发表于 2024-12-2 09:54 | 显示全部楼层
cmwkr11 发表于 2024-11-29 17:04
我的fm世界观崩塌了。。。


技术/才华这个,
以现在的结果,还可以得出一个方差,
也就是成绩的稳定度,
暂时几组条件下(这个说服力不一定够,因为没法遍历所有情况,条件有限测不了那么多)
把技术或者才华拉高,方差都是变大的(但是平均净胜球降低)。

如果从方差更大的角度解释——那就是导致了成绩波动更大,可能神一场鬼一场,
如果从这个猜测反推,那就是更高的才华和技术可能造成特别精彩进球世界波,
但某种问题导致同时造成特别糟糕的防守失误,而从数学期望上看,失误导致的失球比精彩进球更多。

而再反推,精彩进球带来的评分能更高,但是失误不会给他们扣多少评分,锅可能被甩在门将上了。这会让球员的整体评分都更高。



我猜是不是技术/才华就是有人猜过的那种“冒险行为/花式/激进的剧本/高风险高收益行为模式”
发表于 2024-12-2 10:02 | 显示全部楼层
Lucaliang 发表于 2024-11-29 09:40
我就纳闷这个维拉怎么难啃,它怎么没拿欧冠。。。

不知道,反正刚开始的那一个赛季的确没赢过他。而且他踢的还很猛前10轮排第一,后面就往下掉了
发表于 2024-12-2 20:01 | 显示全部楼层
佩服楼主大大
发表于 2024-12-3 07:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 Linity 于 2024-12-3 08:13 编辑
startale00417 发表于 2024-12-2 09:11
我觉得可以这样理解。
这个游戏的过人成过率和传球成功率根据位置都是有上限的,你技术越高的球员,越想 ...


才华应该是决定某些动作触发的概率,例如:
        脚后跟传球、在背对防守人紧逼的情况下还能把球择出来;
        盘带中穿档过人、减少对手抢断成功率,等。

但是这些动作对于胜利没有直接关系,因为在算法基础上,就是最简单且直截了当的,诸如传球,跑位,射门等,推动剧情随机性的行为。而神来之笔的动作只能是锦上添花。

但也留下个问题,为什么高才华高技术反而对胜率呈副作用?我猜测是因为才华和技术由于提高了对某些动作(传球、长传、盘带、射门等)的触发概率,从而影响了球员的倾向,进而选择更具侵略性且高风险的行为,使得原来还能持续的控球转变为失球权。

        例如:边锋拉边一对人过人,失球权率远高于,带球内切传球。但是这种行为成功了,可能下一个剧本就是一脚传中或倒三角就进去了
发表于 2024-12-3 09:44 | 显示全部楼层
你的测试方法其实是有问题,包括ARENA的测试也是。最重要的两个点,一是不同位置职责对应和需求的属性都是不同的,如果全部一刀切的测试是完全不合理的。二是属性之间都是联动的,联动属性之间是水桶的短板原理,同样一刀切的测试也会导致完全不合理。
发表于 2024-12-3 09:45 | 显示全部楼层
hx1225 发表于 2024-12-2 10:02
不知道,反正刚开始的那一个赛季的确没赢过他。而且他踢的还很猛前10轮排第一,后面就往下掉了

23/24我玩英超, 最头疼就是维拉,没有之一,和利物浦那种强,还不一样。。。丫就是424,被它克的很惨,看着好不容易领先了,两分钟它就进球了
发表于 2024-12-3 09:52 | 显示全部楼层
Linity 发表于 2024-12-3 07:58
才华应该是决定某些动作触发的概率,例如:
        脚后跟传球、在背对防守人紧逼的情况下还能把球择出来;
...

你把这游戏想的太复杂了,才华不能触发这些动作,这些动作和个人习惯关系更大。我手打了几百盘了,连变相过人都没怎么看到过几次。AI打你进球都是简单直接地传空挡,世界波和头球
 楼主| 发表于 2024-12-3 09:52 | 显示全部楼层
xyhcln 发表于 2024-12-3 09:44
你的测试方法其实是有问题,包括ARENA的测试也是。最重要的两个点,一是不同位置职责对应和需求的属性都是 ...

——不同位置职责对应和需求的属性都是不同的
这个已经被验证过了,游戏根本没做这么细,调成对应职责需要的属性,测出来的结果完全相同(大概6000场比赛的样本,结果一致)

——属性之间都是联动的,联动属性之间是水桶的短板原理
你需要拿出一个实例出来。举一个a属性和b属性有联动的例子。
而现在所有的实例组合,结果测试,结果都证明没有属性联动,
不能把现实的逻辑套到游戏里。
发表于 2024-12-3 10:24 | 显示全部楼层
harvestgreen22 发表于 2024-12-3 09:52
——不同位置职责对应和需求的属性都是不同的
这个已经被验证过了,游戏根本没做这么细,调成对应职责需 ...

首先对你的工作表示钦佩,你做了这么多的测试。我想你应该也是一个FM的老玩家了,自然清楚FM算法的复杂性。无论用哪一种战术测试,除去门将都有10个职责设定,这些职责就算只用默认的指令,这些指令都跟球员属性息息相关。如果你不了解这点的话,你可以去外网或者虎扑就有相关的文章,这些都是SI官方的翻译。调整这些属性会很大的程度导致最终战术的成效,从而使得战术的测试结果天差地差。就像ARENA的战术测试做了那么多的限制,也只能代表在那个特定存档的排名。至于属性联动以及职责关系,你可以想想或找找以前爆棚或者其他网站发布的帖子,都有非常详细的说明。要举例的话,很简单的一对组合就是传球和视野,这俩就是短板原理,像你说的不能带人现实,觉得短距离传球似乎和视野没关系。
球员指令和属性的关系,我这电脑还保留的虎扑的帖子,我发一下。虽然是FM21的,其实很多官方理论的东西,因为SI不再进行公开和更新,包括外网的研究爱好者都是用的以前的。
https://bbs.hupu.com/40460294.html

https://bbs.hupu.com/40543282.ht ... nt=d9e579886a1e8519
 楼主| 发表于 2024-12-3 10:52 | 显示全部楼层
xyhcln 发表于 2024-12-3 10:24
首先对你的工作表示钦佩,你做了这么多的测试。我想你应该也是一个FM的老玩家了,自然清楚FM算法的复杂性 ...

我是个新玩家,现在游戏时长400小时,不会有什么先入为主的好坏印象,测试了这么多以后,我对官方是没有什么信任的,他什么时候说谎也不奇怪,一个游戏公司的目的就是盈利和减少成本。

我不关心调整指令和阵型会对成绩造成很大影响。
在测试里,我已经至少尝试了4种不同的战术,他们有着完全不同的分布和指令和职责。

在测试里,我需要控制变量,因此只关心:
每种属性的“重要性排序”(其净胜球和标准组净胜球的差,的排序)是否在不同阵型里起了变化。

1.png
测试的结果就是,用完全相同的10个球员(全属性10),或
其他几个阵型,或
还是如上图这样的433,且按照游戏里真实球队的复制人属性(曼联复制人队选取了6个代表性属性来,每组300场)来,得到的属性重要性排序都都是一样的。

这充分说明了这个规律是有普遍性,游戏引擎对各属性的运用没有做的那么复杂
 楼主| 发表于 2024-12-3 10:57 | 显示全部楼层
xyhcln 发表于 2024-12-3 10:24
首先对你的工作表示钦佩,你做了这么多的测试。我想你应该也是一个FM的老玩家了,自然清楚FM算法的复杂性 ...

这些玩家的研究最大问题是,他们都是感性的、缺乏数据支撑的结论,有些甚至就是说明书里头拿的官方的解释然后通俗化的表达。一些随机扰动造成的正面/负面比赛结果/画面,就改变和诞生新的感性想法。
我不是否认他们的努力和热情,或者有什么冒犯的意思,只是纯粹的以科学性来说明他们这些研究不能证明什么
 楼主| 发表于 2024-12-3 11:05 | 显示全部楼层
换句话说就是,这是游戏公司欠玩家的,他没把这个差异性和功能给做出来,是游戏公司的问题,即使他宣传了这么多的指令和战术。玩家应该可以非常直观的发现,用这个引擎这么多代了,神阵还一直就是那一套,很多战术一直以来都是非常弱势的
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