楼主: harvestgreen22

[玩家心得] (11.27更新)当前24.4最新版本,球员全属性测试(56000个样本)

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发表于 2024-12-3 11:21 | 显示全部楼层
harvestgreen22 发表于 2024-12-3 11:05
换句话说就是,这是游戏公司欠玩家的,他没把这个差异性和功能给做出来,是游戏公司的问题,即使他宣传了这 ...

是的,SI为了现在这个蹩脚的战术引擎的平衡,做出了很多不合理的改动,其中最让人诟病的就是你说的这些。SI没有能力从地基开始重新打造,现在是歪歪斜斜维持了这个平衡。你的测试在整体层面上是非常出色的了,放在arena都是让人震惊和钦佩的,在之前国人玩家没有人能达到这种高度。
发表于 2024-12-3 15:07 来自手机 | 显示全部楼层
想问一下关于后卫选材上的问题,在弹跳双速预判集中平衡都一样的情况下,盘带10,盯人和防守站位都是14的后卫不如盘带14,盯人和防守站位都是10的后卫,是这样吗?
 楼主| 发表于 2024-12-3 15:36 | 显示全部楼层
夏至日 发表于 2024-12-3 15:07
想问一下关于后卫选材上的问题,在弹跳双速预判集中平衡都一样的情况下,盘带10,盯人和防守站位都是14的后 ...

——盘带10,盯人和防守站位都是14的后卫
不如盘带14,盯人和防守站位都是10的后卫,是这样吗?

是的,游戏引擎就是这样的
发表于 2024-12-3 16:17 | 显示全部楼层
harvestgreen22 发表于 2024-12-3 15:36
——盘带10,盯人和防守站位都是14的后卫
不如盘带14,盯人和防守站位都是10的后卫,是这样吗?

原则上后卫不需要盘带的,防守型甚至要减少盘带。
但是你看最新版本测试网站排名前几十的战术用的出球后卫,都是需要增加盘带,这是引擎特征。
再加上这里属性点占比重要程度的分析,无疑盘带对于后卫比站位和盯人重要。
发表于 2024-12-3 16:26 | 显示全部楼层
xyhcln 发表于 2024-12-3 11:21
是的,SI为了现在这个蹩脚的战术引擎的平衡,做出了很多不合理的改动,其中最让人诟病的就是你说的这些。 ...

我以前2022代也分析过,不过从更新后净胜球的变化上详细说明了他们这种调整就是简单的胜率增减,基本完全照顾不到属性分配的合理性。不过我的分析被彻底从头到尾的删除了。好在没把我禁言,后来也没兴趣再玩下去,现在上来又看到质疑的声音,详细的测试分析数据证明游戏的缺陷。
发表于 2024-12-3 17:52 来自手机 | 显示全部楼层
xinxinwong 发表于 2024-12-3 16:17
原则上后卫不需要盘带的,防守型甚至要减少盘带。
但是你看最新版本测试网站排名前几十的战术用的出球后 ...

这样的话,如果把哈弗茨或者哈兰德得中后卫位置熟练度拉满,那么他们在中后卫位置上防守端的表现会和迪奥曼德、安东尼奥席尔瓦他们一个水平吗?
发表于 2024-12-3 19:42 | 显示全部楼层
一开始我是比较相信楼主的测试结果。
但我发现在我的存档里,AI球队中的表现和楼主的结果不太一致。(至少就边后卫这个位置而言)
利物浦的阿诺德在游戏中并不属于身体型边后卫,而是更偏向于技术,双速仅有14、15,盘带只有11,但传中、技术都有17,视野18。
在利物浦的几年每年助攻数如下:8,8,5,3,5而这还是在利物浦长期换帅的情况(打了最新转会,利物浦主帅是斯洛特2年,恩里克2年,迪奥尼西1年)
而热刺的乌多吉,盘带14,双速16,17身体各方面都远超阿诺德,传中15,技术13,视野13。
助攻数:2,3,7,3(主帅波特1年,肖恩·戴奇4年)最后一年乌多吉被我买走了暂且不提。
另一个版本右后卫答案卡尤德同属身体型,传中能力不如乌多吉,第一年在佛罗伦萨贡献6助,后四年在国米3,2,1,3
乌多吉所在的热刺联赛成绩差暂且不谈,利物浦前几年稳坐前四,而国米几个赛季一直处于前二。
按楼主的测试结果应当是两个身体怪更好,为什么偏偏是阿诺德数据更好呢?难道就因为多了那十几点无关轻重的ca?
发表于 2024-12-3 19:49 | 显示全部楼层
肥宅快乐水z 发表于 2024-12-3 19:42
一开始我是比较相信楼主的测试结果。
但我发现在我的存档里,AI球队中的表现和楼主的结果不太一致。(至少 ...

国米的左后卫迪马科也是如此,身体相对较差,但传中能力好,助攻数:10,9,6,2,7
利物浦罗伯逊第一年贡献惊人16助,第二、三年开始轮换,每年16场首发16场替补,仅2助,第四年27场首发6助,最后一年1助
发表于 2024-12-3 22:58 | 显示全部楼层
支持楼主大人,辛苦了!
发表于 2024-12-3 23:15 | 显示全部楼层
肥宅快乐水z 发表于 2024-12-3 19:42
一开始我是比较相信楼主的测试结果。
但我发现在我的存档里,AI球队中的表现和楼主的结果不太一致。(至少 ...

因为测的不是个人数据 是团队净胜球

发表于 2024-12-4 09:29 | 显示全部楼层
Lema 发表于 2024-12-3 23:15
因为测的不是个人数据 是团队净胜球

那么为什么会出现这种情况呢,难道fm还有助攻伤害球队这么一说?
我更愿意相信是因为传中属性高了之后,球员会更加倾向于传中,但在前场没有一个能争顶头球的中锋,导致频繁丢失球权,从而导致了净胜球的减少。
至少在这种情况下,传中这些技术属性绝非完全负面。
当然了,这些也可能是我个人臆想,没有实际数据支撑。
发表于 2024-12-4 09:59 来自手机 | 显示全部楼层
肥宅快乐水z 发表于 2024-12-4 09:29
那么为什么会出现这种情况呢,难道fm还有助攻伤害球队这么一说?
我更愿意相信是因为传中属性高了之后, ...

其实这就是游戏神奇的地方。fm是个自由的游戏,你用游戏引擎流能玩的转,用现实模拟流也能玩的转。
 楼主| 发表于 2024-12-4 10:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 harvestgreen22 于 2024-12-4 10:45 编辑
肥宅快乐水z 发表于 2024-12-4 09:29
那么为什么会出现这种情况呢,难道fm还有助攻伤害球队这么一说?
我更愿意相信是因为传中属性高了之后, ...


我和老外交流了一下,另外2个测试过的老外也说 技术/才华 确实是负面作用(其中一个人是用FM23测的)的但是他们也不知道为什么
我也不知道为什么会这样

传中这个目前没有什么多属性关联的去测
发表于 2024-12-4 11:10 | 显示全部楼层
harvestgreen22 发表于 2024-12-3 10:57
这些玩家的研究最大问题是,他们都是感性的、缺乏数据支撑的结论,有些甚至就是说明书里头拿的官方的解释 ...

我十分赞同你的说法,真的。。。 十几年前我就这么想了,只是苦于自己没有这种测试手段~ 当然了,我对测试结果还是保持谨慎接受的
发表于 2024-12-4 11:14 | 显示全部楼层
肥宅快乐水z 发表于 2024-12-3 19:42
一开始我是比较相信楼主的测试结果。
但我发现在我的存档里,AI球队中的表现和楼主的结果不太一致。(至少 ...

类似的情况简直俯拾皆是~ 属性符合楼主要求的,尤其是属性极端一点的,的确有很多表现逆天的,但也有表现不好的。 属性不符合的球员,也有很多表现好的~ 至少我自己手打是这样~ 哈哈。。 。 总之啊。。 我还是继续观望
发表于 2024-12-4 11:21 | 显示全部楼层
肥宅快乐水z 发表于 2024-12-4 09:29
那么为什么会出现这种情况呢,难道fm还有助攻伤害球队这么一说?
我更愿意相信是因为传中属性高了之后, ...


不是助攻伤害球队,可能是防守伤害球队了。

如果硬要套可能的逻辑:

假设前提:传中15和传中5的传中次数相同

大家已知的情况:哪怕传中数值差距极大,一赛季我们假设30-50场比赛能有10次助攻的差距,当然还有所有的间接助攻,但我们不考虑,只算直接助攻。

传中队友没有挣到点的后果: 被门将没收, 被中后卫顶出去, 获得角球, 获得二次进攻的机会, 被打反击

又只算对净胜球影响最大的被打反击:

速度慢传中好的边后卫——速度追不上对面,被打反击,队友补防, 形成局部多打少,丢球。

速度快传中屎的边后卫——直接追上,破坏对方的进攻
发表于 2024-12-4 11:28 | 显示全部楼层
如果以非现实角度来看这问题更简单了,我们都知道每代都有不符合现实逻辑的神阵,而神阵的核心很简单:通过模拟引擎的漏洞,来尽量可能多的局部多打少,形成尽量多的'过载'.

而速度越快,球员到达的区域也越多,形成的局部多打少也越多,价值也越多。
发表于 2024-12-4 11:30 | 显示全部楼层
xyhcln 发表于 2024-12-3 10:24
首先对你的工作表示钦佩,你做了这么多的测试。我想你应该也是一个FM的老玩家了,自然清楚FM算法的复杂性 ...


兄弟,这套图做的很精美哈哈, 但是呢,其一,他基本上就是复制官网说明,其二,官网真的有很多说明其实他自己都不知道在说啥~ 缺乏细节和可量化标准

我扯远一点哈,相信玩FM的玩家也都玩实况,b站有个up主叫 “珠海amadeusz” ,也是一个实验派玩家,他对实况足球里的很多属性都做了详尽测试(真的太详尽太科学太肝了。。。 不愧是中学物理老师),最经典的就是 “进攻意识” 这个属性,他最后测出进攻意识高的球员会更多频次的做寻找空档并跑动的动作(太细的我记不清大概是这个意思吧。。。) 我认为这种才是真正有用的属性说明,你再看实况官方说明,乍一看好像说了,其实什么都没说。

再举个例子,珠海老师经过深度实验发现,实况足球一些技能的说明其实都是错的!大体是因为各个部门之间的信息传递是以讹传讹,加上各种语言翻译的错误,你想啊,给你出这个技能说明的人肯定不是程序员,可能也不是产品经理,可能只是个运营 + 翻译,出错太正常了。 而且我觉得,就算产品经理,他没写代码,他可能也不知道技能的真正作用,就算是程序员,如果核心代码不是他写的,他面对着屎山也是会懵b。

总而言之,很多游戏公司做游戏,态度是既不严谨的,SI连个UI bug都能好几代都不修,何况游戏引擎里的屎山,可能本身保持黑盒让玩家瞎猜也符合他们的利益~ 所以我支持贴主这种扒底裤式的测试,当然,我还是保持谨慎接受的态度,保持质疑的。

我觉得SI之所以要重新开发新引擎,也许就是因为老的屎山引擎难以维护,只好扔掉重写呢~
发表于 2024-12-4 11:47 来自手机 | 显示全部楼层
Lema 发表于 2024-12-4 11:28
如果以非现实角度来看这问题更简单了,我们都知道每代都有不符合现实逻辑的神阵,而神阵的核心很简单:通过 ...

其实这也不是神阵的逻辑,是现实足球也是这个逻辑,局部地区本身人数或者质量大于对方,就可以以点带面,达到整体优势。所以球探报告里探查到对方薄弱点,本方战术就是优先堆积人数或者质量过载在那个区域。
发表于 2024-12-4 12:33 | 显示全部楼层
晓文 发表于 2024-12-4 11:47
其实这也不是神阵的逻辑,是现实足球也是这个逻辑,局部地区本身人数或者质量大于对方,就可以以点带面, ...

嗯,只是现实里球商、技术、身体能力是三足鼎立的
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